Данный раздел ролевой содержит в себе информацию о так называемых "монстрах" игрового мира. Эти существа не являются НПС, они имеют отдельную роль в игре. Роль их отыгрыша может взять на себя как ГМ или ГХ, так и обычный игрок, если предварительно договорится об этом другими игроками в последовательности.
Каждый монстр имеет краткую информацию о себе. Примерный внешний вид, предпочтительные места обитания и способности. Всё это упрощает отыгрыш за данных существ.
Вы так же можете предложить своих монстров в тему общее обсуждение. Анкета каждого монстра должна содержать пункты:
Код
[b]Название/Имя:[/b] [b]Основной элемент:[/b] [b]Предпочтительные локации:[/b] [b]Выносливость (В процентах):[/b] [b]Способности:[/b]
Название: Огненный дух. Основной элемент: Стихия огня. Предпочтительные локации: Город Солнечных Драконов; Подножье вулкана. Выносливость: 25% Способности:
Огненные духи - достаточно нестабильные и весьма агрессивные сгустки пламени. Они могут принимать форму практически любого живого существа, но предпочитают оставаться в своём первозданном виде.
Огненная волна. Ничем не примечательная атака огненной стихии. Обжигает противника направленным каскадом пламени. Наносит средний урон. Перезарядка: 4 хода.
Огненная бомба. Нестабильность огненных духов - не пустые слова. Если разозлить такого духа, то он может утратить контроль над своим воплощением, попросту взрываясь на месте. Используя эту технику, дух исчезает из мира. Взрыв наносит урон выше среднего в радиусе 20-ти метров от духа.
Название: Водяной дух. Основной элемент: Стихия воды. Предпочтительные локации: Разрушенная Дамба; Сумеречный Водопад; Терасса Бамбук. Выносливость: 55% Способности:
Водяные духи - создания спокойные и миролюбивые. От них тяжело добиться прямой агрессии. Впрочем, как и тяжело добиться настоящей помощи. Они будут проявлять прямой интерес к путнику только тогда, когда он пересечёт невидимые границы их энергетической территории.
Обновление. Заинтересовавшись союзным существом, духи могут исцелить почти любые его физические повреждения. Перезарядка: от 1 до 5 ходов.
Бездонная пучина. Дух размягчает почву в максимальном радиусе действия, обращая целый участок земли в очень хваткую и вязкую массу. Существа, не способные к полёту или телепортации, будут вынуждены выбираться от 1-го до 3-х ходов. Наличие подручных инструментов приближает освобождение из трясины. Перезарядка: 5 ходов.
Духи воздуха - изменчивые и нестабильные создания. Они никогда не прекращают движение, принимая физические воплощения в виде миниатюрных вихрей или призрачных силуэтов. Эти существа живут исключительно ради игры. В любой момент в их голову может закрасться новая идея розыгрыша. Однако, как правило, подобные розыгрыши весьма жестоки по отношению к мирным существам.
Торнадо. Захватывает противника в небольшую копию смерча. Несмотря на свои размеры, портативный вихрь обладает огромной подъёмной силой и высокой скоростью. Торнадо практически полностью выводит из строя противника, не имеющего магических способов перемещения, на 1 ход. Перезарядка: 3 хода.
Название: Земляной дух. Основной элемент: Стихия земли. Предпочтительные локации: Кладбище; Подножье вулкана; Терасса Бамбук; Катакомбы. Выносливость: 85% Способности:
Духи земли - медлительные и скрытные создания. Они встречаются в двух формах - каменной и грязевой. Первая разновидность таких духов выглядит как крупные валуны, сложенные в форме гуманоидного создания. Вторая же похожа на крупного слизня, переливающегося пузырящейся грязью и глиной. Духи земли могут менять эти формы, в зависимости от увлажнённости почвы на локации. Духи земли не любят незваных гостей, а потому довольно часто пытаются прогнать путников со своих территорий.
Каменные тиски. (Каменная форма.) Каменные пластины окружают жертву, сдавливая её со всех сторон. Огромный вес, давящий на жертву, обездвиживает её, вынуждая использовать магию или искать хитроумные пути к спасению. Тиски держатся 1 ход и наносят слабый урон от сдавливания. Перезарядка: 4 хода.
Камнепад. (Каменная форма.) Дух земли взрывает одну из своих конечностей, осыпая противников градом из камней. Каменные осколки летят быстро и очень остры. Противники получают средний урон. Перезарядка: 3 хода.
Грязевой силуэт. (Грязевая форма.) В радиусе 45-ти метров от себя, дух земли может мгновенно создать гейзер из размягчённой почвы. Грязь и глина охватывают жертву целиком, мгновенно схватываясь на ней благодаря магии. Последствия такой "грязевой ванны" могут быть весьма опасны. Конечный эффект определяется игроком. Перезарядка: 3 хода.
Грязевой каскад. (Грязевая форма.) Дух земли обращается в крупную волну размягчённой почвы и частичек камней, обрушиваясь на противников с большой высоты. В зависимости от своей невезучести, попавший под подобную атаку может получить урон, варьирующийся от ниже слабого до выше среднего. Перезарядка: 4 хода.
Название: Хламобот. Основной элемент: - Предпочтительные локации: Лаборатория Грюззенберга. Выносливость: 25% Способности:
Сбежавшие роботы, в оконцовке развалившиеся и собравшиеся воедино из совершенно случайных частей. Выглядит пугающе.
Маскировка. Боты способны маскироваться под кучу хлама, что делает их неотличимыми от последней.
Самоподрыв. Боты способны взрываться, нанося средний урон в четырёх метрах вокруг себя. При этом робот уничтожается окончательно
Название: Прокоп(подкоп)-бот. Основной элемент: - Предпочтительные локации: Катакомбы; Лаборатория Грюззенберга. Выносливость: 70% Способности:
Эти роботы использовались Дайзом во время исследований почвы. Вышли из-под контроля почти сразу. Выглядят как огромные механические черви с буром, способным открываться, как капсула. Сам по себе бот достаточно пуглив и безобиден.
ДЕСАААААНТ! Прокоп-бот выкапывается из-под земли, открывая свой бур. Оттуда выскакивают 2-3 Хламобота. Перезарядка: 8 ходов.
Название: Перебот. Основной элемент: - Предпочтительные локации: Лаборатория Грюззенберга. Выносливость: 50%/30%/10% Способности:
СБД (Самовосстанавливающийся Бот Дайза) — новое изобретение, позволяющее вывести робототехнику на новый уровень. Правда, сбежавшие боты не обладают регенератором поздних моделей, потому то большая часть теряется при восстановлении.
Выстрел. Зачастую перебот вооружен пистолетом. Простым и надёжным. Наносит средний урон в радиусе до 30 метров. Перезарядка: 4 хода.
Самовосстановление. При смерти робота он собирается заново, однако уже с меньшим количеством здоровья. Доступно три шага таких восстановления: полное здоровье (50%), пост-регенеративное здоровье (30%, после первой смерти) и резервное здоровье (10%, после второй смерти). Процесс восстановления можно отключить электромагнитным импульсом, но не другими способами. Восстановление не считается за действие, однако занимает один ход. В этот-то момент его и можно прервать.
Это двухметровый кольчатый червь, покрытый густым слоем слизи и вооружённый крупной хитиновой пастью.
Естественная броня. Всё внутреннее строение пиявки - это очень эластичные и мягкие элементы, которые могут свободно деформироваться. Атаки оружием не колющего или режущего типа будут безрезультатны.
Кислотный плевок. Слегка приподнимаясь, пиявка выплёвывает шар склизких токсинов. Шар пролетает по прямой, обрызгивая всех противников на пути. Наносит слабый урон от яда и слабый урон от токсических ожогов. Перезарядка: 4 хода.
Укус пиявки. Попасть в челюсти пиявки достаточно тяжело. Это неповоротливое и медлительное создание. Но если жертва зазевалась, то её ждёт укус невероятной силы, который наносит урон выше среднего. Перезарядка: 6 ходов.
Эти создания - отголоски ауры крупных и опасных порождений магии тьмы. Как правило, они возникают в поражённых скверной местах. Их появление - достаточно редкое событие, и это служит хорошим поводом для путников, чтобы держаться подальше от мест обитания сгустков.
Ореол распада. Любое существо, основным элементом которого является стихия Света или Святая магия, испытывает крайний дискомфорт при присутствии Сгустка тьмы.
Вампирическое касание. Сгусток тьмы устанавливает энергетическую связь с целью заклинания. Каждый ход заклинание наносит жертве средний урон. Пока заклинание действует, Сгусток тьмы не может атаковать другие цели, кроме выбранной. Заклинание является потоковым и прерывается только при нанесении Сгустку тьмы какого-либо урона. Время перезарядки: 6 ходов.
Призрачный вопль. Используя эту технику, Сгусток тьмы оглушает всех противников в радусе 30-ти метров, на 1 ход вызывая у них сильнейший озноб, головную боль и мышечные судороги. Время перезарядки: 4 хода.
Название: Фантазм. Основной элемент: ПСИ. Предпочтительные локации: . Выносливость: 150% Способности: Колоссус Спрингс; Загробный мир.
Фантазмы - не совсем материальные явления. Они возникают в тех случаях, когда путник оказывается в ситуациях, травмирующих его психику. Они также могут атаковать проекцию его разума, пока путник находится без сознания. Это молчаливые создания, похожие на парящие в воздухе белоснежные робы с капюшонами.
Сущность разума. Фантазмы - порождение больного воображения. Они защищены от атак ПСИ-дисциплины на 99%.
Блуждающий огонёк. Заклинание вызывает сильнейший приступ мигрени у противника, дезориентируя его и, в зависимости от выносливости, частично или полностью выводя из строя. Стоит заметить, что эта техника влияет не только на мозг, а поэтому может поражать даже духов и нежить. Перезарядка: 6 ходов.
Скачок. Фантазм может совершенно внезапно исчезнуть. Лишь для того, чтобы возникнуть в совершенно ином месте в следующую секунду. Эта техника позволяет уворачиваться от большей части атак. Перезарядка: 1 ход.
Кошмар. Фантазм создаёт очень реалистичную иллюзию, которая полностью воспринимается, как настоящая. Действия иллюзии могут вызывать боль, а иллюзорные кандалы или верёвки не позволят противнику двигаться. Действие иллюзии зависит от силы ПСИ-сопротивляемости жертвы (От 1 до 3 ходов) Перезарядка: 6 ходов.
Всеобщий кошмар. Эта техника применяет способность Кошмар на группу существ. Все условия сохраняются. Перезарядка: 14 ходов.