Тема посвящается всем версиям, выпущенным в европейском регионе и Австралии, их отличиям и проблемам прохождения. От американских эти версии отличают главным образом наличие локализаций на 5 европейских языках (английский, французский, немецкий, итальянский, испанский), а также европейский формат видео (PAL). Музыка не отличается от обычной американской версии, хотя, судя по некоторым свидетельствам, в уровнях Evening Lake Home и Sorceress' Lair проигрываются их оригинальные саундтреки (те, что в американской Greatest Hits версии). Кроме того, в европейских версиях видео-сцена "Spike is Born" не является вырезанной. Самым главным (на мой взгляд) отличием от американских версий является иной тип защиты (LibCrypt), который доставляет немало проблем всем желающим поиграть в нелицензионные европейские версии. Отчасти, эта тема посвящается и поиску путей обхода LibCrypt.
На сайт была добавлена европейская Platinum версия третьей игры. Для прохождения данная версия требует специального патча, иначе игра будет вылетать во время загрузки нового уровня (при переходе через тот или иной портал). Примечательно, что для обычной европейской версии такой патч существует, но он, во-первых, не является идеальным (активирует защитный режим игры со всеми вытекающими последствиями) и, во-вторых, не подходит для версии Platinum. По крайней мере, мне ни разу не удавалось эффективно им воспользоваться и пройти игру до конца.
Достоверно неизвестно, чем версия Platinum отличается от обычной европейской. Скорее всего, в ней лишь были исправлены известные баги последней. По крайней мере, лично я не обнаружил в файлах образа Platinum тех дополнительных саундтреков, которые есть в Greatest Hits. Появление патча для Platinum позволило бы нам узнать больше о том, что же из себя представляет данная версия. К сожалению, Platinum Spyro3 встречается в сети довольно редко, поэтому я даже не уверен, что для неё вообще создавался какой-либо патч. Но возможно, что когда-нибудь кто-то из наших хакеров захочет самостоятельно взломать защиту этой версии. В таком случае, эта тема сможет послужить отправной точкой для работ/поиска в этом направлении.
Немного полезных ссылок для жаждущих пройти/взломать SCES-02835:
1. Вот тут лежат патчи для различных игр/версий Spyro, в том числе патчи для Spyro3, в том числе пара патчей для обычной европейской версии — они могут быть взяты за образцы для создания патча для Platinum. На том же ресурсе есть некоторые инструкции, описывающие LibCrypt. Кроме этого там ещё есть много интересной информации и необходимых программ. В частности, там можно скачать PPF-O-Matic и другие важные программы.
2. Конечно же, очень важным, но ныне, увы, неактивным ресурсом остаётся сайт PDX, и в первую очередь — их рабочий уголок и их форум.
3. Ну и наконец, вот здесь указаны те самые сектора S3-Platinum, которые собственно и содержат LibCrypt. Now is the winter of our discontent... It was the best of times, it was the worst of times... Call me Ishmael... Stately, plump Buck Mulligan... Call me Jonah. My parents did... Gaily bedight a gallant knight... Beware the ides of March... Tyger tyger burning bright... ... I always get the Shemp...
Сообщение отредактировал Yams - Вторник, 18.10.2011, 10:01
Патч больше не нужен. Я нашел РАБОЧУЮ версию Spyro 3 Platinium. Вылетов в ней НЕ замечено. Яйцо в 5й мире из уровня шейлы НЕ пропало. Зои с предупреждением о пиратстве НЕ появлялось. Вот тут лежит рабочий образ, не содержащий патчей парадокса. Если кто может, выложите на сайт :)
Добавлено (14.04.2012, 22:03) --------------------------------------------- Единственный косяк: эта версия не подходит для PSP. Зависло в Cloud Spires и Molten Crater. Проблема решена для некоторых, но на PSP в эту версию нельзя сыграть.
Добавлено (14.04.2012, 23:22) --------------------------------------------- Можно, конечно, пользоваться конвертированием постоянным сейва туда и обратно, но это мало кому нужно. Проще проходить на эмуле или PS2. Мне на эмуле проходить непривычно, но поскольку на PSP в некоторых порталах виснет, прохожу на эмуле.
Сообщение отредактировал DrWho - Суббота, 14.04.2012, 23:22
Ага, значит вся проблема была в субканале, и для получения нормального играбельного образа нужно было лишь сменить формат на img+sub+ccd. Что ж, большое вам драконье спасибо за эту находку, к тому же ещё и оперативную — этот образ был выложен совсем недавно.
Что ж, теперь можно перейти к обсуждению самого, на мой взгляд, интересного — отличиям европейской версии от американской, а также платиновой версии от обычной. Now is the winter of our discontent... It was the best of times, it was the worst of times... Call me Ishmael... Stately, plump Buck Mulligan... Call me Jonah. My parents did... Gaily bedight a gallant knight... Beware the ides of March... Tyger tyger burning bright... ... I always get the Shemp...
Вообще, на мой взгляд, проблема решена только для тех, кто играет на эмуле или PS2. Меня удивил тот факт, что на PSP этот образ пошел чуть-чуть медленнее, а потом ещё и зависнул в порталах. Но с другой стороны, возможно, вина здесь во встроенном его эмуле. Либо просто-напросто образ плохо понимается PSP.
Quote (Yams)
Что ж, теперь можно перейти к обсуждению самого, на мой взгляд, интересного — отличиям европейской версии от американской, а также платиновой версии от обычной.
На рутрекере есть список таких отличии, но их не слишком много. В итоге, какие отличия есть: 1. В Platinum и европейских версиях видео "Spike Is Born" не было изначально вырезано. Это видео было вырезано как пугающее юных игроков в обычных NTSC версиях, но было возвращено обратно в Greathest Hits версии. 2. Отсутствуют некоторые глюки и недочеты (например, при подходе к агенту 9 Спайро подходил к табличке, а не к агенту 9 (в Доме Полночной горе это происходит когда вы не освобождали Агента 9, а победили колдунью)). - Эти отличия от обычных версий и очень малая часть от GH.
Самое главное, что я заметил в отличии от американских версий: 3. В уровне "дом колдуньи" музыка воспроизводится не из Дома Ранней Весны и Вечернего Озера, а из Арены Спайка. В Вечернем Озере воспроизводится повтор из Дома Ранней Весны. Ну и наконец отличие от обычных версий, но совпадение с GH: 4. Не происходит проблем с уровнями Хантера в Спидвеях.
Добавлено (22.04.2012, 11:17) --------------------------------------------- Есть ещё одно отличие, в европейских неизвестно, но в платине было замечено то, что при подходе к некоторым порталам был истинный облик фона в портале, т.е. такой, какой будет во время перемещения на уровень.
хотя, судя по некоторым свидетельствам, в уровнях Evening Lake Home и Sorceress' Lair проигрываются их оригинальные саундтреки (те, что в американской Greatest Hits версии).
К сожалению, это не так. В игре музыка не из GH, но в Доме Колдуньи похоже решили поставить музыку из Арены Спайка, чтобы не воспроизводить по несколько раз музыку из Дома Ранней Весны. Т.е. разработчики хотели сделать так, чтобы музыка только один раз в другом уровне повторялась.
Добавлено (29.04.2012, 16:19) --------------------------------------------- Теперь, как мне кажется, можно поднять вопрос о читах Gameshark для европейских версий (платины в счет не брать, там читы не действуют (однако, существует исключение: в GH версии на PSP, с помощью CWCheat можно спокойно набить жизни, яйца и драгоценности. Таким образом, можно быстрым темпом открыть все миры)). На спайропедии я нашел только один единственный чит для игры. Вот теперь вопрос: можно ли переделать читы для американских версий (которые открывают портал (-ы), делают в выбранном с помощью читов собранные яйца и выбранные в портале (-лах) камни) в европейские?
Добавлено (29.04.2012, 16:20) --------------------------------------------- Также, если у кого есть рабочая европейская версия БЕЗ глюков, скиньте ссылку.
Сообщение отредактировал DrWho - Воскресенье, 29.04.2012, 16:25
Всё дальнейшее содержание комментария не учитывало три предыдущих сообщения, поэтому неактуально.
Пробовал разобрать её на файлы и снова собрать. Нет, всё равно на Cloud Spires вылетает. Может там сам уровень коцаный? Сравнить его код во втором и третьем суб-субфайле с рабочими версиями Spyro3 (ясно, что он отличиться, но вдруг что-то найдём?) А если заменить уровень Cloud Spires на любой другой меньшего размера (подменить субфайл) – запустится? Надо проверить.
И почему музыкальный файл STR идёт как «unreadable sector»? Причём то же в японском Spyro1. Как что-то может быть нечитаемо, если: 1) Это не физический диск, а его электронная копия; 2) Сама игра-то и jPSXdec считывают данные?
Скопировать его, кажется, можно. Но при прожиге игра его не воспринимает. Нужно средство, которым этот файл возможно списать с образа в оригинале, а потом прожечь образ так, чтобы файл опять не читался.
«img+sub+ccd» – ?
А что вообще за формат образов, состоящий из двух файлов? Например BIN и CUE. Во втором файле только текст, описывающий первый файл. Но и без этого описания он прекрасно работает! Тогда зачем второй файл?
А Алкогольский MDS? Вот нафига он вообще нужен? Если сам образ находится в MDF. А MDS – там какая-то ерунда записана. И даже у меня однажды было так: Alcohol, которым я поснимал много образов разных дисков, вдруг заглючило, и он отверг лицензию, которой никогда и не было. Короче, накрылся. Я нашёл другой вроде взломанный Алкоголь, не требующий лицензии. Но в нём все мои образы числились за 0.00 Мб и не хотели эмулироваться! Что же мне делать? А я взял и снял через новый Alcohol образ одного маленького диска. Он нормально эмулировался. Я скопировал MDS файл от него, и заменил им MDS-ы всех своих неработающих образов. И знаете что было? Они заработали! То есть я заменил их родные MDS (которые ранее работали) на совершенно чужой MDS от вообще другого образа (который работает сейчас) – и «сейчас» заработало всё! Из этого я делаю вывод, что MDS-файл абсолютно не связан с самим образом диска, а содержит не то лицензию, не то просто ссылку на файл. Ну так зачем же он нужен? Пусть Алкоголь хранит один MDS у себя в папке и применяет его ко всем образам, а не копирует его для каждого рядом. Причём странный Epsxe запускается тоже с MDS. Неясно зачем.
Теперь субканал. Что за «субканал»? Я понимаю субканал на оптическом диске – это некое пространство между секторами, служащее в играх на PlayStation опорным индексом для правильного проигрывания фоновой музыки. Индексация не находится в файлах, она скрыта на диске. И с диска её не так-то просто прочитать. Это хорошо описано в одной статье от PETE, создателя многих плагинов для Epsxe. Статья взята из справки к эмулятору:
Sub channel reading
First off, let's clearify what the heck we are talking about here : Sub channel reading basicly allows you to get around many protections without getting a PPF file to patch the emulator. This is mostly interresting for NTSC J (japan) and PAL (europe, asia) users, as these versions of the game often come with such a copy protection (the most popular example would be Final Fantasy 9 here). The new option just needs to be activated in ePSXe v1.5.1 and you're settled. Now below is a detailed text, written by Pete Bernert (author of the famous Pete plugins collection), which gives you about any detail you might know (even some which rather belong into the documentation directory), so I just pasted it in here :
First let me try to explain in an easy way what "subchannels" are for: Beside the "real data" in a cd sector, there are also a few extra informations for each sector. That extra informations ("subchannel data") are usually used on audio tracks, to give informations about the current head position (unlike a data track, an audio track needs all bytes in a cd sector for the audio data, so there is no space left for sync infos or error correction infos... but in the q subchannel there is a track number, an index number and even absolute/relative timestamps, so the audio cd player can use that for synchronisation while playing cd audio).
The subchannels are also present on data tracks, even if no file system will need them... and once-upon-a-time game companies had a "great" idea for copy protections: usually the timestamp in subchannel data will give the position of the playing position... but data tracks don't need that info... so why not abuse the data? Why not change, for example, the timestamp of a few special data sectors to some nonsense values? The game can read back the subchannel of that sectors, and detect illegal cd copies that way (since most cd writers will write correct timestamps, and not the "nonsense" ones of the original cd).
OK, now I can hear the questions of many users, asking "so what's the problem? I only use original games, so I don't care about copy protection issues." Unluckily that's not true... unlike the psx cd drive, there are some problems reading subchannels on pc drives. The 'official' scsi commands for reading subchannel data will give you not the exact sub q data of a sector, the values are usually from a 1 second wrong sector (that's because the command was designed to give only rough position infos for audio playing, nothing else). There _are_ vendor-specific subchannel read commands for most drives, but the vendors are not giving such informations easily to interested users (I am really wondering why... hell, it's my drive, and if it can read such data, and if I want to use it to do that, why refuse to give me the required informations? And next time when I buy a car, I prolly will not even get the keys for it, pfff).
So, in the past, users of _original_ but copy-protected psx game cds had to search the net for special game PPF patches (which removed the protection), if they wanted to play such a game in an emulator. Not very nice, isn't it?
The first emu team which tried to get around that situation was FPSE, afaik...FPSE 0.10 was never released, but LDChen (main coder of FPSE) claimed he had some copy-protected games up and running, without any PPF patches (and I have no doubts about that... prolly he had found a command on his cd drive, which was reading the subchannel data).
Well, lately more emu teams were trying to emulate copy protected games (to freely quote lu_zero: "Cheats and hacks are bad! Only real emulation is the true way!"), and so I (as the creator of this small cdr plugin) was forced to try my luck with subchannel reading as well :)
"Pain in the ass" doesn't describe my cdr coding sessions... it was a more overall pain, I can assure you ;) But with much talks and more tests between the members of various psx emu teams (hi to calb, _Demo_ and shunt), I can now proudly present version 1.10 with subchannel support.
So, now let's move to the new options:
1. there is a mode called "Don't read subchannels". If your game doesn't have a copy protection, use that one. That mode will work like the previous versions of my cdr plugin, no loss, no gain.
2. A mode called "Read subchannels". Go figure ;) Well, I advise NOT to use that mode, ehehe. Confused? Aahhh... lemme try to explain: I've coded four different sub channel read modes (one is working on my Pioneer in BE_2 scsi read mode, one is working on my Teac in combination with the 28_1 mode, one is using the standard scsi "read subchannel" command (gives not the exact values on my drives), and one is only available in W2K/XP (and also doesn't give exact values on my drives). But all of them will SLOW DOWN the cdrom access (well, the BE_2 mode is kinda OK, but the teac mode has the same effect as a FPS limitation to 3 FPS if a game is accessing the cd all the time). And I've noticed that a randomly accessed subchannel reading of sectors can lead to some wrong bits in the subchannel data from time to time, due to the lack of some error correction... bad thing! So, that leads us to the 3. RECOMMENDED mode:
3. "Use subchannel SBI/M3S info file". What's that? Easy: the plugin will only do the normal, fast data reading (like mode 1), and everytime when a game wants to have subchannel data, the plugin will use the subchannel data stored into a file on your harddisk. So, you just have to create a subchannel info file of your copy protected game one time, and activate that file in the plugin if you want to play that special game (that's when a frontend like ePSXeCutor comes handy, for creating different game configs, ehe :) So, it kinda works like my PPF option, but of course you can create your own info files, you don't need the help of some cracking crew =)
How to create such subchannel info files? Easy as well: there is a special button in the cdr config window, which will let you create the files directly from your original cd, or (if your drive is not supported by my subchannel reading funcs), you can convert a CloneCD SUB file... of course you will need CloneCD as well to do that, but it's the only way to get the subchannels from a drive not supported by my plugin (and prolly there are many not supported drives...)
I support 2 different subchannel info file types: a format which is also used by epsxe, called "M3S". This files will ever be 71 kbyte in size, but they don't contain _all_ subchannels from a game, just the ones of the minute 3 sectors... usually that's enuff for psx copy protections, but to be sure I made my own file format as well, called "SBI". That one will contain all "nonsense" datas from track 1 of a game cd, so the size will vary (usually it's small, though, only 5 - 20 kbytes). It takes more times to create "SBI" files, well, so it's up to you :)
Ok, so you have created the subchannel info file, you did configure the plugin to use it... and still the game doesn't work??? Why??? First: the main emu has to support the new subchannel commands... if it doesn't, it will not work. At the time I am typing that text only ePSXe 1.5.1 can be used with subchannels, but I am sure that more emus will follow... so stay tuned =) Second: There is an option called "Enable subchannel support" in ePSXe 1.5.1 (and in ePSXeCutor 1.0.5.1 as well, of course). You have to ENABLE that epsxe option, or otherwise epsxe will NOT use the subchannel data.
В ней автор боролся с проблемой, что не может заставить свой привод считывать верный субканал из-за отсутствия техники передачи команд самому приводу через плагин («Ведь_существуют_ команды чтения субканальных данных, специфические для разных поставщиков почти всех дисководов, но эти самые поставщики просто так не дают подобную информацию интересующимся пользователям (Я на самом деле удивляюсь, почему… чёрт, это мой дисковод, и если он может считывать такие данные, и если я желаю его использовать именно для этого, то почему же они отказываются дать мне требуемую информацию? А в следующий раз, когда я куплю машину, я что, даже не получу от неё ключи, пффф).») Я, в принципе, могу перевести всю статью, но не думаю, что нам это требуется.
Но после долгой работы он всё-таки создал плагин, способный считывать субканальные данные. Основная фишка – бекап субканала в отдельный файл SBI, чтобы применять его по мере надобности. Это, в принципе, аналог PPF патчей. Копировать субканал можно либо с диска, либо с файла SUB от CloneCD. (Это «img+sub+ccd»?)
Ну так вот, я ж мысль оборвал. Субканал оптического диска – с ним всё ясно. А вот что такое субканал в образе? Если образ – это точная копия диска, то субканал должен там быть как в ксерокопии. А если уж субканал записан «молоком», то на ксерокопии – в образе его просто нет. Так выходит, что субканал можно сохранить только в формате CCD? А мы-то имеем Платиновый BIN. А раз это не SUB, значит искомого субканала там просто нет? Я эмулировал образ. Пытался снять с него субканал. Но это просто не сработало! Тогда я для эксперимента снял субканал с ISO от Greatest Hits, но эффекта не возымело.
А если подойти к проблеме с другой стороны. Что вызывает выбрасывание из игры? Три варианта на выбор: – Без необходимых данных игра просто «путается» и не может правильно продолжать работу, например, найти нужный сектор диска. – В файлах игры и всех её уровнях стоит код постоянной проверки наличия нужного субканала, и при крахе искусственно создаётся ошибка. – За постоянную проверку отвечает только головной EXE, в котором есть соответствующий код функции. Игра просто в нужный момент вызывает её.
А если не проходить Cloud Spires? Где ещё происходит вылетание? Я взломал список яиц, проставил первый мир. Вылетает у Шейлы в Альпах. Базз работает, но при любом получении урона (его удар или лава) сразу происходит выброс даже до проигрыша анимации. Можно к Колдунье – и подставляться под удар, но игру выбрасывает в какой-то момент, причём не тот, где начинает гнать пиратская версия. Был у Скорча и у Спайка – вылетает как у Базза, но даже удар Спайка не видно – он только намахивается и сразу ошибка. Перелёт в любой мир тоже невозможен. Если взломать «открытость» уровней и перемещение Спаркса, можно будет проверить все остальные локации.
Пытался отловить момент ошибки, чтобы взломать её в ArtMoney. То ли нашёл, то ли нет, но заморозка или создание чита с отправлением в плагин не предотвратили вылетание, я лишь научился делать его собственноручно.
Посвежее:
Quote (Yams)
Ага, значит вся проблема была в субканале, и для получения нормального играбельного образа нужно было лишь сменить формат на img+sub+ccd
И как же его сменить?
Quote (DrWho)
Есть ещё одно отличие, в европейских неизвестно, но в платине было замечено то, что при подходе к некоторым порталам был истинный облик фона в портале, т.е. такой, какой будет во время перемещения на уровень.
То-то у Шейлы в портале небо мне странным показалось! Может в нашей русской сможем сделать так же.
Quote (DrWho)
Вот теперь вопрос: можно ли переделать читы для американских версий (которые открывают портал (-ы), делают в выбранном с помощью читов собранные яйца и выбранные в портале (-лах) камни) в европейские?
Может если найти один чит, а потом вычислить разницу в адресах? Или же поискать заметное окружение чита, чтобы обнаружить его же в другой версии. but nobody came
Пробовал разобрать её на файлы и снова собрать. Нет, всё равно на Cloud Spires вылетает.
По идее, такого не должно быть. Человек, который выложил пару месяцев назад платиновую версию, сказал, что проводил тест на PS2 и ePSXe и он не обнаружил вылетов.
Quote (aleksusklim)
– Без необходимых данных игра просто «путается» и не может правильно продолжать работу, например, найти нужный сектор диска.
Склоняюсь к этому варианту. Похоже sub файл и имеет эти данные. Вот как пример, я попробовал пройти всю игру на эмуляторе (прошел, естественно), перекинул сейв на PSP с помощью спец. гайда, попробовал запустить. Второй мир, только стоит нажать квадрат и игра тут же зависает, причем происходят звуки бега и музыки. Самого эффекта нет.
Quote (aleksusklim)
Может если найти один чит, а потом вычислить разницу в адресах? Или же поискать заметное окружение чита, чтобы обнаружить его же в другой версии.
Здесь я уже вряд ли такое сделать смогу. Максимум я могу накрутить разом места с числами, такие сложно делать. Могу скинуть базу читов, если попробуете сделать.
Зачем нужен .cue или .mds файл. Всё просто. CD диск был придуман для записи звука, и только потом он стал использоваться для записи данных. Название музыкальных треков хранится во втором субканале (Q). Именно этот субфайл считывается, когда мы вставляем AudioCD в компьютер. Кстати, именно поэтому нельзя скопировать AudioCD простым копированием файлов. Копируется лишь информация из субканале, в котором храниться название и длительность трека. Вот именно эта информация и заносится в .cue файл. Подробнее про субканалы Теперь перейдём к PlayStation. Часто для того, чтобы защитить диск от копирования информация в субканалах кодируется и меняется. Причём используется не 2 субканала, а все 8 каналов. Однако большинство программ (например проводник Windows) их не читает. Если диск скопировать обычными средствами, тогда 6 субканалов пропадёт. На этом и основана защита libcrypt. Хотя сколько бы я не читал, я не очень понял, как она работает. Похоже, что она сверяет данные в соответствии с субканалом. Если данный не сходятся или нет субканала, то тогда защита выдаёт неправильное Магическое слово , которое не подходит для дешифровки зашифрованных секторов (unreadable sector). C точки зрения Windows зашифрованные сектора содержат какую-то ерунду, поэтому не могут быть прочтены. В общем, про то, как защищают диски почитать можно здесь, ну а про libbcrypt Yams уже выкладывал ссылки. Ах, да Spyro делает проверку на подлинность во время загрузки уровня Cloud Spires, именно поэтому эмулятор либо зависает, либо вылетает. Но при использовании файла .sub, субканалы эмулируются, поэтому игра проходится нормально. Видимо при конвертации в PSP это файл не просчитывается, поэтому игра и не идёт. В общем, именно для этого Paradox (которые зарубежные взломщики, а не наши горепереводчики) делало патчи. Вот прикладываю .sub файл (сжал 7z, если не распакуется пережму в zip), думаю если его приложить к образу .ccd + .img должно заработать
Quote
Я на самом деле удивляюсь, почему… чёрт, это мой дисковод, и если он может считывать такие данные
В том то и дело, что он не совсем может. Стандартизированы только первые два субканала, в которых записано, когда у трека пауза и название. Остальные могут использоваться в различных целях. Стандартные драйвера для чтения дисковода их не считывают, потому что нет стандарта, как их считывать.
Quote
Если образ – это точная копия диска
Образ не копия диска. Образ — копия информации на диске. А вот, чтобы понять какая же там информация и используются разные программы и форматы.
Quote
Может в нашей русской сможем сделать так же.
А зачем? Это ведь не случайность, точно также было и в Spyro 2. Уж не знаю почему, но это «не баг, это фича».
Соглашусь с Serlutin. Если же вам хочется истинный облик, так чего же ждём, переведём GH и можем заняться платиной.
Quote (Serlutin)
В общем, именно для этого Paradox (которые зарубежные взломщики, а не наши горепереводчики) делало патчи.
Сами патчи от них, это ещё хорошо. Но минус в том, что патч не совсем правилен и "не совсем правилен" выливается в куча известных глюков нелегальных версий. Здесь все проблемы создаёт, как выше сказал Yams, иной тип защиты. Не знаю, сможет ли кто-нибудь ломануть эту защиту, чтобы играть спокойно, конвертируя этот образ во что угодно, но сони тоже хорошо продумала этот момент. Поэтому, всё, что есть на данный момент - игра на эмуляторе, либо PS2, без конвертирований. Конвертирование = глюченный образ.
Добавлено (10.06.2012, 01:02) --------------------------------------------- Сегодня я решил попробовать проверить образ, записав на CD-R болванку (которые недавно купил). Результат таков: попробовал запустить игру с помощью ePSXe, запустив ааписанную болванку, и эффект такой, как был описан у aleksusklim. Сначала подумал "может эмулятор ошибку выдал", оказалось нет. Запустил тот же образ на PS2, черный экран в Cloud Spires. Болванка вряд ли некачественная, хотя, в проге пишет, что пишется на 10х скорости, меньше не хочет. Кто сможет, купите болванки Verbatim CD-R, у меня не было возможности такие взять. Они точно нормальные и проверьте ими платиновую версию. Обратно сделал образ, так sub-файла вообще не оказалось в обратном варианте. Соответственно, без него игра тоже глючит. Решил тогда проверить где ещё выбивает игра. Запустил ePSXe. К счастью, у меня есть сейв на 117% и я решил загрузиться с помощью 3х образов нормальный игры. Решил попробовать протестировать миры 2й, 3й и 4й. Потом запустил образ без sub-файла. Но выбило ошибку, поскольку игра загружалась в Замороженный Алтарь. Поменяв уровень, в домашний мир Вечернего озера я зашел нормально. Но, прикоснувшись к воде, выдало ошибку. Флот: ошибка. Фабрика Фейерверков: ошибка. Медовая Трасса: Сам уровень нормально играется, но только если загрузиться в момент когда первый режим трассы выбран. Если загружаться на разговор спаркса, при выборе любого из режимов, ошибка. Берлога Бентли: прыжок и ошибка будет. Это 3й мир. Теперь 2й мир. Дневной сад: нажми квадрат (сделай бег) и будет ошибка. Сделай полет и будет ошибка. Чуть ли не везде в этом домашнем уровне ошибки возникнут. Болото духов: ошибка. Заколдованные башни: ошибка. Дальше я проверять не стал, ибо ответ очевиден. И поиграть нормально тоже нельзя, где-нибудь да выскочит ошибка. В большинстве уровней, вероятно всего, происходит проверка субканала, и, видимо, из-за того, что у игры отсутствует sub-файл, который как раз и содержит субканал, который требуется для загрузки некоторых моментов дракона, таких как полет во 2м домашнем мире и бег, и в подтверждении загрузки миров, игра просто выдаёт ошибку, либо черный экран (если игра происходит не на эмуляторе).
То есть получается так, что прожиг = конвертирование = пропажа sub-файла при записи/конвертации. Поэтому надо думать как можно заставить нормально записаться (видимо Verbatim тут не причем. Хотя, может быть они нормально дадут результат? Не факт, но проверить тоже надо (ох уж этот коварный libcrypt)).
Добавлено (16.08.2012, 23:06) --------------------------------------------- Теперь данная проблема и на консолях возникает. В шапке и в самой информации о файле стоит подкорректировать, что данная проблема актуальна для консолей, а для эмулятора эта проблема никак не влияет.
Добавлено (27.06.2013, 01:34) --------------------------------------------- У меня все руки не доходили отписаться в теме. http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4458395 вот, brill все-таки ломанул Librcypt, теперь игра проходится как на консолях, так и на приставке.
Сообщение отредактировал DrWho - Пятница, 04.05.2012, 01:05