Имя: Эмма Госехиме Кингуюджин Но Кииро Сессеин Ичикоми Хишимото. (Эмми) Кличка: Эейгена. Истинное имя: Шимэхиотэ. Возраст: 235 лет + 3000 ступеней в Бездне. Раса: Метис розового и восточного драконов. Пол: Женский Внешний вид:Такие дела. Основная стихия: Пространственная магия.
Способности:
Достоинства персонажа: Каучук. Эмми способна демонстрировать невероятную пластичность (Связать её практически невозможно. Она способна с невообразимой легкостью принимать самые сложные позы.) Она наделена поистине кошачьей грацией и сверхъестественной ловкостью.
Эксперт в области защитной магии. Эмми не требуется создавать конструкции чар всякий раз. Имея дело со щитовыми либо аурными чарами, чародейка может создать одни чары из других, попросту преобразуя конструкцию. Тем самым, не подвергая окружающих опасности и избегая лишних проблем.
Недостатки персонажа: Слишком далека от природы. - Атаки стихии природы наносят удвоенный урон персонажу. - Поражение совершенно любым ядом наносит персонажу дополнительный средний физический урон.
Топографический кретинизм: В результате того, что восприятие мира у Эмми изменено, ей крайне тяжело ориентироваться на местности. Она способна путать лево и право во время быстрого движения, а так же не может картографически мыслить.
Небоевые навыки: Читающая эфир. Мастер защитной магии попросту не может довольствоваться шаблонным магическим зрением. Эта техника изменяет визуальное восприятие у мага. Техника воспринимает мельчайшие ментальные импульсы, кармическое излучение, энергетический резонанс пространственных масс, излучаемые духами и психическими образами ауры, траектории движения мировых умбральных сфер, эмоциональную окраску элементалей стихий, постоянство эфирных приливов и отливов и даже тональности шума в эфирной толще. Всё это позволяет Эмми виртуозно ориентироваться в оккультном мире и непревзойдённо индитифицировать чары.
Бездонная небесная вуаль. Техника массовой коммуникации. Позволяет связаться с огромным количеством существ. Расстояние не имеет значения, устанавливается контакт даже с другими реальностями. Отследить это послание крайне трудно. Даже будучи перехваченным, оно сольётся в сплошную какофонию.
Боевые навыки: Шаг в пустоту. Техника массового пространственного перемещения. Данный способ является полноценной разновидностью пространственного перемещения, позволяющего избегать поражения магическими чарами. (Разумеется, лишь теми их разновидностями, что позволяют подобное.) Техника перемещает группу до 5-ти существ, включая заклинателя, в спонтанную точку на расстоянии до 500-ста метров от текущего местоположения. Техника перемещает вещи весом до 220 килограмм, с коими соприкасаются члены группы.
Перемещаемые существа должны быть в относительной близости от чародея. (До 10-ти метров). Противников, ввиду негативных ментальных импульсов, перемещать невозможно. Однако же, в случае, если оппонент лишён сознания, или же мёртв, подобное вполне осуществимо. Количество существ/Время перезарядки: 1 персона/3 хода. 2 персоны/4 хода. 3 персоны/5 ходов. 4 персоны/6 ходов. 5 персон/7 ходов.
Крест ремней. Тело существа, крест накрест, оплетают двойными витками огромные кожаные ремни, опрокидывая жертву на землю. Едва противник утеряет равновесие, как по всей поверхности ремней, остающейся на земле, возникают крохотные прямоугольные лезвия, буквально прибивающие ремни к земле.
Техника является сугубо магической. Одной физической силы не достаточно, чтобы вырваться из неё. Техника обездвиживает врага, парализуя его физически. Но враг по-прежнему способен использовать магию. Время действия: 1 ход. Время перезарядки: 4 хода.
Секущий канат. Тонкая, обрамлённая янтарным свечением, искрящая леска обвивает жертву, крепко связывая её с астральным планом. Ввиду этого существо может быть поражено в любой обстановке, привязано буквально к воздуху.
Техника является сугубо магической. Одной физической силы не достаточно, чтобы вырваться из неё. Техника обездвиживает врага, парализуя его физически. Но враг по-прежнему способен использовать магию. Время действия: 1 ход. Время перезарядки: 5 ходов.
Черепаший панцирь. Формирование крупного щита в форме правильного пятиугольника, состоящего из огромного количества ромбоидальных пластин, смахивающих на черепичный покров. Щит имеет свойства сильных щитовых чар. Проникаемость щитовых чар - 20%.
При попытке преодоления щитовых чар (специальными видами способностей) те уничтожаются, блокируя атаку своей ценой. Время действия: 3 хода. Время перезарядки: 15 ходов.
Длань защиты. Техника проявляется мгновенно, вне воли заклинателя. В случае надвигающейся угрозы заклинатель мгновенно заключается в небольшой блок изумрудного цвета. Вне зависимости от состояния чародея, даже если тот без сознания, щит активируется. Щитовые чары пресекают возможность пространственных рывков в их пределы. Аналогично и за их пределы. В течении 1 хода чародей становится практически (На 99%) неуязвим для нанесения урона какого-либо вида. Время применения: Моментально Время перезарядки: 10 ходов.
Характер: В характере Эмми явно проглядывается тот жизнерадостный и наивный ребёнок, коим она по-прежнему остаётся в душе. Эмми авантюристка на всю голову, она ненавидит скучать, и порой может совершать крайне странные вещи, дабы хоть как-то развлечься. Драгонесса крайне разговорчива и общительна, а её излишняя доверчивость и дружелюбность делают её отменной жертвой даже для любого уличного афириста. Эмми очень любит смеяться, и порой хохочет во весь голос даже над совершенно не смешными, или, как может казаться, провальными штуками, со стороны собеседников. Сама же она крайне скверно шутит, а потому старается избегать этого.
Эмми может казаться крайне обидчивой, она может начать дуться практически по любому поводу. Однако же, в самом деле, это чистой воды ребячество, и Эмми крайне быстро отходит. Драгонесса предпочитает находиться в компании, однако же центром внимания быть не любит. Эмми скверно переносит одиночество. В моменты, когда совершенно нечем себя развлечь, а рядом нет ни одной живой души, драгонессой овладевает настоящая хандра. Порой Эмми мучится кошмарами, в которых мелькают сцены гибели её клана. Так же порой во сне Эмми входит в своеобразный аналог транса, в котором она общается с Хастуром. В такие моменты Эмми обычно пребывает в состоянии истерии и её крайне трудно разбудить.
Эмми поразительно наивна, может верить даже в самые абсурдные небылицы. (Возможно поэтому до сих пор и считает Тенауса чуть ли не иконой мироздания.) Бои Эмми крайне недолюбливает, ей куда милее спокойный отдых или же игра в компании с друзьями. В сражении следует строго приказам командира. Ежели таковой отсутствует, старается по-максимуму смягчить фактор угрозы, нейтрализовать противника и как можно скорее сбежать.
Эмми проявляет особое внимание к особям собственного пола. Фактически, Эмми придерживается лесбийской ориентации, хоть и пока что ничего более, кроме пары поцелуев от членов клана она не добилась. Эмми обожает готовить, а, что самое главное, это у неё неплохо выходит. Правда, лучше всего у Эмми получается выпечка, а вот дичь Эмми на дух не переносит, а потому и готовит крайне скверно. Обожает рыбу и морепродукты. Любит плавать, причём хоть в компании, хоть в гордом одиночестве. Обожает смотреть на луну, не любит яркий солнечный свет. У Эмми страшнейшая аллергия на фрукт киви, а так же на целый ряд разновидностей цветочной пыльцы.
Биография: Невзирая на её текущий род деятельности и беспрестанное движение в компании кочующих низвержённых богов, высших демонов и прочих крайне сомнительных личностей, на самом же деле Эмми является потомственной наследницей клана Хишимото. А так же является уникальной в своём роде его представительницей, поскольку из всего некогда величественного клана, доселе известен лишь один выживший его член - и им является сама розовая драгонесса.
Поражает сам факт, что к моменту появления Эмми на свет клан Хишимото всё ещё существовал. Хишимото были крайне знатным кланом, обладающим историей, уходящей на тысячелетия в самые тёмные и смутные века. Однако на тот момент клан держался средь аристократии восточных Домов лишь благодаря своим былым заслугам. Клан Хишимото был крайне беден. Погрязший во множественных долгах, он не был в силах свести концы с концами, при всём этом ещё стоило учитывать, что его члены вели весьма скромную для аристократии жизнь, стараясь ни в чём особо не демонстрировать знатность своего рода. Не смотря на то, что некоторые члены клана преодолели устои морали и добровольно начали добывать материальные средства самостоятельно, клан Хишимото не прекращал меценатскую и благотворительную деятельность, акцентируя внимание на просвещении населения горных местностей, а так же на закупке провианта и медикаментов для окружных госпиталей и приютов.
Впрочем, не стоило думать, что единственный, и, между тем, самый беднейший из всех кланов, занимался подобного рода деятельностью. Каждый из кланов восточных аристократических Домов считал своей непременной обязанностью внести материальные пожертвования. Различие было лишь в том, что если остальные кланы относились к подобному, как к банальной рутине, некому строгому правилу, сформировавшемуся испокон веков, и попросту переводили деньги каждый раз, когда приходило нужное время, то клан Хишимото никогда не старался попросту отмахнуться от нуждающихся очередным мешочком золотых. Члены клана беспрестанно интересовались прогрессом и успехами, даже были не прочь самостоятельно принять участие в возведении очередного здания, или же подменить измотанного до полусмерти на ночных дежурствах медика. Щедрости и доброте этого клана, при том испытывающего огромные материальные трудности, оставалось лишь удивляться.
Однако на самом же деле причиной, по которой клан Хишимото по-прежнему единогласно признавался всеми остальными кланами, являлось далеко не только великолепное отношение его членов к местному населению. Клан Хишимото являлся кланом с многовековой историей - его основателем был могущественный маг, легендарный спиритолог, один из основателей дисциплины Фалзулизма. Какая либо информация о нём утерялась в беспроглядной пучине веков, была поглощена омутом времени. Его имя, его лик, его история, всё было унесено быстротечной Летой, однако память о нём сохранилась, и основатель клана стал своеобразной легендой, одновременно с этим и его символом.
Единственное, что клану на сей момент было известно о своём основателе, это его кличка. Точнее, псевдоним, что он выбрал себе сам после ряда некоторых событий, схоронившись за ним, словно за маской. Кингуюджин Хишимото - дословно, "Друг Королей", именно таковым был псевдоним основателя клана Хишимото. И далеко не беспричинно.
Лидеры кланов, древние Престолы своих крохотных королевств, живущие многие тысячелетия, до сих пор помнили причину, по которой клан Хишимото боготворили и никогда не мыслили попытаться исключить из аристократического Дома.
Будучи виртуозным спиритологом, Кингуюджин сумел заключить сделку с существом, само имя которого повергало в леденящий ужас целые миллионы. Контракт с Жёлтым Королём, Неназываемым монстром Хастуром - великим Богом, чьё могущество было невообразимо. Никто из соседних кланов не ведал, каким образом сумел простой смертный умаслить величайшего из Божеств. Но клан Хишимото боялись. Боялись из-за его таинственной силы. Боялись навлечь на себя гнев твари столь ужасной, что один его взгляд уничтожил бы самый могущественный из кланов восточного дома.
Именно благодаря Хастуру, одному лишь факту существования сделки с ним, клану Хишимото удавалось держаться на плаву.
Рождение Эмми стало ещё одним событием, продлившим череду странных обстоятельств. В начале мистическим образом погиб бывший предводитель клана: древний старец, почтенный мудрец, благодаря прыткости ума которого клан Хишимото начинал постепенно вставать на ноги. И тут, на рубеже полного провала, что так давно ожидал клан, или обретения новой надежды, шанса начать всё заново и восстановить своё положение средь восточных домов, лидер клана - прежде удивительно бодрый старик – угас, буквально на глазах, вскоре скончавшись.
Вся ответственность в это нелёгкое время легла на плечи молодого наследника - Рисутто Хашимото. Хотя пред принцем всё это время был наглядный пример мудрого и могущественного владыки, его собственного отца, ему всё же не хватало опыта самостоятельного принятия решений, а потому все предпринимаемые им шаги были крайне медленны, и зачастую не оправдывали возложенных на изначальный план надежд. Вскоре раскрылся ещё один факт: Рисутто был в тайне обвенчан с иноземной гостьей - розовой драгонессой. По сути, подобное поведения нового лидера означало тотальную безответственность. Ведь Рисутто не только не удавалось восстановить клан, но он ещё и ставил под угрозу кровную линию Хишимото, чистоту древнего и благородного рода.
И вновь, в ходе ряда некоторых событий Рисутто сумел доказать, что он - истинный сын своего отца, и лидерство над кланом Хишимото, бесспорно, принадлежит лишь ему одному. Клан начинал постепенно приходить в себя, благодаря недюжинной смекалке своего правителя он лишался бремени долгов с каждым годом, и светлое будущее уже ясно виделось каждому из членов клана. Удивлённые столь резкой переменой ситуации, старейшины клана уже было желали дозволить Рисутто официально взять в жёны розовую драгонессу. Однако, клан Хишимото потрясла ещё одна страшная трагедия: прошло всего несколько десятков лет, как вслед за отцом Рисутто проводил в Царство Мёртвых свою возлюбленную. Молодой правитель был потрясён случившимся, ему удалось оправиться лишь тогда, когда прислуга наконец сочла нужным раскрыть ему секрет, что вскоре принц обретёт наследницу: его супруга успела снести одно, единственное яйцо, до того, как волей злой судьбы её дни были сочтены.
Видящие убивающегося в горе Рисутто, Старейшины пришли к выводу, что лучше принести в жертву чистоту кровных линий своего рода, чем остаться без потомственного правителя. А потому единогласно признали родившуюся драгонессу наследницей клана. Так появилась Эмми - единственная и всем сердцем им обожаемая дочь Рисутто.
Возвращаясь к самой Эмми, стоит отметить, что она, как росшая исключительно с отцом, и с рождения не знавшая матери, между тем, никогда не страдала от дефицита внимания. Напротив, она страдала от его избытка. Отец буквально помешался на своей дочери. Она была единственным его счастьем, Рисутто жил лишь ради своей дочери, и помня ту серию мистических случайностей, он опасался за жизнь Эмми, а потому с самых первых дней её жизни самостоятельно контролировал все её действия.
Рисутто счёл слишком опасным отдавать Эмми на подготовительное обучение, да и, в прочем, на обучение в целом, а потому она была переведена на надомное обучение. При попытках драгонессы завести друзей средь детей соседних кланов её новые приятели немедленно же проверялись по секретным архивам. И, в случае хотя бы малейшего подозрения на угрозу безопасности Эмми, она немедля же изолировалась от всех внешних контактов. Любовь отца делала Эмми совершенно неприспособленной к жизни, ей грозила судьба вырасти избалованной, изнеженной принцессой. Ведь именно только такой её и видел Рисутто, сам того не осознавая, буквально заключив собственную дочь под домашний арест.
Так продолжалось, покуда Эмми не исполнилось 30-ать лет. К тому времени драгонесса устала от жизни взаперти. Уже более-менее смышленая, она хоть и ни капельки не винила отца, отменно понимая все причины, по которым Рисутто лихорадочно трясся над своей дочерью, но всё же желала ощутить свободу. Зациклившаяся лишь на одной цели, Эмми, в конечном итоге, сумела сбежать из родительского дома, долгое время, попросту бегая по лесным массивам и полям, опьянённая счастьем. Та необыкновенная, необъятная гамма красок и запахов, целая палитра чувств, удивительный мир, всё это было новым и неизведанным, и всё это открылось перед ней в единый миг.
Однако, мир был таким большим и разнообразным, а она такой маленькой и беспомощной. Постепенно к Эмми возвращался здравый разум. И в какой то момент юная драгонесса отчётливо поняла, что натворила. Сбежав из дому, она наверняка повергла Рисутто в истинный ужас. А вдруг её отец сейчас утратил рассудок из-за горя? Вдруг сейчас целый клан рыщет в её поисках? А вдруг... Мысли в голове Эмми путались, она уже ничего не осознавала, попросту понеслась прямо вперёд, не разбирая пути. Принцесса даже не знала, куда бежит. Просто бежала изо всех сил, роняя слёзы. Такая глупая и такая беспомощная, такая наивная.
Силы стремительно покидали Эмми. Доселе пробывшая всю жизнь в окружении слуг, Эмми даже не утруждала себя физическими нагрузками, а потому после получаса бега ощутила смертельную слабость, и попросту потеряла сознание.
Когда Эмми очнулась, ночь уже давно вступила в свои права. Издалека доносился ласковый шёпот прилива, а через некоторое время, окончательно придя в себя, принцесса осознала, что лежит на тёплой поверхности песчаного пляжа, а сверху на неё падала массивная тень - рядом с ней возвышался величественный силуэт. Изящный, горделивый, и до боли знакомый. Отец нашёл её, но помимо невероятной радости, что ныне кипела внутри неё, ринуться на Рисутто, дабы ласкаться и говорить, как ей было страшно, и как она скучала, мешало неимоверное чувство стыда. Эмми было столь стыдно, что она не смела даже пошевелиться, груз вины парализовал обессиленную принцессу, и та лишь беззвучно плакала, надеясь, что отец простит её.
Обернувшийся Рисутто был строг и холоден. Но был таковым он лишь считанные секунды, более сердиться на свою любимую дочь он не мог. Тем более, правитель отменно осознавал, что явилось причиной побега Эмми, а потому был попросту не вправе винить её. Знаешь... Выдержав небольшую паузу после того, как перевёл взгляд на Эмми, сказал он, одновременно осторожно смахивая слезинку с её щеки Я наконец понял, какую глупость совершил. Как несправедливо относился к тебе всё это время. Думал лишь о себе. Эгоист. Грустно усмехнулся Рисутто, ласково приобнимая дочь Прости старого глупца. Я больше не буду держать тебя в заточении. Всё, о чём я молю тебя, так это лишь то, что бы ты была предельно осторожна. У тебя впереди целая жизнь, огромная жизнь, где ты найдёшь своё счастье. А моё счастье - это ты. И я прошу тебя, не лишай меня моего единственного счастья. Не в силах ничего сказать из-за обильно лившихся слёз, Эмми лишь что-то пробормотала в знак соглашения, ткнувшись носом в грудь Рисутто. - Скорее всего, это неправильно. Я не должен рассказывать тебе это сейчас. Ты ещё слишком мала, а истину трудно принимать даже взрослым. Но я хочу, что бы ты знала о этом раньше, чем кто-то иной задумает внушить тебе ложную иллюзию. - Хишимото в единый миг стал предельно серьёзным, слегка опустив голову и сосредоточенно прикрыв глаза. - Ни для кого не секрет, благодаря кому, помимо моего отца, клан Хишимото сумел благополучно выдержать все эти напасти...- - Благодаря Хастуру. Великому жёлтому королю! Да-да, ты рассказывал! - Мгновенно отозвалась Эмми, поднимая взгляд к отцу. Сейчас принцесса надеялась увидеть улыбку и живой блеск в глазах Рисутто, но тот, напротив, был мрачен, подобно туче, и словно даже переставал источать телесное тепло. А потому Эмми буквально замерла, подсознательно крайне боясь всего происходящего. - Да. Да, Эмми, благодаря ему - Жёлтому Королю, Хастуру. Я хочу, что бы ты знала, усвоила раз и навсегда, что Хасур не марионетка нашего клана. Он - наше величайшее проклятье. Ты растёшь сиротой лишь из-за него одного. Эмми, Хастур - монстр, и в обмен на помощь он берёт слишком великую цену. Я хочу, что бы ты пообещала мне, что никогда не обратишься к Жёлтому Королю за помощью. Я близок к разгадке тайны контракта Кингуюджина с Хастуром. Если всё удастся, я избавлю наш клан от этого проклятья. И если не мы, то хотя бы ты - всё будущее поколение, вы будете жить без страха. Прошу тебя, пообещай мне. - С заметной хрипотцой в голосе, закончил Рисутто, поравнявшись с дочерью взглядом и слабо, но неизменно ласково и нежно улыбнувшись. - Х-хорошо. Я... Я... Я обещаю. Конечно. Я... - Едва промолвила Эмми, ощущая дрожь по всему телу. Информации и впрямь было слишком много для одного раза. От повторно пережитого стресса, и осознания, что покровитель их клана погубил её мать, Эмми попросту сорвалась в истерике, очнувшись уже под утро, в здании клана.
С тех пор Эмми и Рисутто старались не поднимать подобные темы в разговорах. Отец и дочь делали вид, что ничего не произошло. Однако, как и обещал Рисутто, Эмми обрела куда больше свободы. И ныне не только гуляла по территориям клана, но и нередко заходила во владения соседних кланов, устанавливая первые успешные контакты, наконец то, за всё это долгое время, находя приятелей.
Одним из таких приятелей, впоследствии ставшим лучшим другом Эмми, стал ни кто-то иной, а сам сын лидера клана Кондзики - извечного противника Клана Хишимото - Джиян. К подобным отношениям Рисутто попросту не мог не отнестись с опаской. Зная коварную натуру лидера этого клана, каждое мгновение могла возникнуть смертельная угроза, и не только конкретно его дочери, а всему клану Хишимото. Однако же, время шло, отношения Эмми и Джияна крепли буквально на глазах, юная принцесса даже начинала испытывать к молодому Кондзики некие, ещё доселе не ясные ей, чувства. Эмми совершенно не придавала волнениям отца какого-либо значения. Да и сам Рисутто, в конце концов, тоже успокоился, наблюдая, как из года в год всё по-прежнему оставалось в полном порядке.
Однажды, во время очередной их совместной прогулки, Джиян спросил у Эмми, отчего же клан Хишимото по-прежнему старается лишь собственными силами исправить своё положение, если, позови они Хастура, в их власти оказались бы все кланы восточного Дома. На что Эмми лишь рассмеялась, поспешив открыть Джияну тайну. Если бы только молодая принцесса знала, чем обернётся её наивный поступок...
Наутро следующего же дня к Рисутто пришло сообщение от лидера клана Кондзики. В нём содержалось предложение о ненападении клана Кондзики на Хишимото, в случае, если Рисутто согласиться выдать свою дочь замуж за принца Кондзики, а так же передать секрет контракта Кингуюджина клану Кондзики. Разумеется, самым оптимальным решением было бы пойти на компромисс и согласиться с предложением Кондзики. Однако же, Рисутто, полагаясь на силы только недавно восстановившегося клана, твёрдо решил лучше погибнуть, но не сломать жизнь своей любимой дочери.
И вот, битва началась. Возглавившего первые ряды сражения, Рисутто вскоре ранили, и правитель оставался лишь в дистанционного военнокомандующего-стратега. В ходе сражения Эмми, отменно осознающую, что причиной всего происходящего явился её болтливый язык, обнаружили вдалеке от родительского дома. Принцесса пребывала в глубочайшей депрессии, чем и воспользовался противник, попросту взяв Эмми в плен. В течении последующей недели Эмми зверски пытали, при всём при этом ещё и моря голодом. Прикованная к колонне в пиршественном зале, отменно видящая море вкуснейших деликатесов, при этом не евшая уже вторую неделю подряд, Эмми практически утеряла рассудок, будучи на грани смерти.
Однако совершенно внезапно произошло нечто необъяснимое. Весь мир в глазах Эмми скрылся в ослепительной вспышке золотого света. На единую секунду подле неё, на самой периферии зрения, мелькнула ярко-жёлтый лоскут некой плотной ткани, а после - после измученное сознание драгонессы окончательно сокрушил вой тысяч голосов погибающих Кондзики. Принцесса не знала, как именно это произошло. Однако, очнувшись, она обнаружила себя на пепелище. Пустой равнине, целиком выжженной до самых горных пород. Усеянной обгоревшими костяками и серым порошком. Осознание правды было ужасающим, Эмми не желала верить в это, однако принцессе пришлось смириться с истиной - Рисутто погиб. Погиб. А Хастур, Хастур спас её. Это означало лишь то, что её отец сам обратился к великому богу, так и не успев прервать сделку с Жёлтым Королём.
Эмми захотелось немедленно сбежать с пепелища. Тихо всхлипывающая, розовая драгонесса сумела пройти всего несколько шагов, а после, обессиленная, рухнула на раскалённую землю. Ей было всего сорок лет, она была беспомощна, и куда менее приспособлена к жизни, нежели её иные сверстники. Она не ела с две недели, множественные ссадины, синяки и раны давали о себе знать, принцессе оставалось лишь свернуться в клубок и ждать своей смерти. Молить, что бы всё произошло быстро. Как можно быстрее. - До скорой встречи… пап… - Только и прошептала драгонесса, следом провалившись в неведение.
Эмми очнулась, чувствуя себя крайне бодрой. Ни единого намёка на недельные пытки не ощущалась. Равно как и травлю голодом - принцесса ощущала себя небывало сытой. Очень хотелось верить, что всё это - лишь страшный сон, и сейчас она на самом деле в родительском доме, а в комнату вот-вот войдёт отец... Но Эмми отменно понимала, что этого не случиться. Рисутто был мёртв, а вот она... Её спасли, и теперь оставалось лишь узнать, кто волей случая оказался в том богом позабытом месте - в горной долине, где состоялась битва двух кланов.
Её спасителем был поджарый, рослый дракон цвета морской волны. С крайне необычным (По крайней мере, для Эмми, всю жизнь видевшей лишь восточных драконов) гребнем по всей длине головы. Кроме того, он, назвавшийся Лайрексом - Солнечной Амфиптерой из далёких Умбральных земель - буквально потряс всё представление Эмми о устройстве мира. Однако дальше принцесса и вовсе обомлела. Эмми оказалась в самом центре событий - исследовательской миссии лиги Серебряного Остова. Целая команда Древних Богов, духов, демонов и прочих сверхъестественных сущностей, путешествующая по мирам и якобы собирающая информацию о подозрительного рода аномалиях. Юная драгонеса была попросту не в силах понять происходящее, как вдруг столпившихся подле неё разогнал, пожалуй, самый красивый из всех, что ей когда-либо доводилось увидеть, дракон. Рослый, с развевающейся подобно лунному свету, серо-пепельной гриве, голубыми глазами, полными искренней ласки и доброты, а ещё грусти, серебряный дракон назвался Тенаусом и вежливо пригласил принцессу остаться в их скромной братии. На тот момент Эмми было по-истине всё равно, что с ней происходит, но, судя по всему, инстинкт самосохранения сработал отдельно от угнетённого разума драгонессы, и Эмми согласилась.
Шли годы. А Эмми прижилась в лиге Остова, став воспитанницей сразу же нескольких Древних Богов. В особенности горячо драгонесса любила Тенауса, тот был мудрым и строгим, но, в то же время, добродушным, а порой и смешным. Совсем таким, как Рисутто. А потому принцесса неимоверно привязалась к нему. Серебряный Остов буквально вырастил Эмми. Посвятил её в таинство магии, обучил азам множественных наук, расширил кругозор, воспитал в ней воина, в конце концов.
Однажды, волей случая вышло так, что добрая часть лиги, вместе с Эмми, провалила миссию, оказавшись в Умбральной тюрьме для сверхъестественных существ - Оке Бури. Побег оттуда казался утопией даже мастерам магии тени. А по-настоящему могущественные волшебники, как тот же Тенаус, или его тогдашняя супруга - Тен, оставались за многие миры отсюда, даже и не ведая о трагичной ситуации.
И вот тогда Эмми твёрдо решила - лучше погибнуть, но отблагодарить тех, кто не дал ей пропасть в самое тяжёлое для неё время, чем наблюдать, как чахнут и угасают её друзья. Нарушив обещание, даное отцу, Эмми приготовилась к смерти, трижды произнеся имя Жёлтого Короля. И Хастур явился. Во всей своей красе, великое божество в единое мгновение вызволило узников из стен Ока Бури. Однако, Эмми не погибла, зато её поразил таинственный недуг, и в скором времени Эмми попросту слегла, не в силах даже пошевелиться.
Наступал целый год с момента побега Эмми и остальных членов лиги из Ока Бури, а несчастная драгонесса по-прежнему никак не могла прийти в себя. Розовую драгонессу терзал страшнейший жар, она пребывала в беспамятстве, и желала лишь одного - если и не вылечиться, то попросту умереть. Эту пытку принцесса была уже не в силах терпеть. Разводил лапами даже потомственный целитель Лайрекс, все его попытки устранить болезнь были тщетны. И тогда вновь Тенаус совершил нечто, за что Эмми буквально влюбилась в Древнего. Чародей извлёк из комплекса магических тел некий артефакт, при одном лишь явлении которого каждый член лиги почтительно склонился пред ним. После Тенаус подошёл к изнывающей в лихорадке Эмми, и, коснувшись когтем лба драгонессы, прошептал заклинание, в следующую же секунду ликвидировав недуг. Это было так странно и непривычно, что Эмми даже не знала, как отреагировать. А Аус лишь добродушно улыбнулся, потрепав драгонессу по голове.
И всё же, дела обстояли далеко не столь красочно, как могло бы казаться на первый взгляд. Сила артефакта, бесспорно, была неимоверно мощной. Мистический недуг, судя по всему, оставленный Хастуром в знак напоминания о грядущей расплате был в считанные секунды изничтожен. Однако, судя по всему, Тенаус немного не рассчитал силы, с коей воздействовал на Эмми, и ныне в её ментальном теле зародилась стационарная аномалия, вскоре попросту внедрившаяся в ментальную ткань.
Сознание Эмми несколько переменилось, и она, сама того не желая, стала ощущать навязчивое влечение к...особям собственного пола. И если к Тенаусу принцесса относилась как к своеобразному идолу - боготворила своего наставника, то к окружающим её драгонессам стала проявлять чисто половое влечение. Что раз за разом влекло за собой неудачи, а порой даже и мелкие побои.
Со временем Тенаус подметил в розовой драгонессе недюжинный талант к чистой Пространственной Магии, и лично взял Эмми на обучение. Так же, розовая драгонесса нашла идеальную "жертву" для своих капризов - электрическую драгонессу, Киоко, что, хоть с первого взгляда и выглядела пугающе и отталкивающе, на самом деле была практически беспомощна, что нередко вызывало целые каламбуры. Розовая драгонесса так и осталась в лиге Серебряного Остова. С обожаемым учителем, массой новых знаний и недюжинным, подростковым активизмом. Разве что, возможно она ведёт себя уж чересчур по-детски. Кто знает...
Принято. И ещё очень прошу удалить все мои старые анкеты из темы. A million dreams on the floor Вечность пахнет нефтью. Вольфенфельдт. Не мёртво то, что в вечности живет. Со смертью времени и смерть умрёт. Всё, чтонужнознатьоролевой
Сообщение отредактировал Tenzi-Sharptail - Среда, 26.01.2011, 20:30
Имя: Шаула Церас.(Шая) Истинное имя: Аулешера. Возраст: 1820 лет Раса: Теневая драгонесса. (На данный момент растительный симбионт.) Пол: Женский. Внешний вид:Такие дела. Основной элемент: Стихия природы. Вторичный элемент: Тайная магия.
Способности: Достоинства персонажа: Суберинизация мышечных волокон. Шая способна демонстрировать невероятную пластичность (Связать её практически невозможно. Она способна с невообразимой легкостью принимать самые сложные позы.) Она наделена поистине кошачьей грацией и сверхъестественной ловкостью.
Альманах Природы. Познания Шаи о представителях флоры и фауны по истине удивляют. Однако, даже если драгонессе случиться столкнуться с существом, о коем ей ничего неизвестно, короткой медитации будет достаточно, дабы получить ответ у самой Матери-Природы.
Аутотоксик. Персонаж абсолютно не подвержен радиационному облучению, токсическому и кислотному воздействию в любых их проявлениях и формах. Шая так же не подвержена воздействию вирусных инфекций, внедрению опасных микроорганизмов и провоцированию произвольных патологических процессов.
Лигнификация нервной системы. Персонаж имеет сопротивление к ПСИ-техникам по сильный уровень включительно.
Недостатки персонажа. Огнеопасность. - Атаки стихии огня наносят удвоенный урон персонажу.
Аутоэлектрификация. - Атаки стихии электричества наносят удвоенный урон персонажу.
Дисфункция темновой фазы 2. - Атаки стихии тайной магии нанесут удвоенный урон персонажу в случае, если являются атаками магии тени или магии хаоса.
Небоевые навыки. Телепатия. Техника ментальной коммуникации, подразумевающая полный контроль над ментальными импульсами. Позволяет куда более качественно маскировать ментальные диалоги, а так же совершенно спокойно абстрагироваться от контактов.
Магическое зрение. Позволяет увидеть магические чары и их структуру, потоки, не слишком уж мудрёные ловушки и простую маскировку. Так же Шая способна видеть ауры существ, если те не принимают серьёзных мер для её скрытия. Так же, чародейка способна почувствовать ложь, если противник не владеет навыками скрывать её.
Язык Зверей. Шая способна общаться с любым типом животных, от млекопитающих до рыб. Помимо возможности коммуникации техника так же меняет отношение животных к чародею: большая их часть относится к драгонессе доброжелательно, или же хотя бы нейтрально. Хотя, разумеется, всюду присутствуют исключения.
Песнь Вечности. Потенциал Шаи в области магии природы почти не имеет границ. Однажды перед драгонессой встал выбор, и она приняла своё решение. Пересекая фантомную черту между смертным существом и аватаром богини природы, Шая отреклась от своего внутреннего зверя, лишившись большей части своего животного начала. Организм чародейки претерпел необратимые изменения: ядерные жизненные циклы заняли промежуточный этап между несколькими царствами, множество новых желёз занимаются секрецией гормонов смешанного генеза, даже регенеративный фактор Шаи базируется на клеточной памяти. Говоря проще, чародейке свойственны биохимические процессы, полностью отличающиеся от привычных смертным организмам.
Тело Шаи не подвержено старению. Аватар вечен, до тех пор, пока служит природе. В случае, если Шаи прекратит регулярные медитации, она начнёт стареть с интенсивностью в двести раз превышающей обычное биологическое старение.
Шая не может полностью отказаться от питания и сна. Однако она способа удовлетворить эти естественные потребности длительной медитацией.
Затратив 1-н полноценный ход Шая может противиться техникам ПСИ-магии выше сильных.
Затратив 1-н полноценный ход Шая может вывести себя из состояния исступления/страха/истерики/помешательства, подавляя своё животное начало.
Боевые навыки. Регенеративный фактор. Ни для кого не секрет, что представители биологических царств растений и грибов обладают особым регенеративным потенциалом. Благодаря изменённой системе гомеостаза, организм Шаи способен восстанавливаться, используя все фазы клеточной памяти. До тех пор, пока нейронные сети в теле драгонессы (пускай даже вторичные нейроны в лёгких) сохраняются, Шая может восстановить своё тело от полученых травм. Полученный урон/Перезарядка: Незначительный/1 ход. Средний урон/3 хода. Выше среднего/5 ходов. Высокий/8 ходов. Особый/15 ходов.
Колликвация негативности. Эта техника не устраняет ранения и травмы. Совмещая свои симбиотические способности с магическими чарами, Шая способна исцелять объект этой техники от негативных эффектов практически любого генеза. Техника очищает и восстанавливает общий баланс организма цели. Ликвидирует духовные нечистоты и внешние воздействия. Освобождает от негативных эффектов (как материальной, так и магической природы), общей интоксикации и ПСИ-воздействия. Вымывает шлаки, освежает и проясняет разум. Перезарядка: 5 ходов.
Контактная реанимация. Эта техника требует физического контакта. Касаясь цели этой техники, Шая формирует на субклеточном уровне в его теле множественные сложные структуры, являющиеся как бы продолжением самой драгонессы. Благодаря этому чародейка может запускать ускоренные процессы регенерации повреждённых тканей и органов. Исцеляемый урон/Перезарядка: Незначительный/1 ход. Средний урон/3 хода. Выше среднего/5 ходов. Высокий/8 ходов. Особый/15 ходов.
Анаболический допинг. Используя данную технику, Шая увеличивает мышечный рост цели, повышает плотность её костной ткани, вызывает мутации в эндокринной системе (Особенно вилочковой железы), а так же адаптирует её организм под особого рода гормоны, наделяющие цель боевым преимуществом.
Общее самочувствие цели увеличивается, все критические показатели организма на время (!) возвращаются к норме реакции.
На время действия данной техники весь получаемый урон снижается на 1 порядок.
Цель становится невосприимчива к любого рода токсинам, инфекционным агентам и ПСИ-воздействию.
Отвердение кожи и пропитывание её рядом особых веществ делает цель данной техники невосприимчивой к кислотному и щелочному воздействию, а так же наделяет её огнеупорностью (99% сопротивление стихии огня.)
Фитопротекция. Стимулируя процессы клеточного деления у любой растительности (даже микроскопических водорослей) вокруг себя, Шая сооружает феноменально прочную конструкцию из подручного материала. Это убежище выглядит как крупная сфера, состоящая из туго сплетённых лоз, ветвей, усиков и стеблей. Щит имеет свойства сильных щитовых чар. Проницаемость щитовых чар - 20%. При попытке преодоления щитовых чар (специальными видами способностей) те уничтожаются, блокируя атаку своей ценой. Время действия: 3 хода. Время перезарядки: 15 ходов.
Душащий смрад. Усугубляя любые запахи в мириады раз, драгонесса создаёт неосязаемую зону, радиусом примерно в двадцать метров. Перестановка и дополнение химических соединений превращают запахи во флюидную бомбу, доводя их до состояния жуткой вони.
Находящиеся в данном облаке, существа испытывают гарантированные приступы мучительной рвоты и спазмы носоглотки.
Перебить данные запахи можно лишь манипуляцией на тонком биохимическом уровне. Время действия: 3 хода. Время перезарядки: 8 ходов.
Прорастание. Данная техника позволяет драгонессе перемещаться в слоях почвы в виде потока биологических волокон, а так же преодолевать особо прочные образования в недрах земли, навроде кремнезёма.
Техника имеет 3 заряда. Перезарядка начинается при израсходовании последнего заряда.
Используя заряд, Шая может наделить данным свойством растительную сферу, создающуюся заклинанием Фитопротекция. Все существа, находящиеся в данной сфере, будут перемещаться вместе с Шаей. Время перезарядки: 20 ходов.
Характер: Шая весьма скромна. Настолько скромна, насколько может быть скромна испытывающая множественные фобии пацифистическая личность, всю свою жизнь существовавшая в непонимании и ставшая свидетелем чудовищного заговора. Шауле присуща мягкость характера. Она очень приветлива и дружелюбна. Её специализация возвела все положительные качества драгонессы на совершенно иной уровень, а потому сострадание и жалость - неизменные черты её характера.
Шаула непонаслышке знает о боли и отчаянии. Драгонесса до сих пор не обрела покой в своей жизни. А с самого детства ей приходилось мириться с несправедливостью и жестокостью окружающей реальности. Казалось бы, самым верным последствием подобного жизненного пути будет характер чёрствый и грубый. Но Шаула не из тех, кто вымещает злобу о своей несчастной участи на окружающих.
Шая обожает помогать другим существам. Обладая толерантной политикой мышления, драгонесса не делит существ на злых или добрых. Она будет стараться помочь каждому, даже если это желание далеко не взаимно и вовсе граничит с опасностью. Между тем, невзирая на свою сердобольность, Шая терпеть не может, когда кто-либо акцентирует аналогичные чувства на её личности. Всю свою жизнь Шая не могла смириться со своей ролью в обществе. Кроме того, в конечном итоге она смогла в прямом смысле достучаться до небес, таким образом заполучив исключительный и редкий титул, а вместе с ним и уникальную должность в структуре родного мира. Именно по этой причине Шаула очень не любит соболезнование в адрес своей персоны. Шая считает себя сильной личностью, пускай это и не совсем так.
Шая категорически против насильственных методов. Ей чужды любые формы сражений, и она всегда предпочитает тактику переговоров или отступления. Её мировоззрение, её магический арсенал, вся её сущность - Шая устроена таким образом, что она никогда не участвует в битве сама.
Шая - проницательная и чуткая подруга. В жизни драгонессы было слишком мало знакомств, чтобы она относилась к своим друзьям как-либо иначе. Дружба Шаулы имеет черту жертвенности; драгонесса может погибнуть ради высшей цели своих друзей, и уж тем более для того, чтобы уберечь их. К сожалению, пацифистичная натура Шаи делает подобные жертвы, пускай и чисто теоретически, весьма напрасными. Ведь, как уже упоминалось ранее, Шая не может на самом деле принимать участие в схватке.
На мировоззрение Шаи крайне повлияла её текущая роль в устройстве мироздания. Будучи аватаром богини природы мира Санкторамос, Натаилтон, драгонесса обладает достаточно специфичной философией. Её размеренный и открытый образ жизни подразумевает милосердие к каждому живому существу. Поскольку Шая отреклась от своего животного начала, то это стало причиной, по которой у неё слегка притупилось ощущение ценности собственной жизни.
Драгонесса не лишена личностных проблем. Происходя из клана Церас, одного из трёх кланов Хранителей, с самого своего детства Шаула наблюдала сцены быта своих сородичей. Клан Церас поклонялся богине плодородия, дочери богини Натаилтон, Тиадане. Любой из трёх кланов имел свою специфику, клан Церас не был исключением. В клане Шаулы гендерное соотношение рождавшихся детёнышей было таковым, что на несколько поколений самцов приходилась едва ли не одна самка. Именно поэтому все драгонессы в клане Церас были полигамны. Происходившие на глазах ещё совсем юной Шаулы события повредили хрупкую психику детёныша. Шаула по-прежнему остаётся коитофобной и очень резко реагирует на критику её страхов.
Музыкальная тема: Eminem - Beautiful; Korn - Hold On. Игровой мир: Драконья Жизнь.
Биография: Более подробная информация расположена в анкете Мелвилла Эмплады. Шаула происходит из клана Хранителей, носящего гордое название Церас. Мир Санкторамас, родной мир Шаи, в своё время нуждался в защитниках, что могли бы оберегать Демостенит - таинственное кристаллическое образование в недрах планеты, дарившее всему миру сверхъестественные свойства. Три клана, три совершенно разные организации. Каждый клан имел своего фаворита в Пантеоне богов (А порой и несколько фаворитов), которому и поклонялся в процессе своего существования.
Порой Шае кажется, что ей повезло меньше всех. Клан Эмплада был идеалом чести и мужества. Клан Астигвир пропагандировал самоотверженность и жёсткость нравов. Клану же Шаи досталось женственное начало; в клане Церас восхвалялась богиня плодородия, и, следовательно, деторождение и процветание клана. К сожалению, богиня плодородия, Тиадана, наложила на клан Церас обет, который делал их наиболее приближенным к Пантеону Начала, пантеону светлых богов, но одновременно и имел специфичный аспект. Из-за божественного обета клан Церас испытывал крайнюю нехватку в представителях женского пола. В клане царил матриархат, и рождение всякой самки было настоящим праздником для клана. Порой на целые поколения самцов приходилась всего одна самка. Не удивительно, что в клане Церас была полная полигамия. Самки расценивались как божественное начало Тиаданы, а потому их главной жизненной ролью была всего одна, весьма очевидная, функция.
Стоило сказать, что до рождения Шаи клан Церас не испытывал каких-либо моральных преткновений на почве подобного социального строя. Но с Шаей всё было иначе. Мало того, что драгонесса с самого детства была замкнутой и необщительной (что мешало её социализации, а, следовательно, не позволяло подпускать к ней самцов), так ещё и Шаулу куда больше интересовала дикая природа, нежели социальный строй драконьей расы.
Шая была отщепенцом в клане. И это не удивительно, ведь она отвергала фундаментальные основы всего клана, лишая Церас очень важного элемента. Но Шая даже думать не могла о том, чтобы начать следовать традициям своего клана. Шли годы, а необщительная Шаула всё больше начинала бояться собственных собратьев. В глубине её души возникал опустошающий, липкий страх. Страх за саму себя, за своё тело. Шая прекрасно понимала, что рано или поздно её защита падёт. Но она не хотела такой судьбы.
И именно поэтому Шая бежала.
Знакомство Шаи с Мелвиллом, серебряным драконом из клана Эмплада, кардинально изменило её жизнь. До этого момента драгонесса была совершенно одинока, но инцидент с Мелвиллом позволил Шае взглянуть на жизнь с другой стороны. В тот день её обострённое чувство справедливости вырвалось наружу; хрупкая и застенчивая, Шаула дала отпор обидчикам молодого дракона. Конечно, это происшествие не могло не отразиться на репутации Мелвилла среди соратников. И отобразилось оно, стоит сказать, не самым лучшим образом. Но едва ли Мелвилл переживал из-за этого. Ведь он, как и сама Шаула, нуждался в друзьях.
Очередной значительный скачок в отношениях Шаи и Мелвилла произошёл в момент, когда драгонесса наконец решилась воплотить мечту своей жизни и обратиться к самой богине Натаилтон, дабы стать её верной слугой. Шая видела единственное спасение в служении Матери-Природе. Только так Шаула смогла бы утратить свои кровные связи с ненавистным ей кланом. Кроме того, будучи слугой богини-матери Шаула могла бы не опасаться гнева богинь-дочерей. Однако стремление Шаи было вовсе не эгоистичным, как могло бы показаться. Шае хотелось быть полезной и нужной, и лишь поддержка высшего существа могла наделить драгонессу силами, достаточным для того, чтобы общество признало Шаулу.
Возвращаясь к Мелвиллу и Шае, стоит подметить, что драгонесса была далеко не единственной, кто хотел посвятить свою жизнь служению Натаилтон. Проблема была в том, что почти всякий такой кандидат видел в этом лишь громко звучащий статус и титул, что обеспечил бы их уважением окружающих. Шая же лишь хотела стать сильнее и помогать нуждающимся. Но на данный момент драгонесса была бессильна, и её соперники превосходили Шаулу по всем параметрам.
По крайней мере, именно так считали сами кандидаты на должность аватара Матери-Природы. Совет старейшин же считал несколько иначе. Невинность и хрупкость драгонессы запала божественным судьям в душу. И именно тогда в Шае начали видеть потенциальную угрозу. Если бы не оперативные действия Мелвилла, если бы не его самоотверженность и чуткость, Шая бы не дожила до нынешних времён.
После произошедшего конфликта Шая была выставлена советом старейшин, как самый приоритетный кандидат. Натаилтон сделала свой выбор, и вот, уже через несколько лет Шаула лишилась должности Хранителя и приобрела новую, куда более таинственную и ответственную, должность - должность аватара Матери-Природы.
С тех пор домом Шаи стали непроходимые леса, где драгонесса часами медитировала, поглощая боль деревьев и животных, регулируя нарушаемые жителями империи экосистемы, определяя сроки жизни всякому живому существу, и продлевая их, по мере возможности. Но в своём отшельничестве Шаула никогда не забывала о дорогом друге. Мелвилл был её единственной связью с окружающим миром. Именно поэтому, когда кланы Хранителей поголовно пропали, а Мелвилл был выставлен предателем всего божественного пантеона, Шая в ужасе покинула священную рощу.
Натаилтон была бессильна перед решением пантеонов. Её голос не мог перевесить гневные приговоры других божеств. Богиня природы медленно погрузилась в чёрное отчаяние. Когда же её аватар покинула мир, отправившись в скитания вслед за серебряным драконом, Натаилтон и вовсе исчезла на долгие десятилетия. В эту пору леса вырубались особенно активно. Именно это является причиной, почему преобладающей ландшафтной зоной во всём Санкторамосе являются пустынные земли. Люди бесконтрольно запасались ресурсами, и некому было остановить их маниакальный аппетит.
Впоследствие Шаула ещё выйдет на связь со своей наставницей, попросит у неё совета в избавлении Мелвилла от божественного проклятья. Драгонесса будет сопровождать своего друга, поддерживая Эмпладу во всех его невзгодах и начинаниях. Сама того не замечая, как начинает испытывать к нему запретные чувства. Но это уже совсем другая история. И она длится по сей день.
Всепоглощающая пустота. Создаёт прозрачный куб с множеством пульсирующих прожилок желтоватого цвета, сплетающихся в причудливые узоры. Заключает внутрь себя заклинателя (либо защищаемые объекты), обеспечивая тому надёжную защиту. Требует абсолютной концентрации и неимоверных затрат энергии. Щитовые чары практически полностью (99%-ое сопротивление) игнорируют воздействие физических атак. Магические атаки щит блокирует до сильных уровней включительно. Щитовые чары пресекают возможность пространственных рывков в их пределы. Аналогично и за их пределы. Время действия: 2 хода. Время перезарядки: 7 ходов.
Великая печать о трёх песнях: Песнь первая. Противника накрывает волна плотной, грубой материи. Ткань целиком пропитана энергией, в результате чего способна сдерживать даже невероятно физически сильных существ. Техника обездвиживает врага, парализуя его физически. Но враг по-прежнему способен использовать магию. Время действия: 1 ход. Время перезарядки: 4 хода.
Великая печать о трёх песнях: Песнь вторая. Со всех сторон на противника несутся фантомные лезвия. Попадая в противника, лезвия испаряются во вспышках сверхъестественного света. Техника наносит жертве средний физический урон. (В случае, если жертва уже поражена Первой песнью печати, то техника наносит сильный физический урон.) Время перезарядки: 4 хода
Великая печать о трёх песнях: Песнь третья. В воздухе над жертвой формируется колоссальных размеров металлический прямоугольник. Огромная конструкция падает на жертву, в самый последний момент, уже накрывая её, формируя в нижней своей части пространство, в которое может поместиться существо. Жертва оказывается накрыта титаническим блоком.
По прочности блок равен сильным щитовым чарам. Находящееся внутри него, существо может сбежать, используя магию, позволяющую ему перемещаться в пространстве. Время действия: 1 ход. Время перезарядки: 4 хода
Название: Треснувшее Красное Око. Возраст: 14 000 лет. Тип: Артефактный предмет. Пол: Персонификация отсутствует. Основной элемент: Тайная магия. Внешний вид:By_Mr_Shui
Способности:
Достоинства персонажа: Игрушка Извергов. Собранный вторым ангельским домом, артефакт обладает сверхъестественными свойствами.
Персонаж не имеет какой-либо органической структуры, а, соответственно, лишён всех уязвимостей живых существ.
Ввиду отсутствия полноценной формы сознания, персонаж обладает очень высокой сопротивляемостью к ПСИ-техникам (99% невосприимчивость).
Персонаж абсолютно не подвержен радиационному облучению, токсическому и кислотному воздействию в любых их проявлениях и формах.
Око обладает феноменальной прочностью и способно поглощать слабый урон.
Левитация. Треснувшее Око спокойно парит в воздухе, перемещаясь таким образом в любых ситуациях. Будучи энергетической конструкцией, артефакт опирается непосредственно на эфирные частицы. Таким образом, вся материя мироздания не что иное, как персональный тротуар для данного артефакта.
Недостатки персонажа: Сложная Структура. Являющийся исключительно энергетической конструкцией, артефакт имеет некоторую уязвимость перед стихийной магией.
Атаки любой стихийной магии наносят удвоенный урон персонажу.
Небоевые навыки: Всевидящее Око. Позволяет распознавать структуру энергетических конструкций, опознавать энергетические потоки и иные явления оккультного мира. Око способно находить даже замаскированные ловушки, как материальной, так и сверхъестественной природы.
Зеркальное Отражение. Око способно создать энергетический образ - точную копию себя самого. Формируемый клон не имеет визуальных отличий и обладает очень схожей энергетикой своего "оригинала". Клон пассивен, и не способен использовать боевые навыки. При нанесении клону урона любого типа он исчезает. Максимальное количество клонов, существующих одновременно, равняется 3-м.
Ускорение. В определённые моменты Око способно перемещаться с огромной скоростью. Активируя этот режим, Око поднимается на большую высоту, чем в обычном состоянии левитации, улучшает свою манёвренность и передвигается с большей скоростью. Время действия: 2 хода. Время перезарядки: 4 хода.
Эфирное слияние. Используя преимущество своей магической природы, Око способно растворяться в эфирном плане, пребывая на одном месте в виде стационарного скопления эфирных частиц. Пока Око находится в подобном состоянии, оно практически не может быть обнаружено. Со своей же стороны оно не способно предпринимать каких-либо действий. Время действия: 3 хода. Время перезарядки: 5 ходов.
Боевые навыки: Нулифицирующее Поле. Пассивное свойство Ока, характеризующееся постоянной генерацией вокруг неё области из уплотнённых эфирных частиц. Любая атака, нанесённая артефакту, будет поглощена на 99%. После поглощения атаки поле снимается, после чего требуется некоторое время, чтобы оно возникло вновь. Время применения: Моментально Время перезарядки: 7 ходов.
Импульс. Артефакт способен испустить сферическую эфирную волну, отбрасывающую сблизившихся (дистанция в полуметр) с Оком существ. Эфирная природа способности позволяет действовать и на нематериальные цели.
Наносимый урон и дистанция, на которую будет отброшена цель, опциональны и определяются игроками. Время перезарядки: 2 хода.
Релокация. Данный способ является полноценной разновидностью пространственного перемещения, позволяющего избегать поражения магическими атаками. (Разумеется, лишь теми их разновидностями, что позволяют подобное.) Заклинатель способен мгновенно переместиться на большое расстояние, будучи способным, преодолевать дистанции примерно в 45-ть метров. Время перезарядки: 4 хода.
Прыжок через стену. Эфирная память - неоценимое явление, которое многие маги используют для лучшего исследования ситуаций, происходивших в прошлом. Однако далеко не всем чародеям известно, что это пассивное свойство магического мира можно использовать в своих целях.
Техника мгновенно перемещает выбранную цель туда, где она находилась один ход назад. Техника не проходит сквозь щиты, а так же не изменяет физическое и магическое состояние цели, она лишь изменяет его расположение в пространстве. Время перезарядки: 10 ходов.
Реверсия. Око определяет условную точку в пространстве, после чего через несколько секунд (За время которых противник может заподозрить что-то неладное и попытаться сбежать) пространство чудовищно искажается, притягивая всех врагов на позицию в данной точке.
Техника искажает астральный план, вместе с ним подчиняя себе план физический. Именно поэтому техники пространственного перемещения, в которых задействован какой-либо из этих планов не помогут цели избежать притягивания.
Техника не разрушает щиты, однако обладает достаточной силой, чтобы переместить их ближе к условной точке в пространстве.
Попавшие под воздействие техники цели испытывают дезориентацию и временное нарушение координации движений. Время действия негативных эффектов: 1-3 хода (в зависимости от физической комплекции цели). Время перезарядки: 10 ходов.
Характер: Треснувшее Красное Око не обладает личностью в прямом понятии этого слова. Будучи списанным патрульным артефактом, Око беспрекословно выполняет назначенные ему протоколы. И только от них зависит модель поведения артефакта. На данный момент поведение Ока характеризуется как скрытное. Постоянно меняя своё место расположения, Око является объектом внимания сразу нескольких существ в мире Авалара. Артефакт избегает прямых контактов с какими-либо существами в данном мире, предпочитая оставаться в тени. Главная задача Ока - оставаться неуловимым как можно дольше.
Биография: Треснувшее Красное Око - один из множественных артефактов коллекции Древнего божества, которое отослало Око в мир Авалара. Созданное четырнадцать тысяч лет назад, Око исправно служило второму ангельскому дому - Извергам. Однако даже самые надёжные артефакты когда-либо становятся неисправны. Из обычного Красного Ока артефакт стал Оком Треснувшим. Око уже было не в состоянии выполнять назначенные ему обязательства. Поскольку ремонт столь хрупкой конструкции - дело невероятно кропотливое и затратное, Извергами было решено передать артефакт одному из Древних божеств.
На данный момент Око является центральным объектом в тренировочной программе лиги Серебряного Остова, которой заправляет Древний-коллекционер. Несколько существ были отправлены в мир Авалара (Классифицированный как мир с низкой плотностью эфира, что затрудняет использование магии) с целью провести учения по двойному сценарию. Одна половина существ имеет при себе сценарий: "Нахождение и обезвреживание патрульного артефакта с дефектом неизвестной природы". Другой же половине назначена миссия: "Нахождение группы обезвреживания патрульного артефакта и предотвращение обезвреживания".
Судьба Ока незавидна. Рано или поздно один из участников тренировочной программы отыщет его и уничтожит. Однако какое дело бездушному артефакту до собственной участи? До той поры оно продолжает рассекать воздушное пространство неизвестной реальности, тщательно скрываясь от ищущих его существ.
Достоинства: Реликтовый дух. Реликтовые духи — обитатели далёкой Умбры. Они редко принимают материальный облик, но даже когда им приходится спускаться в смертные миры, их тела не теряют сверхъестественной природы. Шамус не исключение, а лишь подтверждение этого факта. Он наделён следующими характеристиками:
Духам не требуется ни сон, ни отдых. Как правило, им не требуется и пища, но в случае с Шамусом это правило частично отменяется из—за живущих внутри него мух.
Дух имеет стойкое сопротивление к ПСИ—техникам, достигающее почти абсолютного (99%).
Духи ловки и стремительны. Псевдоплоть их тела, его мышечные связки и суставы, демонстрируют нечеловеческую пластичность.
Духи не реагируют на агрессивные среды материального мира. Такие как радиационное облучение, токсическое и кислотное воздействия в любых их проявлениях и формах.
Бэраджамдэда. Шамус является знатоком редкого боевого искусства – сражения на катарах. Текк сражается на ручных кинжалах действительно виртуозно, а, благодаря особой конструкции катара, запирающего рукоять в естественный замок кулака, лишить Шамуса выйдет лишь вместе с рукой. Навыки Шамуса отточены достаточно, дабы за секунду наносить до трёх ударов. Помимо неимоверной скорости ударов, атаки Шамуса, как правило, всегда внезапны; катар опасен даже когда удар был отклонён, ведь ничто не мешает сменить ему траекторию. В критической ситуации Шамус может спокойно использовать катар в качестве метательного оружия, сверла или импровизированной тумбы для возвышения.
Эдейтик. Шамус помнит всё, что он слышал и видел, вплоть до мельчайших деталей. Оригинальные тексты, документы, фотографии, диалоги и прочее: всё это может быть вызвано духом в памяти лишь при малой концентрации.
Перекати-Поле. Шамус имеет внушительные знания о безопасных маршрутах и убежищах в любом направлении, на поистине огромных областях.
Недостатки: Уязвимость к логии воды. Атаки стихии воды наносят удвоенный урон персонажу.
Уязвимость к святой магии. Атаки святой магии наносят удвоенный урон персонажу.
Вечно голодный. Мухи Теония, обитающие внутри Шамуса, любят табачную смолу, этанол, сахарозу и кофеин. Если Шамус не будет употреблять продукты, содержащие данные вещества в течение некоторого времени, то мухи начнут потреблять его внутреннюю энергию, а Текк будет вялым и сонным.
Он предал всех нас. Низшие герметики и служащие им духи прекрасно знают о выходке Шамуса на Лунном Мосту. Это способствует изначально негативному и даже враждебному отношению со стороны всех обитателей Умбры, кроме разве что членов Трибунала.
Небоевые навыки: Телепатия. Очередной альтернативный способ коммуникации, схожий по принципу действия со своим базовым собратом — мыслеречью, однако значительно усиленный. Мысленное сообщение по прежнему может быть передано любому существу, в том числе, и вовсе не владеющему данными техниками. Не подразумевает какой либо формы пси-контроля. Блокировка данной способности — дело не из лёгких, на этом придётся значительно сосредоточиться. При помощи данной способности заклинатель может блокировать телепатический контакт, с лёгкостью сопротивляясь попыткам вторжения в собственный разум.
Сущность Герметика. Врождённая способность всякого духа, этот навык является комплексом магического зрения и магического диалекта для сверхъестественных сущностей. Взгляд духа с поразительной точностью воспринимает протекающие в окружающей реальности энергетические процессы. Кроме того, он позволяет наблюдать энергетические процессы в комплексах магических тел существ. И, наконец, эта техника позволяет Шамусу, как одному из герметиков, воспринимать себе подобных. Шамус способен без всяческих усилий распознавать различных сверхъестественных сущностей, порой даже ухитряясь определять их личину. Данная способность также позволяет Шамусу воспринимать языки мира духов. Этот навык также позволяет чародею частично воспринимать языки мёртвых (нежить, призраки и демоны) или же языки фей (элементали, растительные лалеки).
Глубокие карманы. Прибегая к своему праву рождения как герметика, умбрального духа, Шамус может пользоваться персональной червоточиной, ведущей к небольшую умбральную сферу. Личный тайник не может хранить объекты, объёмом превышающие самого Шамуса, а также не подходит для содержания в нём энергетических конструкций и прочих активных объектов. С помощью этой техники нельзя перемещать живых существ. С помощью этой техники нельзя перемещаться самому персонажу или же использовать её как защитную меру. Избирательное извлечение вещей или полное опустошение тайника может быть произведено в любой момент.
Милая Мушка. Техника разрушает физическое тело Шамуса, высвобождая наружу небольшой рой на редкость тихих и непривычно быстрых мух. В этой форме Шамус способен перемещаться со скоростью 400 км/ч, независимо от внешних факторов. Применяется для бытовых и околобытовых событий. В этой форме не могут быть использованы боевые навыки.
Созерцатель. Позволяет Шамусу извлечь своё искусственное правое глазное яблоко вместе с нервом, пуская его в свободное левитационное движение. Шамус не теряет контакта с глазом, однако воспринимает видимое Созерцателем уже не как визуальную панораму. При необходимости Шамус связывается с глазом, на время установления контакта, будучи способным буквально "занять место глаза". Созерцатель способен двигаться в воздухе с завидным проворством, однако, по сути, является кристаллическим протезом, что позволяет уничтожить его голыми руками. При уничтожении Созерцателя Шамус восстанавливает утраченный глаз через 1 ход после осознания гибели Созерцателя.
Язык Иуды. Шамус наделён автоматическим защитным механизмом, оберегающим его от попыток допроса в физическом теле. При малейшей угрозе, даже в бессознательном состоянии, его язык преображается, бронированным лезвийным щупальцем разрывая тело хозяина в клочья. К тому же, в случае использования техник, обходящих ПСИ—иммунитет и способствующих разговорчивости, мутировавший язык поглотит их, оставшись лежать трепещущим куском отвратной плоти.
Зубочистки. 10—ть объектов. Невосполнимый запас. Персональный фетиш (объект привязки духа в материальном измерении) Шамуса. Оставляя такую в условном месте, Шамус способен впоследствии мгновенно перенестись обратно к ней (в качестве быстрого перехода между локациями к конкретным точкам в мирное время или с помощью навыка Шаг к Зубочистке в боевое). Особенность зубочисток заключается в их крайне низком энергетическом резонансе, что делает их практически неразличимыми на фоне общего гомона лалеков и прочих духовных сущностей. Уничтожение зубочистки должно происходить полноценным образом – стандартного разделения пополам будет недостаточно.
Клинки преодолевают физическую защиту до среднего уровня.
Оружие без всяческих особых проблем разит как астральный, так и эфирный план. А посему сверхъестественные существа и энергетические объекты в равной степени уязвимы для ударов этого оружия.
Ранения, наносимые катаром, могут представлять особую опасность. При удачном поражении тела противника, джамадхары способны вызывать обильные кровотечения.
Мелочи жизни. В маленькой влагоустойчивой сумке Шамуса, повязанной на ремне, находятся вещи, с которыми дух неразлучен, куда бы очередная миссия его не забросила. — Огниво с кресалом. — Швейный набор. — Портсигар. — Обтянутая кожей фляга с содержимым. Начальник, клянусь, это сок ( ͡° ͜ʖ ͡°) — Капсула с порошковым кофе. — Футляр для очков.
Боевые навыки: Плакса. При нанесении Шамусу урона, использовании способности или совершении им атаки, на жертву нападает небольшое насекомое, взрывающееся и наносящее незначительный урон от тайной магии при удачном поражении. Цели, находящиеся под эффектом загрязнение покрыты плёнкой проводящей материи, усиливающей вредоносное действие мух-самоубийц. Такие цели получают удвоенный урон от взрыва каждой мухи на время действия эффекта. Эффекты загрязнения не перекрывают друг друга, они имеют различные источники и свои собственные таймеры.
Скачок. Полноценное пространственное перемещение на небольшое расстояние, позволяющее избегать поражения чарами. (Разумеется, лишь теми их разновидностями, что позволяют подобное.) Время перезарядки: 1 ход.
Шаг к Созерцателю/Шаг к зубочистке. Полноценное пространственное перемещение, позволяющее избегать поражения чарами. (Разумеется, лишь теми их разновидностями, что позволяют подобное.) Отличается тем, что перемещает чародея на большое расстояние, считая точкой прибытия текущее положение Созерцателя или же одной из Зубочисток.
При отсутствии Созерцателя/Зубочисток или слишком большом расстоянии до этих объектов техника неприменима.
Затрачивая дополнительное активное действие, чародей может делать серию коротких скачков между несколькими объектами, в течение 1 хода. Время перезарядки: 1 ход.
Цикада.
Техника обманного манёвра, заключающаяся в материализации психического образа чародея. Образ выглядит как точный двойник чародея, не предпринимающий каких—либо активных действий. На время своего существования образ забирает на себя ауры и эмоциональный фон заклинателя. Также Цикада воспроизводит последствия возможного воздействия целью на самого заклинателя (Скажем, падение от поражения выстрелом). Цикада существует 1 ход.
На время существования Цикады чародей становится невидим и бесшумен. Использование любых навыков, в том числе небоевых, прерывает действие невидимости и мгновенно обнаруживает чародея. Время перезарядки: 2 хода.
Восстановление. Обитающие внутри Шамуса, мухи способны восстанавливать физическую оболочку духа, после нанесённых той травм. Восстанавливаемый урон/Перезарядка: Незначительный/1 ход. Средний урон/3 хода. Выше среднего/5 ходов. Высокий/8 ходов. Особый/14 ходов.
Теонигатта. Чародей погружается в особое состояние, в котором таинственная болезнь, нарекаемая "даром Теония" распространяет свои симптомы на всё тело хозяина. Гнездящиеся внутри мага астральные насекомые начинают медленно поглощать собственного носителя. Между тем количество готовых к выходу во внешний мир насекомых значительно увеличивается, а их энергетический заряд растёт.
Во время действия данного состояния, все техники, активирующие способность Плакса генерируют три мухи, заместо одной.
Возникающие мухи поглотили часть энергии своего хозяина и наносят удвоенный урон.
Усиленные мухи сочетаются с проводящей плёнкой эффекта загрязнение
Каждый цикл, пока режим активен, Шамус получает слабый непоглощаемый урон от магии природы.
Характер: Шамус является личностью весьма специфической, для большинства окружающих непривлекательной, и, даже можно сказать, в некоторой степени отталкивающей. Шамус редко бреется, постоянно курит, любит поспать, выпить и поглумиться над окружающими, по сути, являясь хроническим лодырем и бездельником. В разговоре Текк фамильярен, не ведает почтительных обращений, чаще всего попросту называя собеседников по имени. В отличие от большинства низших реликтов — Текк не питает явной неприязни к представителям демонической братии, и даже не гнушается использованием мудрости Падших — дисциплины Магии Крови. Большую часть времени Шамус предельно расслаблен, непременно с сигаретой в зубах и шатается без дела по улице, зачастую уже успев напиться. Разумеется, с его вульгарными манерами, пугающей беззаботностью и смертельной ленью он становится непереносим буквально за пару часов тесного знакомства с ним. Однако, не мог же просто так лодырь навроде него получить высокий титул и быть весьма уважаемой персоной в кругах Трибунала? Разумеется, не мог.
Шамус прирождённый сыщик. И пускай практически всегда он предстаёт окружающим как падший до самых низов, спившийся бродяга, в самом деле это лишь некоторое подобие его образа, благодаря которому Шамусу неимоверно просто работать с преступностью. Первая отличительная черта Шамуса — его способность жёстко отделять факты от эмоций и истеричных гиперболизаций. Это позволяет Текку чётко понимать, когда другие пытаются прикрыть факты чувствами. Вторая особенность духа — его невероятная способность к концентрации. Шамус способен фокусировать своё сознание, игнорируя любые отвлекающие помехи. Поток его мыслей не прервут ни громкие звуки, ни яркие вспышки, ни неудобные положения и даже ни самые тяжёлые травмы. Третий навык Шамуса — талант к анализу действий окружающих. Текк отменно понимает скрытые мотивы поступков, благодаря чему он чётко видит основные мотивы действий окружающих.
Однако все эти способности делают Шамуса никем иным, как бумажной крысой, коей впору сидеть в кабинетах и рыться в бумагах, анализируя информацию, прочитанную в отчётах. Дело в том, что, помимо данных умственных достоинств, Шамус наделён знанием магии неимоверно древней и могущественной: Текк является носителем проклятья Теония, что делает из духа неплохого бойца с крайне необычными приёмчиками. К слову о дисциплине теонитии — Шамус никогда не упускает возможность подпортить настроение окружающим, зачастую позволяя своим травмам приобрести, откровенно говоря, тошнотворный вид, гордо сверкая фиолетовыми нагноениями при всяком удобном случае.
Но, невзирая на всё это, Шамус всё равно старается избегать сражений. Нет, вовсе не потому, что боится пролить кровь или страшится смерти, а просто потому, что ему действительно лень. Он вступает в схватку лишь тогда, когда иного выхода уже не предвидится. К тому же, обладающий здравым рассудком, он не гнушается прибегнуть к обману или отступлению, осознавая, что противник значительно превосходит его в силе. В меру эгоистичный, самовлюблённый, мастер теонитии и магии крови — нужно ли говорить, что Шамус не ведает понятия кодекса чести? В битве пригодится всё, Шамус никогда не дерётся честно, совершая самые подлые и, зачастую, неприсущие мужчине, деяния во время боя. Что поделать, такова его философия. Ведь недаром твердили древние: "на войне все средства хороши!"
Шамус не романтик, но и не прагматик. Он далёк от идеализации жизни, но всё же не может отрицать, что иногда неплохо было бы подниматься из пучин цинизма и видеть в мире что-нибудь яркое и красочное. В конце концов Текку порой самому приходилось жить лишь мечтами и надеждой на чудо. Однажды веривший в мир во всём мире ныне герметик ставит перед собой более реальные цели. Текк очень редко даёт обещания, его отношение к клятве слова слишком серьёзно, чтобы разбрасываться ею на ветер. По этой причине Шамус в преобладающем большинстве случаев нейтрален или вовсе безразличен. Может казаться, что Текк избегает ответственности, но на деле всё иначе. Однажды Шамус пожертвовал своим честным именем, родиной и уважением народа, но не нарушил клятву. Потому если уж дух счёл нужным дать обещание, то остановит его разве что Окончательная Гибель.
Сверхъестественная природа Шамуса особенно ярко проявляется в его неутолимых потребностях в кондитерских изделиях. Текк способен поглощать десерты в чудовищных размерах, с нечеловеческими аппетитами истребляя даже обычные, расходуемые продукты, такие как сахарный песок и коржи для пирожных. Аналогичные зверские аппетиты у Шамуса проявляются и кофе и его исходным. Одна лишь проблема – в местах нынешней работы Шамуса кофе является скорее чем—то утопическим, нежели действительно реализовываемым. Жажда в потреблении сахарозы и кофеина вызвана проклятьем Теония, лежащим на Шамусе. Живущие внутри Текка, мухи требуют именно эти вещества.
Биография: Низшие реликтовые духи обитают в Умбре, а точнее — в дальней её части. В том месте, что охвачено вечной войной с демонической расой. Это тот непоколебимый рубеж, что на протяжении мириад лет стойко сопротивлялся натиску орды Провала. Родиться здесь — скорее всего, означает погибнуть в войне. В вечной войне за свободу всего мироздания. И пока во всём остальном мире жизнь идёт своим чередом, поколения низших реликтовых духов сменяют друг друга в бесконечной резне.
Дальняя Умбра, самое меньшее из трёх основных образований Мира Духов. Большой материк со скудным ландшафтом. Посередине раскинулась пустыня фиолетового потрескавшегося камня. Полуострова Дальней Умбры, края материка, единственные места, в которых можно встретить цивилизацию. По факту, Дальняя Умбра населена целиком и полностью Ликвидационными Отрядами. Союзом рас духов, объединивших свои силы против общего врага: бесчисленных демонических легионов Аббадона.
Алая Роза, представленная бронзовыми, серебряными, золотыми и алмазными Ругару. Антропоморфными волками, проживающими в столице вечного холода — Иссенштрассе. Огромном замке-городе, сооружённом из стали и промороженном насквозь. На многие километры вокруг расходится густая тайга умбральных растений, где бушуют ветра столь сильные, что вырывают таёжные деревья с корнем. Зелёная Флейта — лучшие алхимики мироздания. Человекоподобные духи, проживающие в Гиммилионе — комплексе башен, парящих в воздухе. На многие километры вокруг домашней базы Зелёной Флейты простираются облака едких газов с мелькающими в их глубине силуэтами растительных мутантов. Кислотные дожди и беспричинные взрывы воздуха — обыкновенное дело в этом месте. Божественное перо, лучшие астральные маги мироздания, посвящённые в таинство магии слова. Переливающиеся энергией виверны, проживающие в О'Моллей — причудливом городе, окружённым эфирными вихрями, энергетическими бурями и огромным количеством труб, по которым текут эфиры разной плотности. Родной город духов-виверн окружён кристаллическими образованиями, формирующими один неприступный лабиринт.
Противостоит всем им Вечная Погибель. Такое название в переводе с демонического наречия имеет бесконечная армия Аббадона, во главе с самим полководцем. Миллионы магических существ, демонов, в том числе и преданных слуг Аббадона, Фурий, составляют ряды этой армии. Карающая рать из гигантской саранчи застилает небо и простирается далеко за горизонт.
Дальняя Умбра всегда находилась в состоянии ожесточённой битвы. Бреши в материи, из которых в демонический легион поступают новые силы, ещё ни разу не удавалось закрыть. Но не все низшие реликты готовы бесстрашно бросаться в бой. Не каждый из духов был готов смириться с судьбой вечного воина лишь потому, что родился в этих краях. Возникавшие тут и там на страницах истории, герметики с нейтральным либо пацифистским настроем объединялись вместе. Сперва лишь ради того, чтобы избежать зова войны. Но после они стали лелеять идею остановить тысячелетнюю кровавую бурю. Именно так на могильной земле умбрального континента восстала третья сторона конфликта. И имя ей было Кристальный Трибунал.
***
Имя Шамуса теряется в постоянных военных событиях Дальней Умбры. Или, быть может, агенты Трибунала умело ликвидировали всю информацию о начальном периоде жизни Текка. Этот герметик возникал в разное время с разными ролями. Он менял имена, он менял личность. Но всегда оставался верен Трибуналу и его идеям. На долю Шамуса выпала нелёгкая ноша. Он был первым среди всего Трибунала, кто предложил активно двигаться в сторону решения умбрального конфликта. Текк занимался поистине самоубийственными вещами: герметик пытался создать аналог Трибунала среди демонических легионов, а впоследствии рассчитывал на слияние сторон в единую организацию. И хотя со стороны действия Текка казались безрассудными и лишёнными всяческого смысла, дух знал, что он делает. Волею судьбы, таинственной и непреклонной, Шамусу уже доводилось знать одного демона. В былые времена он, одержимый идеями всеобщего мира, помог бежать от смертельной опасности демону дома Фурий. Прошло время, и тот самый демон продемонстрировал остатки человечности, отпустив духа из плена своих легионов. Тогда это была всего лишь ответная услуга. И демон предупредил, что при следующей встрече они вновь будут врагами. Но встречи повторялись, а сражений не происходило. Они пересекались редко, и чаще на нейтральных территориях, но у каждого из них впереди была целая вечность. Их взгляды в чём—то разнились, но во многом совпадали. Герметик рассказывал о своём видении урегулирования конфликта, а демон говорил, что нельзя равнять всех под одну черту, и что врождённых противников не бывает, даже среди духов и смертных есть достойные уважения существа. Мистический барьер естественной вражды не ощущался в этих разговорах. Так завязалась дружба двух несовместимых созданий. Демона, не желавшего слепо ненавидеть, и духа, мечтавшего о заглушении машины войны. Но всё же их жизнь была наполнена не только вдумчивыми беседами. Трибунал продвигал идеологическую пропаганду и помогал укрыться жертвам военного режима. А адское войско продолжало войну, войну продолжал и приятель Шамуса.
***
Одним из предметов гордости низших реликтов был Лунный Мост. Этот населённый териантропами, полуостров был достаточно мирным местом. Обитель оборотней и паломников из смертного мира, приходивших сюда в поисках спасения от проклятья зверя. Старцы оборотней, те, кто видел явление первого проклятья, активно поддерживали судоходство в морях Дальней Умбры. Омывающие пепельно—серые берега Лунного Моста, воды умбральных морей состояли из гемероса. Четвёртое агрегатное состояние эфира, гемерос был начальной стадией уплотнения энергетических частиц. Легко текущая жидкость со своеобразной окраской и фактурой, она наполняла все водоёмы Умбры.
Но для Ликвидационных Отрядов китобои и охотники за сокровищами затонувших судов представляли малую пользу. В этих местах нашёл своё пристанище Картонный Набат. Малый орден чародеев, сохранивших древнее знание папиромантии. Храмы, амбары, мосты, транспорт, домашние животные, жуткие монстры и бравые воители… Всё это было привычно видеть выполненным из бумаги в этих краях. Техники этой магической школы позволяли создавать жизнь, псевдожизнь из зачарованной бумаги. Каждое волокно такого пергамента было насыщено энергией. Этой чудесной бумагой можно было запросто пользоваться как полноценным щитом; она с лёгкостью поглощала магические атаки. Творение папмироманта не намокнет в воде, не обгорит и никогда не помнётся, и скорее уж отрубит руки тому, кто попытается разорвать этот чудо—листик.
Многие годы назад Набат общими усилиями соорудил целую огромную флотилию. Чёрные ладьи, черпающие жидкий эфир, они испаряли гемерос через огромные столбы пламени и поставляли отменную концентрированную энергию. Эфир кристальной чистоты и неимоверной силы направлялся по сложной системе портальных колец к свинцовым небесам бухты. Там, под самым небосводом, парили гигантские фонари. Летающие конструкции из бумаги, парившие над ладьями. В моменты особой нужды маги Божественного Пера использовали этот шедевр папиромантии как фокусирующую линзу, приумножая силу своих и без того смертоносных чар, ведь демоны воистину боялись астральной магии, она была враждебна их сущности. Единственной задачей Картонного Набата на протяжении многих тысячелетий было поддержание всех бумажных конструкций в хорошей форме. Ладьи очень медленно набирали эфир. Впрочем и заклинания подобной мощи требовались духам далеко не каждый день.
***
Когда до Ликвидационных Отрядов дошла информация разведки, что один из генералов Вечной Погибели увлёкся простой смертной, то герметики принялись действовать незамедлительно. Серебряная драгонесса Ларель была выпускницей аджитской магической академии, она добилась немалых успехов в оккультных практиках, но уже ничто не могло остановить нависавший над ней рок. В течение следующих лет низшие реликты готовили свою ловушку. Угрозами и обещаниями, кнутом и пряником, они вышли на продажных и алчных представителей демонической братии родного мира драгонессы. Герметики повелели Картонному Набату осушить весь гемерос в Лунном Мосту, если это потребуется, но набрать рекордный объём эфира. Всё было готово к операции, которая могла серьёзно подорвать мораль целого легиона и дать шанс духам пробиться сквозь сопротивление демонов.
Но Трибунал не сидел без дела. Ушами и глазами этой организации за историю её существования стала всякая живая тварь: от предметного лалека до жуткого альбесара. Едва до Шамуса дошли новости, как дух уже наверняка знал личность избранного жертвой демонического генерала. Но предупредить старого друга он уже не успел. В тот день произошли два знаменательных события: береговая линия Лунного Моста отдалилась на многие километры, обнажая бирюзовый песок умбры, и впервые за долгое время магия имён смогла воссоздать самого демонического князя Аббадона. Это был конец, это было идеально спланированное предательство, это был точный выстрел. Генерал покинул своё воинство. В охватившем его безумии от непонимания происходящего он пал в схватке с подкупленными герметиками убийцами. И в тот день Картонный Набат ликовал.
***
Ровно спустя двенадцать лет берег Лунного Моста содрогнулся. И дело было вовсе не в возвращавшемся приливе. Рано утром последний огонёк некогда свирепо ревущего пламени погас. Чёрные ладьи, лишённые своего единственного назначения, угрюмо остывали с тихим шипением. Один за другим, с чудовищным скрежетом лопались фонари—призмы. Уставшими тучками—тряпочками опускались они с небес на морское дно. Гул барабанов войны и звон колоколов наступления рассекли тишину утреннего штиля, как рассекли глотки папиромантов титаническая сталь и молниеносный булат. Ровно спустя двенадцать лет морская пена окрасилась багрянцем. И они ушли, оставив свои дела и свои идеи. Один из них покидал земли и народ, в сознательность которых он потерял всякую веру. Другой оставлял бессмысленную войну и предавших его собратьев. А за ними ступала новорождённая армия, идейная группа со стёртыми границами. Ни Трибуналу, ни легиону не было места на этих землях.
Мефетия. Руны на катарах Шамуса делают это оружие ещё опаснее. Комплект рун катаров заносит в любые ранения усугубляющий действие мух-самоубийц секрет. Каждое успешное ранение цели накладывает на неё эффект загрязнение, длящийся 1 цикл. Секрет быстро разрушается в окружающей среде, испаряясь спустя 1 цикл. Однако он может быть мгновенно устранён как мануальными методами (к примеру, промыванием ран), так и магическими (техниками исцеления и ликвидации негативных статусных эффектов).
Шаг на тысячу миль. Полноценное пространственное перемещение на большое расстояние, позволяющее избегать поражения чарами, в том числе и невекторными их разновидностями. Время перезарядки: 3 хода.
Кислотные сгустки. Техника имеет два способа применения. При использовании одного из них техника уходит на перезарядку целиком.
Кислотные сгустки: плевок. Техника применяется на короткой дистанции, до 5 метров. Персонаж исторгает комок вязкой кислотной эссенции. Кислота достаточно сильна, чтобы жечь органику и древесину. Объект средних размеров, крайне липкий и густой. Наносит слабый физический урон и средний урон от тайной магии. При успешном поражении накладывает на цель эффект загрязнение на 1 ход. Время перезарядки: 5 ходов.
Кислотные сгустки: артиллерия. Персонаж извергает комок концентрированной токсичной слизи, имеющий катастрофическую начальную скорость. Комок пролетает расстояние до 45-ти метров по дуговой траектории. При успешном попадании по основной цели, наносит той средний урон от тайной магии, одновременно создавая существующее 2 хода токсичное облако в радиусе 15-ти метров. Облако наносит слабый физический урон и слабый урон от тайной магии. При успешном поражении накладывает на цель эффект загрязнение на 1 ход при каждом контакте с облаком. Время перезарядки: 10 ходов.
Тлетворный Поток. Чародей изрыгает плотную струю сизой эссенции, устремляющуюся к цели по кривой дуге и способную распространяться на дистанцию до 20-ти метров. Поражая жертву, кислота оставляет болезненные, уродливые ожоги, нанося высокий физический урон. При успешном поражении накладывает на цель эффект загрязнение на 2 хода. Время перезарядки: 8 ходов.
Касание Паука. При касании жертвы из тела той, выступая осмотическим путём, выделяется клейкая белая эссенция, тонкой плёнкой покрывая всю цель за пару секунд. По окончании жертва впадает в тотальный физический паралич на 1 ход. Кроме того, она лишается возможности использовать навыки движения. И, наконец, она застывает, подобно статуе, оставаясь в некой конкретной позе. При успешном поражении накладывает на цель эффект загрязнение на 2 хода. Время перезарядки: 5 ходов.
Спора Искажения. Техника позволяет выдувать пузырь буро-коричневой материи, почти мгновенно отвердевающей во внешней среде. Конечное образование выглядит как небольшой слегка раздутый диск с множеством крепёжных зубчиков. Зубчики монтируются в кремнезём и древесину, способны входить в незащищённую органику. Диск является энергетической конструкцией тайной магии, позволяющей настроить мощность конечного взрыва в зависимости от необходимого результата. При активации мина вызывает гравитационную аномалию, стягивая все объекты на свою позицию в радиусе 10-ти метров.
Взрыв искажает астральный план, вместе с ним подчиняя себе план физический. Именно поэтому техники пространственного перемещения, в которых задействован какой-либо из этих планов не помогут цели избежать притягивания.
Мина наносит урон от тайной магии противникам в указанном радиусе взрыва.
Урон наносится в компрессионной форме, но урон от столкновения объектов в точке стяжения не учитывается. Он прописывается добровольно.
Поражённые цели получают статусный эффект загрязнение длительностью в 1 цикл. Урон/Перезарядка: Выше среднего/8 ходов. Высокий/10 ходов.
Протракция. Чародей создаёт (как правило, методом выдувания тонкой белой нити, отвердевающей и увеличивающейся в размерах во внешней среде) эластичный и прочный жгут круглого сечения, длину которого он может менять в зависимости от обстоятельств. Невзрачная на вид, полученная верёвка имеет необычную энергетическую структуру. Её конструкцию составляют плотно прилегающие друг к другу во множество рядов полые трубочки, заполненные крошечными объёмами энергии мага. Они работают как система последовательно связанных рычагов, заметно увеличивая всякое усилие, прикладываемое к жгуту. Благодаря этому свойству и своей высокой прочности, верёвка может быть использована для манипуляции объектами и принудительного перемещения целей, в случае их успешного поражения.
Лески имеют существенный недостаток - их сложная структура теряет стабильность после прикладывания силы, именно поэтому они разрушаются за 1 цикл. Цель/Перезарядка: Объект/1 активное действие. Существо/2 хода.
Нафталана. Чародей изрыгает жеодитовое минеральное масло, которое может быть разлито лужей вокруг мага или же направлено в виде струи под сильным напором для прицельного попадания. Магическое масло имеет активные свойства и способно вступать в реактивные реакции с некоторыми энергетическими конструкциями.
Масло наносит средний физический урон каждый ход в течение 2 ходов, ощущаясь как прожигающе-горячая плёнка, на теле жертвы.
Масло поражает цель на 2 цикла. Оно не смывается техниками логии воды, но может быть устранено физическим омылением или же любой магической техникой, ликвидирующей негативные статусные эффекты.
Поражённые цели получают статусный эффект загрязнение длительностью в 2 цикла.
При взаимодействии покрытой маслом жертвы с открытыми источниками физического пламени увеличивает наносимый урон от ожога вдвое.
При поражении покрытой маслом жертвы заклинанием, в составе которого есть магическое пламя (как например стихия Огня, пламя скверны магии Тьмы и подобные огненные магические явления) оно увеличивает наносимый заклинанием урон на 1 порядок. Перезарядка: 9 ходов.
Абомаз. Чародей создаёт пузырь (чаще всего методом выдувания) из слегка прозрачного, эластичного материала, напоминающего лайкру. Материал бледно розового оттенка очень прочен и лёгок. Внутренняя часть шара стремительно наполняется энергией чародея, конвертированной в эфир типа ньюктос. В таком состоянии эфир обладает наименьшим напряжением и сопротивлением, демонстрирует хорошие проводящие, сортирующие и алгоритмические свойства. Благодаря этому возникающий пузырь можно использовать в различных ситуациях, находя ему множественные применения. Однако, как правило, в рутине Пересмешника он используется для трёх целей: создания аэростата, создания магической ловушки и создания поглощающей урон подушки. При использовании техники по одному из назначений, она целиком уходит на перезарядку:
В случае аэростата:
Пузырь может поднять до 500 килограмм живого веса. Как правило он поднимает самого заклинателя. Чем выше загруженность пузыря, тем хуже его мобильность и наращивание высоты.
Пузырём можно управлять, сдувая ньюктос через различные поры обратного выхода в конструкции пузыря.
Пузырь может быть уничтожен при нанесении ему среднего урона любого типа, кроме физического и стихии ветра любого ранка, из-за родства ньюктоса с логией ветра вплоть до тотумов.
Заклинатель может надувать или спускать пузырь в процессе его существования.
Пузырь не может поднять насильно живое существо или любое иное создание, с активной внутренней энергией. Однако существо может быть связано с пузырём третичными, сторонними способами. Перезарядка: 2 хода.
В случае ловушки:
Пузырь может поглотить выбранную цель, погружая её в свою внутреннюю разряженную среду.
Ловушка может быть уничтожена, при нанесении ей среднего урона любого типа, кроме физического и стихии ветра любого ранка, из-за родства ньюктоса с логией ветра вплоть до тотумов. В противном случае пузырь существует 1 цикл, после чего лопается.
Используя поры входа в конструкции пузыря, внутрь него могут быть введены любые газы и жидкости, а также заклинания, базирующиеся на газовой и жидкостной форме.
Находясь внутри пузыря, жертва не может выбраться физическим усилием, но может использовать чары движения навроде телепортации и скачков.
Любое первое использованное заклинание, даже если оно разрушит пузырь в дальнейшем, изначально вызовет резкий резонанс внутри пузыря, вследствие чего жертва будет оглушена, получив штраф на 1 физическое действие на 2 хода.
Резонанс также сбивает цель с ног. При условии, что пузырь будет разрушен, резонанс отбрасывает цель и всех противников поблизости с большой силой, опционально нанося им дополнительный урон от соприкосновении с элементами ландшафта на высокой скорости.
Когда пузырь лопнет, цель и все существа поблизости ещё некоторое время будут переносить с собой специфические частицы ньюктос. Это накладывает на цель эффект загрязнения на 2 хода.
Использование щитовых чар внутри пузыря приведёт к игнорированию (частичному или полному, в зависимости от щитовых чар) негативных эффектов ловушки. Перезарядка: 5 ходов.
В случае подушки:
Пузырь способен однократно погасить практически любой физический урон.
Пузырь способен "оттолкнуть" направленный на него объект, направляя его обратно со всеми приданной тому силой и ускорением.
Пузырь не взаимодействует с энергетическими конструкциями (заклинаниями и прочими магическими явлениями), однако и не разрушается, пока сквозь него не пройдет конструкция как минимум средней силы. Перезарядка: 3 хода.
Дурное дыхание. Фронтальная областная атака густым дымом грязно-жёлтого цвета. Состоит в резком высвобождении большого количества ядовитого газа на среднее расстояние. Поскольку скорость распространения газа около 35 м/с, а сам он распространяется на куда меньшее расстояние, атака настигает противника в долю мгновения. Облако быстро оседает, держится у любой поверхности, плохо развеивается порывами ветра. Существует в течение 2 циклов, после чего выцветает и теряет свои вредоносные свойства.
Газ повреждает кожный покров противника, нанося тому ожоги, эквивалентные физическому урону выше среднего каждый ход существования облака.
Газ отравляет противника, вызывая слабость и различную симптоматику отравления: от тахикардии и звона в ушах до нарушения координации и удушья. Симптоматика указывается целью при желании. Механических ограничений и негативных эффектов не накладывается.
При успешном поражении накладывает на цель эффект загрязнение на 2 хода. Все уже существующие эффекты загрязнения обновляются, если цель контактирует с газом. Перезарядка: 11 ходов.
Простуда. Шамус энергично чихает, изрыгая небольшое облачко болотно-зелёного дыма. Облачко быстро сжимается, начиная светлеть, в конечном итоге преобразуясь в энергетическую сферу, взрывающуюся с небольшой задержкой. Потенциальная цель должна находиться в относительной близости от чародея. Технику невозможно применить мгновенно, её формирование хорошо заметно как визуально, так и магически. От возникновения облака до самого взрыва проходит достаточно времени, чтобы свободно двигающиеся цели могли уйти на безопасную дистанцию или же подготовить защитные чары в свой цикл.
Не-векторная атака тайной магии особого уровня.
Взрывная волна наделена дополнительными свойствами резонанса, что позволяет ей проникать в конструкции щитовых чар вплоть до сильных уровней, не теряя силы.
Поражённая техникой, жертва впадает в тотальный паралич на 1 ход. Паралич настолько силён, что замедляет даже естественные рефлексы дыхания и моргания.
Жертву поражает силовой удар катастрофической силы. Импульс наносит особый урон от тайной магии и грубо отбрасывает противника на многие метры, заставляя кувыркаться и барахтаться по земле.
При успешном поражении накладывает на цель эффект загрязнение на 2 хода. Перезарядка: 20 ходов.