И скиньте кто-нибудь список файлов из корневого каталога Greatest Hits!
Папка СRASHBSH 3MN_BLNK.DAT 31008 KB SCUS_994.67 372 KB файл идентификатор, который говорит приставке, что же это за игра SPEECH.STR 310286 KB - озвучка SYSTEM.CNF 68 байт WAD.WAD 162528 KB aleksusklim, я пробовал твой распаковщик нa GH версии. Только вот в субфайлах чистого английского текста я не нашёл. Есть подозрение, что там используется какая-то специальная внутриигровая кодировка, которую обычные редакторы не поддерживают. Залил первые 15 субфайлов в архив - http://rghost.ru/13381371 - вдруг поможет разобраться.
Мне кажется, что лучше потрошить GH версию, так как там кажется вообще нет защиты, хотя возможно я ошибаюсь. В общем напряги высокоскоростных друзей, ведь нужно скачать всего 357 мегабайт.
Я так понял, исходный вариант текста извлечен еще не весь?
Ну я его не извлекал. Текст легко можно вытащить так: Указать в WinHex «Оpen folder» на папку со всеми субфайлами, сделанными моим WAD – 1паковщиком. Есть опция «must contain specified text» – там ввести любое слово из уровня и она выдаст весь файл.
Вот что нужно ещё взломать. Объёмные буквы на надписях порталов! Которые ещё образуют финальные титры. Мы их либо сможем изменить, либо нет. Это 3D сетчатый объект, поэтому его нельзя увидеть ни как текст, ни как картинку. Но я, кажется, придумал, как их найти. Ведь если в каждом уровне есть ВСЕ необходимые ресурсы, то и эти буковки также должны быть. И везде одни и те же! Нужно найти или написать программу, которая будет сравнивать два файла таким образом, чтобы найти энное количество идентичных байт. Программисты – задание вам!
А те текстурные страницы я попробовал изменить! Предположив, что игре абсолютно всё равно, что на них изображено, я попробовал заменить страницу уровня Берега Ракушек (большого уровня) напрямую (через запись в WAD) аналогичной (но очень непохожей) текстурной страницей маленького уровня Расплавленного Кратера. И, естественно, графика сильно видоизменилась:
Однако не только текстуры перевернулись! Все игровые ЗВУКИ оказались не на своих местах! При заходе в воду или выскакивании из неё был звук получения skill point и жизни. Носороги бились об рога Спайро со звуком металлических кувшинов, а некоторые ворчали «Эй!» голосом «кричащего идола из норки Тики»! Общая же звуковая обстановка была тихой. Но текстуры на самом дракончике не изменились. Возможно потому, что файл тайловых текстур Расплавленного Кратера немного меньше соответственного из Берега Ракушек, и это значит, что информация из самого конца файла осталась оригинальная. Но есть и другое объяснение. Текстовый шрифт же всегда на одном и том же месте? Может и драконова чешуя всегда расположена одинаково? Я хотел и хочу создать программу, которая сможет выделить из одного рисунка все части, которые идентичны у другого рисунка относительно того пикселя, на который укажет пользователь. Сперва начал на паскале, с использование рекурсивного алгоритма. Но VCL стал выдавать внутреннее исключение ещё до того, как рекурсия началась… Ему не понравилось, когда я захотел скопировать цвет каждого пикселя изображения в двумерный массив. Ошибка очень странная, просто тупость какая-то! Может, смогу на GML, но скорость обработки графики там на порядок ниже. Общий результат моей перестановки текстур такой: – Файл изображения неиндексированный, значит, можно вносить туда любые изменения без риска для игры. – Цветовая кодировка разных текстур разная. – На отдалении текстуры не просто теряют в качестве, а полностью заменяются на другие тайлы меньшего размера. – Помимо картинок, в нём хранятся зашифрованные звуки. Если мы захотим и некоторые звуки изменить (например, чтобы Профессор вместо «Ahaaa!» и «Nnoooooo…» говорил «О дааа!» и «Ннееееет…»), то методы кодирования звука в графику и обратно будет необходимо взломать. Для последнего, самого мощного эксперимента с текстурным файлом, я залил его «simulate encrypted data» на уровне Вечернего Озера. Вся игровая графика была испорчена! Впрочем, как и звук, одни лишь пощёлкивания. Скриншоты:
Самое странное и неожиданное – это то, что общая цветность «обстановки» не претерпела значительных изменений: трава зелёная, горы жёлтые, водичка голубенькая, пещерка Бентли синяя, а Фабрики Фейерверков – красная. Скорее всего, это гениальное построение текстур для экономии памяти: все тайлы содержат по байту на пиксель, то есть, 256 цветов. Однако, эти же самые 256 цветов для текстуры стены означают совершенно другие 256 цветов для текстуры, скажем, морского дна. Значит, заменить что-либо без расшифровки цветовой кодировки так, чтобы оно нормально выглядело, будет трудновато. Некоторые безтекстурные 3D-модели не стали иметь крапинок. Они есть безтекстурные 3D-модели, цвет которых можно изменить только через программный код (который в чистом виде вытащить, скорее всего, не удастся). К таким относится Спаркс, лягушки, лопасти вертолёта, крылья ракеты и много чего ещё.
Quote (Serlutin)
Папка СRASHBSH 3MN_BLNK.DAT 31008 KB SCUS_994.67 372 KB файл идентификатор, который говорит приставке, что же это за игра SPEECH.STR 310286 KB - озвучка SYSTEM.CNF 68 байт WAD.WAD 162528 KB
О, круто!! Хорошо, что WAD там всё же есть! Поясню, что я знаю о других файлах: – SYSTEM.CNF – Текстовый документ, указывает на основной PS-EXE. – SCUS_994.67 – Это как раз и есть основной PS-EXE, только с изменённым расширением. Аналог моего SPYRO3.EXE. – 3MN_BLNK.DAT - ?? – SPEECH.STR – Ничего не знаю о нём. – WAD.WAD – думаю, это тот же файл, который у меня зовётся WAD3.WAD. В связи с этим у меня задание для игроков: запустить игру через Epsxe, указав как PS-EXE на SCUS_994.67. Она заработает? Положительный ответ значительно упростит дальнейшие тестирования. И дайте кто-нибудь скриншот первой страницы файла SPEECH.STR из WinHex! Эта программа вообще есть у кого-нибудь? Вот, могу дать ссылку на мою версию… Это из оригинального архива, я ничего не изменял: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/WinHex.rar Только вот файл весьма подозрительный. Во-первых, он создаёт для себя sand-box и копируется туда (поэтому лучше запускать из отдельной папки). Во-вторых, он хакнутый и имеет «разрешение» на трехсотдолларовую лицензию. В-третьих, на него ругается Касперский (e-mail worm), поэтому я никогда не запускаю его при работе в интернете. В-четвёртых, при использовании «калькулятора» и «блокнота», вызванных WinHex, можно обнаружить, что это «подставные» очень и очень подозрительные программы, которые создаёт WinHex в странноназванных папках своего sand-box, причём эти две программы полностью маскируются под ваш системный блокнот и калькулятор, хотя далеко не являются ими. Но ни одна их этих «проблем» не приносит мне абсолютно никакого вреда! Программа гениальная, быстрая, многофункциональная! Поэтому, не думаю, что её использование вызовет у кого-то серьёзные неполадки.
Quote (Serlutin)
Только вот в субфайлах чистого английского текста я не нашёл.
Среди первых субфайлов текста и не будет. Он весь в коде уровней. То есть, текст не выложен в отдельный файл, как тайловая графика, а просто внутри программы. Грубо говоря, вместо функции «draw_text_from_file(file_name,string_number)», они использовали явное указание «draw_text(“…some text…”)», что затрудняет нам, переводчикам, свободно менять его, так как всё вокруг – код уровня. Но текст не скомпилирован в машинные коды, он остаётся открытым ASCII. Если же в Greatest Hits умудрились и буковки запаковать в машинный код, то нам может потребоваться чуть ли не декомпиллер, или хотя бы, конвертер. Надеюсь, текст отрыт! А на сколько субфайлов разбился WAD.WAD? Мой WAD3 раскрывается в 195. Явные последовательности таковы: – от 001 до 009 – разрозненная информация. – от 010 до 032 – последовательность из трёх файлов: > Файл размером примерно полмегабайта. > Файл менее 30 килобайт. > Большой файл, более 1 мегабайта. – от 035 до 041 – последовательность, три файла: > Файл 20 килобайт. > Файл больше мегабайта. > Ещё один файл больше мегабайта. – от 042 до 070– смешение многих последовательностей, не вижу смысла разъяснять. – от 071 до 096 – все файлы равны всегда 223 232 байта, кроме нулевого файла 088. – от 098 до 171 – ФАЙЛЫ УРОВНЕЙ! На чётных номерах сами архивы уровня, от 1Мб до 3Мб, в зависимости от сложности уровня. На нечётных номерах файлы менее 200Кб, не знаю, что в них. – от 172 до 177 – нулевые. Видимо, разделитель шапки WAD, а мой распаковщик обрабатывает их как субфайлы. Причём, когда запаковывает, ложит после каждого по 2Кб нулей. И в результате конечный размер WAD далеко не равен исходному. Но работает! – от 178 до 195 – в среднем по полмегабайта. Файл 183 = 10 Кб, а файл 184 = 1Мб. Так что текст нужно искать в чётных файлах от 098 по 171. Последовательность атласная, конечный – Супер Бонус.
А ещё у меня очень плохие новости по поводу изменения длинны строчек! ЕЁ НЕЛЬЗЯ ИЗМЕНИТЬ!!!!!! Мой Текст-О-Вытаскиватель может пригодиться только для того, чтобы извлекать текст, но количество символов нового текста должно быть в точности равно исходному. Иначе кранты! Код программы, кажется, индексированный. Даже русские пираты так и сделали: сократили текст, заполняя остаток пробелами. Но можно попробовать поработать над структурой кода. Может, удастся разрешить хоть пару сотен знакомест (ведь субфайлы не вплотную сидят, меж них есть нули). А пока придётся «пахать» эквиритмично… У переводчиков будет очень трудная работа – не превысить лимит символов. Кажется, поэтому слово «No» у меня переведено «Не»… Без вариантов… Полная засада, можно понадеется на хакеров: если они взломают индексацию, то можно и уместить. Предлагаю вниманию мою узкоспециализированную программу, построенную на базе WAD – 1паковщика. Для разбивки файлов уровней. Я догадался, что за информация следует после A0 и 1A0. Это индексация суб-субфайла номер 3 (первый – текстуры). Причём она глобальна, относительно файла уровня. Нет, чтобы сделать по-человечески, разместив её как относительное (!) смещение от начала третьего суб-субфайла по принципу WAD-архивации. Видимо, движок не позволяет делать трёхуровневую вложенность папок WAD. Программа: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/LVL.rar Только EXE и gmk, без инструкции. Можно ЭТИМ распаковывать уровни, чтобы обработать часть полученного Текст-О-Вытаскивателем. А потом собрать обратно. Чтобы не ждать часами, пока полученный уровень встанет на своё место в основном WAD, можно копировать полученный файл уровня внутрь главного WAD.WAD через WinHex. Попробуйте кто-нибудь действовать таким образом и заменить немного текста!
Quote (Washington)
можно ли записать звук, используя веб-камеру, и если да, что для этого надо? Желательно предоставить подробную инструкцию
Ну если веб-камера может воспринимать звук, а вы способны сохранять видео, то AVI легко обработать любым конвертером. В крайнем случае, можно замкнуть накоротко вход и выход, и записать выходящий звук «звукозаписью» на входе. Кстати, у стандартной «звукозаписи» в этом отношении есть очень гадкий баг: она делает стоп при нажатии Esc из любого приложения! Гейтс сам небось, не заметил, поскольку не пользовался… А ещё веб-камера может подключаться к аналоговому видео-входу на ТВ-карте. Тогда, аудио провод можно прямо подать на вход звуковой карты. Но ещё лучше сделать микрофон вручную! Я же электрик! Могу наглядно рассказать, как. Из сломанной/испорченной/ненужной телефонной гарнитуры:
Обязательно скачайте эту фотографию, 800Кб: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/How_make_your_mic.jpg Клеточная бумага для масштаба, стандартная 5мм. На проводе (3) есть плата (1) с микрофоном (19). Это гарнитура для телефона, обратный разъём (10) я отрезал и расплёл провода (11), в увеличении (13). Взглянув на плату в приближении (18), можно увидеть следующие обозначения: «L» – левый канал, «R» – правый канал, «COM» – общий контакт, «M» – плюс от микрофона, «OT» – кнопка, «G» – земля, отрицательный полюс. На самом микрофоне (19) есть надпись «MIC», а дорожки от него идут к «G» и «M». Провода присоединяются так: «L» – зелёный, «R» – красный (оторван), «COM» – желто-красный, «OT» и «M» (спаяны) – синий, «G» – жёлтый. Нас интересуют только синий и жёлтый провода, остальные три можно либо отрезать, либо обмотать вокруг шнура (потому что во-первых они красивые, а во вторых, они могли бы пригодиться, если у гарнитуры не были бы оторваны наушники). На конце провода (2) нужно оголить все провода и зачисть те, которые идут от микрофона. Для этого каждый проводок следует «запалить» зажигалкой, а потом «пошкрябать» шкуркой или поводить по нему ножом. Жилки должны распушиться. На рисунке (12) жёлтый провод только сгорел, а синий ещё и зачищен и распушён, это лучше видно в приближении (15). Для подключения микрофона к компьютеру понадобится разъём «пистолетик» (4). Если он уже с проводами, то их нужно зачистить вышеописанным способом (так как жадные китайцы любят делать эти выводы из одножильных проводов, работать с которыми гораздо сложнее, я рекомендую все-таки припаивать необходимые медные проводники, хотя можно и повозиться с заводскими). Иначе, припаять три провода как на рисунке (14). Три контакта: общий (нижний), средний и кончик (ромбический). Плюс микрофона нужно подать на кончик, а минус – на два других сразу. Открытая скрутка (9) присоединяет их к длинному «двухпроводному» шнуру (6) который я сам заплёл. На втором шнуре (7) висит другой микрофон (5) от аналогичной гарнитуры. Он точно также подключён, как и должен быть (1), то есть двумя проводами. В месте скрутки (8) можно увеличивать длину провода. На увеличенном рисунке (16) можно разглядеть дырочку, в которой микрофон (17), и в которую нужно будет говорить. Настройки микрофона заключается в следующем. Подключите микрофон к линейному входу и откройте «Звукозапись». Команда «Правка>Свойства аудио>Громкость микрофона». Там будет кучка регуляторов, надо поставить галочку на первый, запустить запись и изо всех сил дунуть в микрофон. Если зелёная полоска продолжает показывать «УМЕР» (шутка!), то переключите галочку на другой регулятор и повторите процедуру. Когда «пульс» появится, закройте свойства и попробуйте сказать что-нибудь. Потом прослушайте – явное трещание не должно быть слышно. Но в любом случает, запомните «размах» зелёной полосы. Теперь разорвите открытую скрутка (9) и соедините провода по-другому и дуньте в микрофон. Отметьте ещё раз амплитуду волны. Перепробуйте все комбинации, пока не найдёте такой вариант подключения, при котором эта полоса максимально зашкаливает. Обычно, так подключения лучшее и без помех; микрофон можно «заматывать» липкой лентой. Запись делается так. Подготовьте пятиминутный файл (чтобы не быть ограниченным во времени) и загрузите его в звукозапись. (Больше времени – «вставьте» сколько потребуется). Потом включайте запись и декламируйте! По завершению остановите, кликните «Правка>Удалить после текущей позиции». Потом «Эффекты>Увеличить громкость» нажмите пять-десять раз подряд! И сохраните результат в файл по умолчанию «моно, 22 КГц, 16 бит». А ещё лучше, сконвертировать его в mp3, чтобы занимал меньше места. Свой LAME я закачаю чуть позже.
А неизменность длинны строк, это конечно, настоящий удар… Я даже думал отказаться от всей идеи перевода, но нашёл два способа, которыми можно этот лимит обойти.
ПЕРВЫЙ: послать «официальное-анонимное» письмо в Insomniac Games на английском языке и спросить, как мол, изменить длину строчек? Пусть объяснят! А что!? В ФБР же они не заявят! А вдруг они добрые? Скажем им, что мы такие крутые русские ребята, хотим сделать самый лучший, самый гениальный и самый правильный перевод самой замечательной, самой весёлой и самой увлекательной американской игры… Спросим, как эта длинна строк задаётся, где исправить байты. Расскажем, что мы уже знаем об архитектуре WAD и как всё сказывается на поведении игры. Длинным-длинным уважительным-уважительным, правильным-дипломатическим посланием! Сразу на все e-mail, которые найдём среди всей информации их веб-сайта! И посмотрим, что будет! Для обратной связи оставим только обратный адрес, который специально создадим. Этот форум не выследят! Авось поможет!
ВТОРОЙ: через «махинации» таблицы символов. То есть, на таблицу соответствия у меня уже есть свои планы, я не собираюсь делать так, как сделали русские пираты в Spyro3в1. Наша кодировка будет принципиально отличаться! И по моим расчётам, у нас останется некий запас в 15-20 символов. И на их базе можно создать слова! Я вот о чём… Слово «SPYRO» (которое, как вы понимаете, будет частенько в одиночестве), можно «эквиритмично» (этим словом я буду иметь в виду соответствие количества символов в переведенном тексте… до тех пор, пока не найду слово более подходящее!) перевести не вполне корректно: «СПИРО», «СПАРО», «СПУРО», «СПЮРО», «СПАЙР», «ПАЙРО», «САЙРО»… Это не то! Однако, если выделить в текстуре шрифта пять знакомест индивидуально для нашего фиолетового героя, то УМЕСТИТЬ в пять символов ШЕСТЬ букв вполне возможно! В итоге, русское «СПАЙРО» будет занимать пять знакомест. Каким образом? Но ведь в этой ASCII таблице буквы прилегают вплотную, без зазоров. Значит, в графическом редакторе можно просто «сжать» толстое слово на несколько символов уже! Тогда, комбинация букв, изображающих это слово, должна оставаться всегда неизменна, на протяжении всей игры. И ни один символ не использоваться в других словах. Мы ограничены в количестве знакомест. Но, по моим расчётам, ещё десяток у нас всегда в запасе. А так как для каждого уровня мы имеем новый набор, то эти десять спасительных символом можно использовать локально, в пределах уровня по нашему усмотрению! Это не решит всех проблем эквиритмики, но существенно сократит вынос мозга на коротких строчках! И слово «NO»=«НЕ» тоже предлагаю залить в два символа как «НЕТ». Ну и пусть буковки станут узенькие. Радует, что Спайро не склоняется!
Сейчас меня не покидает ощущение, что я «парюсь» над игрой намного больше остальных. Но это пока мы не начали переводить. И простите меня, если время между появлением моих сообщений здесь несколько больше, чем хотелось бы. Просто я не люблю докладывать о незаконченной работе… Я обязан досконально изучить ту или иную проблему, все вытекающие последствия, и проверить новые методы прежде, чем заявлю сюда. Довожу разработки до конца, а только потом финализирую комментарий (который пишу в несколько приёмов).
Quote (MrModez)
Я о файле "SCUS_944.67" там меняется часть текста.
Хм, странно... Неужели там решение всех наших проблем?
Предлагаю начать кампанию по переводу! Вперёд!! Нужно сделать «испытательный» (но приближенный к настоящему!) перевод нескольких первых уровней. Берём Sunny Villa и Cloud Spires! Переводчики, ваш час настал! К следующему сообщению я закончу обработку шрифтовых текстур, и мы сможем залить их в игру. Приступайте, нужен полный, законченный перевод этих уровней! По эквиритмике – не превышайте исходную длину строки. Надеюсь, переводчики поняли, что я имею в виду. Выкладывайте результат сюда, на всеобщее обсуждение. Выберем лучший! Когда эти два уровня окажутся переведены, мы временно приостановим перевод остальных, чтобы выяснить кое-какие очень важные детали. Думаю, методом голосования. Но об этом потом… Значит, вперёд, работайте! Результат проверим на массовость, на устойчивость, на красоту, на «точность» (которая наперекор «зазеркалью» у нас будет не так высока, как хотелось бы). Но нам главное не точность перевода, а его «великолепность»! Поэтому жёстких правил следования английскому тексту никто не налагает. Действуйте! …И дайте характеристику моей идеи о письме в Insomniac? but nobody came
Объёмные буквы на надписях порталов! Которые ещё образуют финальные титры. Мы их либо сможем изменить, либо нет.
Даже если и сможем, то это будет очень непросто... Ведь даже официальные иностранные локализаторы - и те многие не рискнули их менять. Но для полноты картины стоит попробовать добраться и до них. Не нужно искать гениальный замысел там, где все можно объяснить обыкновенным маразмом...
Вот это я, по сути, и спрашиваю. Есть ли программа для записи видео с вебки? Желательно предоставить ссылку. А дальше я уж сам перекодирую видео в звук с минимальными потерями :)
Quote (aleksusklim)
Переводчики, ваш час настал!
Есть, сэр!) Беру на себя Cloud Spires, ибо Виллу вчера прошёл и неохота туда возвращаться. Постараюсь начать сегодня, закончу, вероятно, тоже.
Quote (aleksusklim)
Объёмные буквы на надписях порталов! Которые ещё образуют финальные титры. Мы их либо сможем изменить, либо нет.
А нужно ли? 1. Вряд ли получится нормально. 3D-дизайнеров приличных-то нет. 2. Там много уровней, которые фактически непереводимы на русский. 3. Надо приучать начинающих спайрофанов к оригинальным названиям уровней. А перевод для более лёгкого запоминания можно запилить в тексте, высвечивающимся при переходе на локацию(В существующих переводах - "Летим в (Название уровня)...".
Добавлено (10.07.2011, 23:31) --------------------------------------------- Что ж, поехали. Обещанный перевод:
Nimbus/Нимбус:
ENG: The rhynocs have shut down our cloud generator and I'll never see a rainbow again. RUS: Носороги заглушили наш генератор облаков, и я больше никогда не увижу радугу.
Cirrus/Киррус:
ENG: If my wings were big and strong like yours, I could easily glide across here. RUS: Если бы мои крылья были такими большими и сильными, как у тебя, я бы легко перелетел на ту сторону. Инструкция: ENG: * Press X button to jump. * Then press X button in midair to glide. RUS: * Нажми кнопкуХ, чтобы прыгнуть. * В пике прыжка нажми кнопкуХ, чтобы парить.
Moneybags/Толстосум(Манибег)
ENG: Well, well, if it isn't my favorite dragon! The Sourceress has put me in charge of guarding these bellows. Howewer, I suppose I might look the other way if I was distracted by counting gems. RUS: Я не я, если это не мой любимый дракон! Колдунья сделала меня ответственным за эти меха. Однако я не смог бы следить за ними, если бы был занят счётом камней. Меню диалога: ENG: Pay 200 gems to activate bellows? * Sure, whatever. * No way, you doofus. RUS: Заплатить 200 камней, чтобы активировать меха? * Да, почему нет. * Ни за что В случае отказа: ENG: What? NO? What else are you going to do with all this gems? Buy flying lessons? Heh heh that was a good one... RUS: Что? Нет? Но что ты будешь делать с этими камнями? Заплатишь за урок полётов? Хе-хе, хорошая идея... В случае согласия: ENG: Oooooh yes... precious, precious gems... Well then, Spyro, you may now use the bellows any time you wish. Best of luck in your little egg hunt. RUS: Оооо да... Драгоценные, драгоценные камни... Ладно, Спайро, пользуйся мехами, когда захочешь. И удачи в твоей маленькой охоте за яйцами. После сделки: ENG: Heh heh... I haven't made such easy money since the Sourceress bought that mayonaisse for sunscreen. RUS: Хе-хе... Я не получал деньги так легко с тех пор, как продал Колдунье крем от загара.
Zoe/Зоэ
ENG: Remember, to get your longest glide press theХbutton at very top of your jump, and use the/\button to hover and the end of your jump. RUS: Помни, чтобы парить дольше нажми кнопкуХв пике прыжка, и используй кнопку/\, чтобы подняться в конце полёта.
Fluffy/Флаффи
ENG: Oh, you activated the bellows? Maybe I can get the cloud generator working again... RUS: О, ты активировал меха? Может, я смогу заставить генератор снова работать... После скриптовой сцены: ENG: The rhynocs must have been using this sing to clog up the cloud generator. RUS: Носороги пытались заткнуть этим генератор.
Cumulus/Кумулус
ENG: Our sun has gone out. We can make a new one with our lava fusion cauldron and three suns seeds, but they keep burning out before we can get them in the pot. RUS: Наше солнце потухло. Мы можем сделать новое из лавогого сплава и трёх солнц, сваренных в котле, но они сгорают прежде, чем мы доставляем их к котлу. Подсказка: ENG: Step on the switch to get a fresh sun seed and keep flaming it until you get it into the pot. RUS: Шагни на выключатель, чтобы сдвинуть солнце, и жарь их, пока не доставишь к котлу. Подсказка: ENG: If you can't keep up with the sun seed, remember you can always hold down the [] button to charge. RUS: Если ты не успеваешь за солнцами, помни, что, удерживая кнопку [] ты будешь бежать быстрее. (Ответ): ENG: * Press and hold[]button to charge forward quickly. RUS: * Нажми и держи кнопку[], чтобы бежать быстрее. После выполнения квеста: ENG: Now that's what I call a sun! Here, you can have this last sun seed as a souvenir. I think it might be a dud, though. RUS: Вот это я называю солнцем! Да, и можешь забрать эту рвань как сувенир.
Stratus/Стратус:
ENG: We usually wake up our rain cloud at the crack of dawn, but these michievous spirits are stopping our bells from ringing. RUS: Обычно мы встаём вместе с нашим облаком, но эти духи не дают нашим колоколам звонить. Подсказка: ENG: * Use the superfly powerup to flame the spirits in the belltowers. RUS: * Используй портал полёта, чтобы сжечь духов в башнях. После выполнения квеста: ENG: Do you want this doodad? It fell out the belfry. RUS: Тебе нужна эта безделушка? Она выпала из колокольни.
Яйца:
(В атласе) ENG: * Turn the cloud generator * Run along the wall * Plant the sun seeds * Bell tower spirits * Bell tower thief * Glide to the Island RUS: * Запусти генератор облаков * Беги вдоль стены * Вырасти солнце * Духи колоколен * Вор колоколен * Лети на остров (В игре) ENG/RUS: * Henry - Генри * Stephanie - Стефани * Lulu - Лулу * Jake - Джейк * Bryan - Брайан * Clare - Клейр
Добавлено (10.07.2011, 23:44) --------------------------------------------- Да, и немного о менее практической части перевода: Во-первых, по поводу озвучки. Я пока что нашёл только одного персонажа, которого озвучил актёр, обладающий голосом, сходным с моим: это фиолетовый дракон из третьего вступительного ролика. И ещё я нашёл подходящие роли для Elly: обитатели только что пройденной мною Cloud Spires) Во-вторых, предлагаю выпустить игру уже тогда, когда мы русифицируем текст - для тех, кто не хочет слушать наши укуренные голоса xD А потом запилить и версию с русифицированным звуком. Кто думает точно так же? В-третьих, предлагаю создать отдельную тему, с уже готовым и одобренным переводом, чтобы нашим хакерам и программистам потом не искать текст, то и дело спотыкаясь о посты в стиле "%USERNAME, классный перевод!!!!!!!!!")
ШАЙГГ ЯШЛОДЛ ИОКИ АПШПЦУ СЕЧЯЦ ХВНЧОМСЫ ГНЕТЕР О ТО РРПОМПА АУЦАЦУРЦ.
Сообщение отредактировал Washington - Воскресенье, 10.07.2011, 23:37
Возможно я че-то где-то недопонял... но где взять оригинальный английский текст? А то я вскрываю прогой "распаковщик уровней" любой их файлов с четным номером в диапазоне от 098 до 171, получаю несколько файлов разного размера, но ни в одном не смог найти английского текста. Находил только псевдорусский перевод в некоторых полученных файлах, вес которых был не более 100 кб (такие как "файлик_02" из 098 файла, "файлик_02" и "файлик_04" из 102 файла и т.п.)... А собственно адекватный английский текст найти не смог... Что я не так делаю?.. Скорость: 128 кбит/с
Сообщение отредактировал OLEG778 - Понедельник, 11.07.2011, 21:08
Спасибо, конечно, за перевод… Но я так и предполагал, что первый блин будет полный блин… Я же предупредил насчёт соответствия количества символов в текстах! Сейчас объясню ещё раз, подробнее… Но сначала:
Quote (Washington)
1. Вряд ли получится нормально. 3D-дизайнеров приличных-то нет.
Что!? Обижаете, товарищ! Я есть дизайнер! Да, я математик, химик, поэт, биолог, переводчик, программист, писатель, хакер, юморист и дизайнер! (А ещё и очень высокого мнения о себе…). И я представляю, как оно делается! Ведь моя аватарка, смоделирована мной: «Вольт в траве» –[http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Bolt_in_grass.jpg], «Вольт на рыбалке» –[http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Bolt_on_fishing.jpg]. Конечно, одним вольтом моё 3D-моделирование не ограничивается… Просто не люблю работать по-мелкому! Я написал большой-прекрасный рассказ на 400 рукописных страниц и собирался снять по нему полнометражный 3D-мультфильм, на который нужно, по самым скромным подсчётам, 600 часов работы. И когда почти 2% (!) было позади, мне пришла в голову сумасшедшая идея – «Победить Колдунью?»… А дальше вы знаете… А поскольку конец света уже в следующем году, нам надо бы скорей перевести эту игру! (почти в рифму). Что я знаю о 3D-поверхностях? Для образования полигона (четырёхугольник любой формы, который можно разбить на два треугольника), необходимо 4 вершины. Для описания каждой нужно знать её координаты в пространстве, вектор нормали, цвет и текстуру. Три координаты XYZ можно спокойно описать двумя байтами (0-65535). Если мало – то четырьмя, но это уже предел. Вектор нормали нужен, чтобы знать, где у полигона «лицевая» сторона, а где «тыльная» (прозрачная). Это также три координаты, но по одному байту (0-255) на каждую вполне хватит. Цвет вершины может быть описан тремя байтами, если эта технология вообще используется. ID текстуры может иметь два байта (0-65535), чтобы не ограничиваться тайлами. Итого, на полигон нужно 4*3*4*3*1*2 = 288 байт. «Округляем» – от 128 до 512. Это, конечно, приблизительно, без сжатия. Полигоны должны стыковаться в одинаковых точках. По четыре полигона в одной точке. Возможно, сначала задаются все точки, а потом на них «нацепляют» полигоны, с указанием текстуры и нормали, так будет экономнее. Букв алфавита – 36 (анг+циф). На каждую нужно энное число полигонов, надо бы посчитать. Но если программа знает, что это просто безтекстурные маленькие буквы символов, то расчёт может быть другой. 1 байт на каждую координату ( от-126 до +126 ), итого 1*3*4 = 12 байт на полигон. Ни нормалей, ни текстур, ни цвета вершин. Ну, вернее, нормали-то всё равно есть, но там может быть устроено так, что задаётся одна нормаль, перпендикулярная полигону, а все остальные нормали образованы простым копированием вектора на соседние полигоны с учётом его относительного наклона. Округляем – 16 байт = 1 полигон. Это уже проще! Определяем, где в коде программы есть похожее описание символов и пытаемся что-то изменить без смены длины записи. И если мы поймём, как там хранятся данные, то сможем изменять координаты полигонов. А когда создадим чертёж русских букв, то внести его туда будет не так уж и сложно.
Quote (Спарвьеро)
это будет очень непросто... Ведь даже официальные иностранные локализаторы - и те многие не рискнули их менять.
Трусы!
Quote (Washington)
Во-вторых, предлагаю выпустить игру уже тогда, когда мы русифицируем текст - для тех, кто не хочет слушать наши укуренные голоса xD А потом запилить и версию с русифицированным звуком. Кто думает точно так же?
Ладно, мне всё равно. Надо будет сделать ещё полный тест игры, когда заменим весь текст. Чтобы не случилось, как у русских пиратов в Spyro2 – зависает при диалоге. Кстати, «измочаливая» тексты фраз, я смог вызвать подобную ошибку. Связано с отсутствием байтов-указателей (00,01,02,04,06,08 «#», «&») на концах надписей. При неосторожном вмешательстве можно все испортить!
Quote (Washington)
Есть, сэр!) Беру на себя Cloud Spires
Итак, вниманию всех переводчиков!!! До тех пор, пока хакеры не смогут стабильно изменять длину текста, вы должны предоставлять перевод игры в «эквиритмичном» виде. То есть, количество символов английского текста должно быть больше или равно количеству символов в вашем варианте перевода. Иначе мы его просто не сможем применить! Washington?????, в «зазеркалье» вам присудили бы «зачёт» и вручили балов эдак бы… 45. Но тут… Перевод должен быть не столько ПРАВИЛЬНЫМ или ТОЧНЫМ, а СХОДНЫМ ПО КОЛИЧЕСТВУ и ЛУЧШИМ. К эквиритмике лично у меня своё отношение. Нельзя превышать – нельзя! Но если очень-очень хочется… Если уж СОВСЕМ невмоготу… То можно! (надо лишь прослушать музыку и спеть переполненный текст). А в нашем случае – попробовать ЗАТОЛКАТЬ всю нашу переведённую фразу в программный код. Гарантий, что она влезет – 0%. Однако, парочку знакомест можно ПОПЫТАТЬСЯ уместить (или схитрить с таблицей символов). Но это: 1) Опасно. 2) Не всегда срабатывает. 3) Очень трудно и долго. 4) Не решит всех проблем. 5) Не сработает с «забивкой» длинного текста. Значит, пока нужно стремиться всеми возможностями сохранять столько символов, сколько их в оригинале (ВКЛЮЧАЯ ВСЕ ЗНАКИ ПРЕПИНАНИЯ И ПРОБЕЛЫ!). Для простых расчётов будем применять коэффициент «Разница». Вычисляется так: [размер английского текста] минус [размер переведённого теста]. Если он отрицательный – ПЛОХО! Если «-1», «-2» – плохо, но исправимо. Если положительный – ХОРОШО! Но если он больше «+7», то не очень… Ведь можно было бы уместить ещё что-нибудь. Если ровно «0» – то это лучший вариант. Однако, тут важно не просчитаться и не уйти в минус. Да и тютелька-в-тютельку текст будет сложно изменить при необходимости.
Quote (Washington)
Во-первых, по поводу озвучки. Я пока что нашёл только одного персонажа, которого озвучил актёр, обладающий голосом, сходным с моим: это фиолетовый дракон из третьего вступительного ролика. И ещё я нашёл подходящие роли для Elly: обитатели только что пройденной мною Cloud Spires)
Заблуждение для актёров! Нужно выбирать не того персонажа, чей голос ПОХОЖ на ваш, а того, кому ваш голос ПОДОЙДЁТ лучше чем любой другой! Ведь конечный игрок не услышит оригинального голоса. То же касается и текста – игрок не сможет сравнить качество перевода! Наш текст должен быть К МЕСТУ больше, чем какой бы то ни было другой текст.
Quote (Serlutin)
я пробовал твой распаковщик нa GH версии. Только вот в субфайлах чистого английского текста я не нашёл. Есть подозрение, что там используется какая-то специальная внутриигровая кодировка, которую обычные редакторы не поддерживают.
Да нет, на это счёт не стоит беспокоиться! Внутри вашего «file_002» есть очень много простого открытого английского текста по поводу менеджера карты памяти. И его легко менять. Относительно моих субфайлов, ваши не сильно отличаются. Некоторые идентичны, другие имеют совсем чуть-чуть отличий. Но многие значительно различаются. Я попробовал заменить свои первые семь субфайлов вашими. Игра не приняла их. Но это не страшно. Мне нужен ещё и файл «SCUS_944.67», чтобы проверить его содержимое. И разделители WAD также совпадают – восьмой субфайл всегда равен нулю. Значит, не пираты его удалили, а разработчики.
Теперь «обработаю» тот переведённый текст. Не весь, немного. Однако, добавлю ещё о технике перевода. Всю нашу работу можно разделить на такие «текстовые» участки: НАДПИСИ, РЕПЛИКИ, ДИАЛОГИ, УРОВНИ, ИГРА. – Надписи. – Это участки текста, которые не могут быть расширены в связи с тем, что это единый однострочный текст, состоящий из одного предложения (может без точки на конце). Пример надписи: «Egg for sale», «Lulu», «Save game», «Билли – горный козёл», «Lost Fleet». Все такие надписи обязательно должны быть переведены с положительной «Разницей». Как бы это не было трудно… Пока других вариантов нет. Однако, если надпись абсолютно невозможно уместить в размер, то переводчик может предложить ЖЕЛАЕМЫЙ перевод наравне с ВЫНУЖДЕННЫМ (сокращённым – Jump=Прыг). – Реплики. – Это текст, который говорит один персонаж за один раз. Текст появляется на экране в рамке и прокручивается, если не помещается в неё. Такой текст может иметь переходы на следующую строку (символ «\»). Завершается текст «нажатием крест». Он должен быть переведён также с положительной «Разницей». Точки, запятые, пробелы и «кнопки» (X,O…) также считаются за символ. Однако, можно попытаться устроить переполнение, но только в крайних случаях, не рассчитывайте на это постоянно! – Диалоги. – Это все реплики, которые говорит одно существо в течение всего уровня. Первые слова, зелёные подсказки, промежуточные высказывания, согласия, отказы И ГЛАВНОЕ – «треугольник – TO TALK» тоже! Их нужно переводить как набор РЕПЛИК, но перевод размещать тут рядом, так как в тексте программы диалоги идут подряд. И иногда есть возможность «раздвигать» одну реплику в диалоге ценой длинный другой реплики. Опасно, но очень редко можно это делать, в безвыходных ситуациях. – Уровень. – Это перевод всех диалогов уровня, плюс НАДПИСИ: название уровня, названия всех яиц, их имена и может что-то ещё, относящиеся к уровню. – Игра. – Это перевод всех уровней, плюс НАДПИСИ: содержание меню паузы, атласа, менеджера карт памяти и любые редактируемые фразы в файлах игры. Наша цель сводится к её переводу!
Я ввёл ясность? Ещё не всё! Специальные символы: – «\» – переход на новую строку. Может быть удобно в переводе стихов или подписей. Обычно, уже присутствует в английском тексте, так что его использование не влияет на «Разницу». Но можно применять и самим. – «&,#,@» – специальные символы, использовать нельзя! –«[ » – типа стрелочка, которая стоит в качестве маркированного списка при объяснении действий, подсказок или вариантов ответа. Также мерцает в углу, когда нужно нажать крест или старт. Уже есть в английском тексте, но можно использовать принудительно, чтобы создать свой маркированный список, например. – «<>{}» – это КРЕСТ-КВАДРАТ-КРУГ-ТРЕУГОЛЬНИК! То есть, «X = <», «O = {», «[] = >» , «/\ = }» . Цвет создаётся автоматически. Считается за символ. Уже есть в английском варианте, где в игре появляются «имена» кнопок. Можно ставить самим. – «=» – на месте знака равенства, по неизвестной мне причине, появляется маленький кружочек, похожий на букву «о». Или на нолик. Только меньше, толще и уродливее! – «*» – такая жирненькая пятиконечная звезда, возможно, отмечала «сложность» задания по задумке. Не используется, но можно найти применение либо _перерисовать_. – «^^^» – конструкция из трёх (или четырёх) «шапочек» подряд, которая обозначает ЦЕНУ, которую Кошельков хочет получить за услугу. То есть, в программе не прописана конкретная цена, она автоматически появляется на месте этих шапочек. Поэтому переводчикам лучше писать ^^^ вместо конкретной цифры, чтобы хакерам было легче разобраться. Может быть, используется ещё как то. Без цели не ставить! Символы, которые можно использовать: – «+» – плюс, – «-» – дефис, – «/» – косая черта, – «:» – двоеточие, – «%» – проценты (не знаю зачем, можно _перерисовать_), – «’» – апостроф. – « ! ? . , » – знаки препинания: восклицательный, вопросительный, запятая и точка. Символы, которые выдают пробелы на своём месте, лучше не использовать их: ( ) ] ; $ | ~ ` “ _ Смена цвета текста. Используется, если надо, например, выделить кнопки «L1 R1 L2 R2». Для переключения цвета нужно ДВА символа. И ещё два, чтобы переключиться обратно. Так что, это целых четыре! Лучше экономить и не использовать метод, однако цветной текст может порадовать игрока… Если текст уже раскрашен в английском варианте, и в переводе будет его «раскрашенный» вариант, то на «Разницу» это не повлияет. Полностью зелёный текст (подсказки) НЕ содержит этих символов и в нём их лучше не применять! – «@2» – Ярко-жёлтый. – «@3» – Ослепительно белый. – «@4» – Стандартный ЗЕЛЁНЫЙ. – «@5» – Красный. – «@6» – Золотой. – «@7» – Коричневый. – «@8» – Оранжевый. – «@0» – Отмена цвета – ОБЫЧНЫЙ. Значит, текст они пишут так: «Press @4R1@0 to…» Нужно поэкспериментировать, вдруг есть ещё комбинации «собачки» с другими символами, чтобы получить другие цвета (я хотел бы синий и ещё один зелёный…). –> Задание хакерам! РЕГИСТР букв не различаем! Будут собственные таблицы, методы перекодировки. Сейчас регистром не пользуемся. Везде, где я (или кто-то другой) буду писать английские или русские тексты для перевода, «заглавность» букв будет стёрта! Нет смысла выделять вАжНыЕ мОмЕнТы регистром. Но пишем пока нормально, чтобы текст аккуратнее выглядел. Ведь регистр исчезнет при внедрении.
А «Cloud Spires» должен был быть самым безобидным уровнем в отношении перевода… Но по-видимому, придётся СРАЗУ утвердить кое-что для всех переводчиков. Все, что я скажу в этом абзаце, может оспорить любой, кто сможет предложить лучше! Слушайте. – Moneybags. – 9 символов. «Толстосум» – Разница 0. Однако… Я хотел бы переводить его как «Кошельков» – Разница 0. Не хуже! Просто английские имена часто могут быть переведены. Moneybags – имя. Толстосум – характеристика. А вот «Кошельков» больше похоже на настоящую фамилию! Давайте будем переводить его только так? – Gems. Камни? Сколько камней? Мне 200 камней не жалко! Я люблю камни? Ради 500 камней я открою? Да мы с вами, что, на каменоломне работаем!? Это точно не «камни»! Но чем заменить… «Бриллианты» – длинно… «Драгоценные камни» – приемлемо, но тоже длинно… «Камешки» – уже получше… «Алмазы» – неплохо. «Алмазики» – ещё лучше! «Кристаллы», «Самородки» – тоже вариант. (Русские пираты взяли слово «Самоцветы».) Надо утвердить что-то меткое, короткое и точное! Только, не «деньги»! И уж тем более – не просто «камни»! Ещё бы Спайро «юнитом» навать! – Sorceress. Колдунья? Чародейка? Да, зачёт. Но уж точно не «Волшебница»! Ещё бы «феей» обозвали! Я предлагаю чётко, по-русски, коротко и ясно – ВЕДЬМА. И сохраним «Разницу» +3. – Rhynocs. НОСОРОГИ! Это лучший вариант, думаю, никто не поспорит. – Hunter. Хантер? Ловец? «Охотник» ведь с Разницей -1… Пускай тогда он будет везде как «Хантер», склоняясь по падежам! – Sheila. Шейла. И никак иначе. «Разница» +1. – Sgt. Byrd. Срж. Бёрд? Ну не станем же делать его мистером Птиц! (Как русские пираты – «Птиц, Джеймс Птиц»). Уж оставим «Бёрд», склоняется. – Agent9. Агент 9. С пробелом или нет – как получится. – Bentley. Бентли? Ладно, с автомобилем же не перепутают! «Разница» +1. – Bianca. Бианка. Без мягкого знака, чтобы ещё и произносилось легче… – Zoe. Ну пусть она будет «Зоя», а? Не нужно этого ужасного «э-оборотного» на конце! – Sparx. Спаркс, думаю все согласны. Только вот «Разница» -1. Опасно. – Elora. Элора, с этим ясно. (А я в Spyro2 в первый раз подумал, что она Злора, через «з» (от слова ЗЛО), потому что обе буквы обозначались тройкой «3».) – Gnasty Gnorc. Не уверен, что он понадобится… Если только для трюка. Хотелось бы «Гмерзкий Гнорк», но «Разница» -2. Варианта один: «Мерзкий Норк». Сойдёт? А что все «промежуточные» имена? Переводить же не будем? Тогда делаем русскую интерпретацию. Чтобы из яйца рождался не «Мозг», а «Бреин»! Однако, не стоит забывать, что ИМЯ «Sorceress» мы всё равно переводим. Другие боссы – думаю, нет. «Buzz» = Бззз, «Spike» = Шип, «Scorch» = Ожёг!? Дудки! Это «Базз», «Спайк» и «Скорч»! Но некоторые имена мы будем обязаны перевести, так как это не столько имя, сколько прозвище. Например, «Светлячок …», «… - горный козёл». Цель – уложиться в рамки. Вот, взять капитана корабля: «Crazy Ed». Русские пираты Spyro3в1 перевели проще некуда – «Крези Эд». Неверно, это «Сумасшедший Эд», «Эд психопат»! Но слишком длинно… Я придумал: «Эд-Бред»! Почему нет?
Quote (Washington)
2. Там много уровней, которые фактически непереводимы на русский.
Да что вы!? Какой ужас! А я-то думал, что это всем под силу! Оказывается, придётся перевести названия самому… Кто не согласен, предлагайте свои варианты:
Названия уровней (в отличие от предыдущих двух игр) устроены в стиле «Какое-то Что-то» или «Что-то Чьё-то». Сказочные описательные названия, без повторений, но полны синонимов. Перевести нужно не хуже:
НАЗВАНИЕ – [шутливая транскрипция в прикол] – Перевод – «Результат» – {Разница}. Основные уровни: – Sunrise Spring Home – [санраз спринг хом] – Дом утренней весны (или долины). – «Дом Утренней Долины» – {0} – Sunny Villa – [Сани Вилла ! ] – Солнечная деревушка. Длинно? Деревня света? – «Яркое Село» – {+1} – Cloud Spires – [клауд спаирс] – Заоблачные вершины? Почему бы не намного проще – «Высокие Горы» – {0} – Molten Crater – [молтен кратер] – Расплавленный кратер. Делаем легче – «Жаркий Вулкан» – {0} – Seashell Shore – [сишел шор] – Ракушечный берег, или проще – «Берег Ракушек» – {+1} – Mushroom Speedway – [мушрум спидвей] – «Грибная Трасса» – {+3} – Sheila’s Alp – [Шейла с Альп !! ] – «Альпы Шейлы» – {+1} – Buzz’s Dungeon – [Баз Сдан Джор ! ] – «Темница Базза» – {+1} – Midday Garden Home – [мидай гарден хом] – Дом полуденного сада… Не помещается, делаем – «Дом Дневного Сада» – {+1} – Icy Peak – [айси пик] – Ледяное остриё? Честно говоря, в 8 букв это засунуть… Самый сложный вариант! Надо либо начинить со слова Лёд, либо со слова Пик. Мне пришло в голову только – «Ледовик» – {+1} – Enchanted Towers – [инчантед таверс] – Заколдованные башни. Чуть короче – «Магические Башни» – {0} – Spooky Swamp – [споки свомп] – Шепчущее или говорящее болото… Тут я оставил пока два варианта – «Тихое Болото», «Опасная топь» – {0} – Bamboo Terrace – [Бамбу Те Раз ! ] – Бамбуковая терраса. Упрощённо – «Улица Бамбука» – {+1} – Country Speedway – [кантри спидвей] – «Городская Трасса» – {0} – Sgt. Byrd’s Base – [Срж. Бёрд с Баз ! ] – «База Серж. Бёрда» – {0} – Spike’s Arena – [Спайк с Арены ! ] – «Арена Спайка» – {+1} – Evening Lake Home – [ивининг лейк хом] – Дом вечернего озера, Разница (-2). Поэтому во множественном числе – «Дом Вечерних Озёр» – {0} – Frozen Altars – [фрозен олтерс] – Замёрзшие алтари? Честно, не совсем понимаю… Будет – «Зимние Алтари» – {0} – Lost Fleet – [лост флит] – Потерянный флот… На втором месте по длине (и по трудности!). На уме только – «Битый Флот» – {0} – Fireworks Factory – [феирвекс фектори] – Фабрика Фейерверков! Никак не могу правильно уместить… Получилось – «Фабрика Хлопушек» – {+1} – Charmed Ridge – [чармед ридж] – Волшебный хребет. Изменим (согласно с содержанием уровня) – «Пики Чародеев» – {0} – Honey Speedway – [хани спидвей] – «Медовая Трасса» – {0} – Bentley’s Outpost – [бентли с аутпост] – Аванпост Бентли? Что это… Уж лучше – «Сторожка Бентли» – {+2} – Scorch’s Pit – [Скорч Спит !!] – «Яма Скорча» – {+2} – Midnight Mountain Home – [миднайт маунтин хом] – Дом полуночной горы. Но горы мы уже упоминали в третьем уровне… – «Дом Полуночного Хребта» – {0} – Crystal Islands – [кристал айлендс] – Кристальные острова? Длинно, не влезает… Но если так – «Алмазная Земля» – {+1} – Desert Ruins – [дезерт руинс] – Пустынные руины, или – «Пустыня Руин» – {0} – Haunted Tomb – [хантед тум] – Частопосещаемая могила!? Ужас… – «Старый склеп» или «Древний Гроб» – {0} – Dino Mines – [Дино Мины ! ] – Шахты Дино. Но лучше наоборот и через дефис – «Дино-Шахты» – {0} – Harbor Speedway – [хабо спидвей] – «Морская трасса» – {+1} – Agent 9’s Lab – [Агент – Девять Лап !! ] – «Лаб. Агента 9» – {0} – Sorceress’ Lair – [сор-сер-слер ! ] – Логово Ведьмы. А подлиннее – «Ведьмено Логово» – {0} Миры Спаркса: – Crawdad Farm – «Ферма Червей» – {0} ?? – Spider Town – «Город Пауков» – {0} – Starfish Reef – «Риф Кораллов» – {+1} – Bugbot Factory – «Завод Робожука» – {0} Бонусные миры: – Super Bonus Round – «Раунд Супер Бонус» – {0}
Кто-то продолжает настаивать, что не все названия переводимы? Если так, оспаривайте только то, что взято в кавычки «»!
Добавлено (14.07.2011, 00:10) --------------------------------------------- ЧАСТЬ 2!
Quote (Washington)
В-третьих, предлагаю создать отдельную тему, с уже готовым и одобренным переводом, чтобы нашим хакерам и программистам потом не искать текст, то и дело спотыкаясь о посты в стиле "%USERNAME, классный перевод!!!!!!!!!")
А кто сказал, что хакерам будет легко? Открывать тему, в которую начнём скидывать готовый текст, а обсуждать его здесь – я считаю, абсурдно. А если обсуждать там – так уж лучше скидывать сюда! А база данных должна быть у каждого своя. То есть, каждый собирает всё, что нужно и производит локальные тесты. Когда информации станет много, организуем общую картотеку.
Quote (Washington)
3. Надо приучать начинающих спайрофанов к оригинальным названиям уровней. А перевод для более лёгкого запоминания можно запилить в тексте, высвечивающимся при переходе на локацию(В существующих переводах - "Летим в (Название уровня)...".
«Летим в» точно не подходит! Можно считать, что после стоит «переменная», которой присваивается имя портала. А правило перевода фраз с переменными гласит: «…переменная должна всегда стоять в именительном падеже и не спрягаться с другими словами…». Летим – куда? А не летим – во что? Предлагаю лучше! «ВПЕРЕДИ». То есть, «Впереди Зимние Алтари», «Впереди Городская Трасса», «Впереди Ведьмено Логово», «Впереди Дом Полуночного Хребта». Универсально!!
И вот, наконец, добираемся до перевода Cloud Spires – «Высокие Горы». Не всё, только до чего дошли руки:
[spoiler=О переводе! (моноширным шрифтом)] «The rhynocs have shut down our cloud generator and I’ll never see a rainbow again.» «Носороги заглушили наш генератор облаков, и я больше никогда не увижу радугу. » {+7}. Маловато букв, но подойдёт. А где перевод «/\ – TO TALK» ? Это тоже нужно!
«If my wings ware big and strong like yours, I could easily glide across here.» «Если бы мои крылья были такими большими и сильными, как у тебя, я бы легко перелетел на ту сторону.» {-23}!! Мой вариант: «Были б мои крылышки большие и сильные, как твои, я бы легко слетал вон туда.» {0}. Точное попадание!
«Press < button to jump. Then press < button in midair to glide.» «Нажми кнопку <, чтобы прыгнуть. В пике прыжка нажми кнопку <, чтобы парить.» Разница {-13}. Лучше так: «Нажми кнопку < и прыгни. В пике прыжка жми < ещё, чтобы парить.» {0}.
«Well, well, if it isn’t my favorite dragon! The Sorceress has put me in charge of guarding these bellows. However, if I suppose I might look the other way if I was distracted by counting gems.&Pay ^^^ gems to activate bellows?&[Sure, whatever.&[No way, you doofus.» «Я не я, если это не мой любимый дракон! Колдунья сделала меня ответственным за эти меха. Однако я не смог бы следить за ними, если бы был занят счётом камней...&Заплатить ^^^ камней, чтобы активировать меха?&[Да, почему нет.&[Ни за что!» Разница {+28} !!
Ну нет, это слишком короткий текст! Нужно добавить в начале «Так-так,», слово «дракон» можно заменить на «дракончик» (я уверен, что Кошельков произносить его очень ласково, верно?), «Колдунья» – «Ведьма», «Камни» заменить на тот вариант, который мы должны все вместе ДРУЖНО утвердить, и приписать что-нибудь ещё, подходящее Кошелькову. И «doofus» по-прикольнее сделать. И ещё кое-что. Ко всем существам, которых вы хотите перевести, нужно подходить ПО НЕСКОЛЬКУ раз. Потому что они могут говорить разное! А к Кошелькову особенно: ещё поговорите с ним с пустыми карманами, вдруг он скажет другое! (Artmoney всем в помощь.) Ведь вот, что я вытащил из своего файла от русских пиратов: ===== KOWELEK , % TAK, TAK, HNKAK 3TO MON LU6NMZN DPAKOWA! KOLDYHJR HA3HA4NLA MEHR GLABHZM QO OXPAHE BO3DYXODYBHZX MEXOB. ODHAKO, R DYMAU, 4TO HEMHOGO CAMOSBETOB 3ACTABRT MEHR QOCMOTPETJ B DPYGYU CTOPOHY. &3AQLATNTJ ^^^ CAMOSBETOB DLR AKTNBASNN MEXOB? &.DA. &HEA.
N3BNHN, CQNPO, R HA CLYV6E N HNKTO HE CMEET QPN6LNVATCR K 3TNM MEXAM. N TZ QPEKPACHO 3HAEWJ, 4TO HN4TO HE 3ACTABNT MEHR HAPYWNTJ 3TO QPABNLO... PA3BE 4TO EWE HEMHOGO CAMOSBETOB. &[BKLU4NTJ MEXA 3A ^^^ CAMOSBETOB.
XAXAXA .. Y MEHR DABHO HE 6ZLO TAKNX LEGKNX DEHEG, C TEX QOP KAK KOLDYHJR KYQNLA MANOHE3 OT 3AGAPA ===== Есть странные повторения…
Продолжаю: «Remember, to get your longest glide press the < button at very top of your jump, and use the } button to hover at the end of your jump.»
«Помни, чтобы парить дольше, нажми кнопку < в пике прыжка, и используй кнопку }, чтобы подняться в конце полёта.» Разница велика, {+23}. Можно сделать так: «Помни, если хочешь парить максимально долго, нажми кнопку < в самом пике прыжка, и используй кнопку }, чтобы подняться в конце полёта.» {+1}
«The Rhynocs must have been using this thing to clog up the generator.» «Носороги пытались заткнуть этим генератор.» Разница {+27} ! А если так: «Носороги, наверное, пытались заткнуть этим наш генератор облаков.» {+3} Поржём? Вот что написали здесь русские пираты: «3TN PEDNCKN HABEPHO NCQOLJ3OBALN 3TOT DEBANC DLR BZBODA N3 CTPOR GEHEPATOPA» {-6}. Не знаю уж, каким чудом они превысили лимит…
Теперь о яйцах! Все надписи из атласа были переведены правильно. И даже с положительной «Разницей». Кроме первой: «Turn the cloud generator» «Запусти генератор облаков». {-1}. Легко решается: «Включи генератор облаков». {+1}. Однако можно будет попробовать оставить и первый вариант. Просто точно сказать не могу, потому что не знаю, где расположены эти надписи. Не в самом «SCUS_944.67» ли?
Имена яиц! Ну с «Генри» и «Лулу» всё сразу ясно. А вот: «Jake» «Джейк» {-1} ! Понятно, что это и в правду «Джейк», а никакой не «Джек». Но лучше постараться сохранить «Разницу» неотрицательной. Мы попробуем Джейка запихать, но вариант «Джек» должен оставаться на виду. «Bryan» «Брайан» {-1}. Вообще-то, слог «йа» можно записать и покороче: «Браян». Или «Браин». Далее: «Clare» «Клейр» {0}. Зачёт… Только вот чисто с точки зрения русского человека, я вижу слово: «Клер» {+1}. Да, это можно оспорить. Но судите сами: «Stephanie» «Стефани» {+2}. Вы же не транслитеровали её как: «Степхание» ! Так что и «Клер» будет весьма неплохо.
[/spoiler] Короче, переводчики! Проверяйте соответствие символов в переведенном тексте и ОБЯЗАТЕЛЬНО указывайте разницу в фигурных скобках рядом! Чтобы не пересчитывать потом по сто раз! Если плохо влезает – засуньте, но приведите полный вариант текста. Может, хакеры смогут его уместить. Если нет, примем сокращённый текст.
Quote (Washington)
Вот это я, по сути, и спрашиваю. Есть ли программа для записи видео с вебки?
Хм… Я думал, что в интернете есть всё необходимое программное обеспечение? Но вы хотя бы можете СЛЫШАТЬ то, что говорите в микрофон вебкамеры? Если так, то звук можно «скачать» аппаратным методом. Берёте два разъёма «пистолетик» (трёхконтактные) и соединяете их к проводу так, чтобы крайний был крайним, средний – средним, а нижний общий – нижним общим. И засовываете оба в гнёзда «входа» и «выхода». Потом открывайте «звукозапись» и стартуйте её. Если включить плеер (Winamp, например), то «звукозапись» должна записать музыку, исходящую из плеера. Этим же манёвром можно и с прослушивания (может есть режим «настройки» – тест вебкамеры?) записать любые звуки, воспроизводимые компьютером и вебкамерой. Только при долгой записи лучше зайти в Панель Управления и вырубить там все системные звуки уведомлений (чтобы во время записи не случилось «ЧПОК – вы исчерпали всё свободное место на диске…»)!
А я создал ещё одну супер-гениальную программу! На паскале, File Paint v1.1! Она работает очень быстро, очень стабильно и очень полезно! Нужна для экспортирования 256-цветных ТАЙЛОВ из текстур в файлах игры в графические фалы. И для ИМПОРТИРОВАНИЯ их обратно! Можно загрузить что угодно и куда угодна за считанные секунды! То есть, выгрузить текстуру шрифта. Отредактировать (изменить буквы) и тут же загрузить результат обратно! Файл будет модифицирован! Можно применять как на сам WAD, так и на субфайлы (только нужно указать offset, где лежит начало текстурных страниц. Например для субфайлов уровней (098, 100, 102, 104 … 110 …), это всегда ровно 2048.). Гениальность программы заключается в том, что я вношу изменения напрямую в файл, без его бесполезного переписования в другую папку. (Надо бы и на GML так попробовать…). И я понял, почему VCL давал ошибку в предыдущих тестах. Оказывается, когда я создаю холст для рисования размером, скажем, 10*10 пикселей, то обращаться к первому ряду надо не [1 .. 10], а [0 .. 9]. Ладно, но прикол в том, что РИСОВАТЬ можно хоть на [0 .. 10] без ошибок. А когда я хочу прочитать то, что только что нарисовал, выскакивает «неожиданная» ошибка (в которой не пишут, что я вышел девятый пиксель холста). В справке об этом ничего не сказано. Стоит отметить, что к символам в строке str:=’0123456789’ нужно обращаться именно как str[1 .. 10]. Где логика!? Вот скриншот программы, какие настройки надо задавать: http://i.piccy.info/i5/26/61/1736126/Settings.png Ссылка на программу, СКАЧАЙТЕ ВСЕ! (файл PAS, текстовый документ, можно открыть в браузере): http://klimaleksus.narod2.ru/Files/File_Paint_v1.1.PAS Работайте осторожно, так как можно легко запороть файл, если неправильно укажите адрес для записи. Я же благодаря этой программе смог очень неплохо поэкспериментировать над шрифтом! Уровень Шейлы. Там у меня уже стоит английский шрифт, ведь русские пираты забыли его поменять. Файл АНГЛИЙСКОГО шрифта: http://i.piccy.info/i5/10/60/1736010/ENG.png А вот файл русского шрифта, который собрали в Spyro3в1: http://i.piccy.info/i5/42/60/1736042/RUS.png Внеся вот эти изменения в уровень: http://i.piccy.info/i5/25/60/1736025/HexText.png Я смог получить такую картину: http://i.piccy.info/i5/57/60/1736057/Scr_1.jpg Внедряем русский шрифт из другого уровня: http://i.piccy.info/i5/63/60/1736063/Scr_2.jpg Можно ещё попробовать изменить только шрифт, не меняя надпись (РУСИФИКАЦИЯ! Если помните, у меня там был раньше был написан ломаный транслит таблицы соответствия): http://i.piccy.info/i5/81/60/1736081/Scr_3.jpg Но над моим алфавитом тесты не закончены. Надо узнать, плотно ли прилегают буквы. Заливаю шрифт горизонтальным градиентом от чёрного к белому (моя надпись из скриншотов выше): http://i.piccy.info/i5/87/60/1736087/Scr_4.jpg Быть может, РУССКУЮ половину шрифта (>127) тоже можно использовать? Плохая идея… : http://i.piccy.info/i5/99/60/1736099/Scr_5.jpg Теперь результаты экспериментов. – Шрифт, как и любые другие текстуры, можно легко менять. – Но цветность шрифта, как и других тайлов, не стандартизирована. Значит, «легко» менять не выйдет! Надо усиленно думать… – Сволочи американские патриоты! Нет, чтобы сделать моноширный шрифт… Они отправили все мои радужные планы коту по самые… !! Оказывается, ШИРИНА букв в ШРИФТЕ и их РЕАЛЬНАЯ ширина – совершенно не связаны друг с другом! То есть, буква «l» (маленькая английская Л) и буква «m» имеют совершенно разную толщину!! «m» – 14 пикселей, «l» – 4 пикселя! Вот почему русские пираты не использовали заглавную «I» (большая И), потому что она заметно тоньше других… Что же делать? Программисты, думайте! Нужен МЕТОД, которым мы будем кодировать русские буквы в английский шрифт. Мало того, что у нас 33 буквы, а у них – только 26. Так есть ещё и буквы меньшей ширины, чем другие! Значит, нам предстоит воплотить АБСОЛЮТНОЕ мастерство упаковывания русских букв под английское мерило… И соблюдать размер. «Тонкие» буквы в узкие знакоместа. Иначе столкнёмся с ужасающей разницей в ширине букв! – Ой, ну мало нам было тонких символов… Так ещё и неожиданные пробелы! Даже в ЗАГЛАВНЫХ буквах! Значит, не все символы будут «вплотную». Некоторые – с зазорами. По моим скриншотам довольно трудно установить, какие именно. Вот есть либо после «W», либо перед «X». Значит, слово «СПАЙРО» нельзя засунуть в «VWXYZ», потому что есть пробел в центре. ДУМАТЬ! Нужно думать! – Глядя на «полосатые» строчные буквы, можно увидеть следующий «парадокс». Некоторые «низкие» буквы («f,g,j,p,q,y» и символ «,») свисают под строку. Я думал, что они просто специально смещены НА РИСУНКЕ (распределение знакомест в текстуре). Отнюдь! Они там как раз таки ровно, это при выводе на экран происходит смещение. Причём ещё нескольких букв. И нам надо будет это предусмотреть, то есть, нарисовать буквы чуть выше, чтобы они встали ровно. (Осторожно, потолок!). Либо все эти проблемы можно решить, взломав программный код. Ту часть, которая отвечает за высоту и ширину буквы (или координаты в тайле). Это задание для хакеров!
Своей программой я кое-что ещё добыл: http://i.piccy.info/i5/34/60/1736034/LOGO.png Честно говоря, на логотип совсем не похоже. Правда, на него у меня были свои планы… Для эксперимента, я через File Paint v1.1 залит вместо него вот это: http://i.piccy.info/i5/13/60/1736013/GRAD.png И получил вот это: http://i.piccy.info/i5/11/61/1736111/Scr_6.jpg Вот! 256 цветов – все оттенки жёлтого-оранжевого-фиолетового-красного. Как можно что-то заменить здесь? Но есть парочку идей с цветовой кодировкой… Надо разработать программу, которая бы брала чёрно-белый «исходник» из WAD и сравнивала его с цветным «результатом» из скриншота эмулятора. Создала на основе сходства цветовую таблицу. Потом назначила каждому цвету _с допуском_ один из 256 расшифрованных цветов. Потом приняла бы любой раскрашенный под 24-бит полноцветный Bitmap и сопоставила бы все 16 миллионов цветов к нашим 256. Далее закодировала бы результат в чёрно-белый файлик, который мы смогли бы залить обратно в WAD. Стандартный MSPaint не способен на это: его цветовая 256 кодировка всегда едина и никак не связана с содержимым файлов (или слабо связана!). Однако, взгляните вот сюда:
Всем Ку)). Предлагаю свою посильную помощь в переводе этой замечательной игрушки. Помогу как с переводом текстовой части, так и со звуком. Имеется ввиду помощь звукорежиссера. Сам работаю видеоинженером, так что по работе занимаюсь и звукорежиссурой. Насчет текстового перевода хочу предложить такую схемку: кто-нибудь переводит текст так как он должен звучать по правилам русского языка, а я со своей стороны буду "впихивать" перевод в рамки требований импорта перевода в игру, так как прекрасно понимаю что имеет ввиду aleksusklim говоря о соответствии количества символов в текстах. Сталкивался с этим и не раз, так как тоже по мере своего хобби занимаюсь программированием. Правда конечно я его знаю не таком уровне как aleksusklim, но знаний по программированию в Дельфи хватает для кое-каких идей. В общем жду вашей реакции на мои предложения. :)
...Простите все, что я так неуклюже закончил предыдущее сообщение... Просто я не знал, что лимит по длине существует! 30000 символов уже перебор... Прикольно, в "Зазеркалье" ограничение было на 10000 и я просто писал три сообщения подряд! А тут не прошло: сообщения от одного автора объединяются. И отредактировать больше нельзя, так как в системе переполнение! Я очень рад, что не сломал весь форум... И моноширный шрифт оказался не так и моноширен на вид, зря я его применил. Ещё я ошибся, взяв две ссылки в квадратные скобки. И забыл стереть вопросительные знаки в имени пользователя "Washington". Надеюсь, меня за это не поругают...
Вот окончание моего комментария: ============= ... Однако, взгляните вот сюда: http://i.piccy.info/i5/15/61/1736115/Scr_7.jpg Зачем разработчики оставили СТОЛЬКО свободного места? Мне кажется, специально, чтобы мы смогли написать там: «Перевод от spyro-realms.ru». Ради этого стоит взламывать цветовую кодировку?
Переводчики могут заняться ПОЛНЫМ переводом всех уровней первого мира. Но чтобы без превышения лимита символов! И обсуждайте выложенные варианта текста прямо здесь, исправляйте чужие ошибки! От программистов мне нужен комментарий по поводу отправки письма в Insomniac.
P.S OLEG778, Всё верно... Если у вас Spyro3в1, который ПЕРЕВЕДЁН пиратами, английского текста там нет... Я ведь имел в виду Greatest Hits. =============
Теперь говорю дальше. SergeiUXPMC, реакция будет только положительной! Делфи - здорово. Если размышлять о записи звука, то нужно сперва понять, как из картинки его вытащить? Я пробовал мою последнюю File Paint v1.1, но лучшее, что можно сделать с полученными тайлами - засунуть их вместо других аналогичных звуков. То есть, можно менять звуки местами. Но воспроизвести ни через один плеер не могу. И ни Паскаль, ни Game-Maker не могут создавать звуки. Можно только воспроизводить из нормальных звуковых файлов. Но не из потока двоичного кода. Поэтому, есть два выхода: 1) Копировать двоичный поток в стандартный звуковой файл. Только надо узнать принцип, длительность звука, качество и формат. Я пробовал, получается только "Кхык" при любом раскладе! 2) Создать программу на таком языке программирования, на каком делают плееры и звуковые редакторы. И сделать свой узкоспециализированный звуковой перекодировщик. Делфи может это потянуть? Или всё в С# упирается? but nobody came
Так, ну начнем плодотворно сотрудничать. Во-первых в Greatest Hits версии игры (а именно ее мы собираемся сделать русской), как уже писалось выше корневой каталог диска содержит 6 элементов: 5 файлов: (WAD.WAD, SCUS_944.67, SPEECH.STR, SYSTEM.CNF, #MN_BLNK.DAT) и 1 папка (CRASHBSH). Ясно что папка нам ни к чему, так как она содержит файлы демо версии игры про Краша. SYSTEM.CNF тоже ничего полезного для нас не содержит. А вот остальные три файла довольно интересные. Теперь же что касается именно звука в игре. aleksusklim, рекомендую скорее ознакомиться с файлами образа Greatest Hits версии! там совершенно другая файловая структура игры. Я просто уверен. WAD.WAD (весит в GH версии порядка 158 мб) - содержит только текстуры, модели уровней, возможно, код игры и все остальное, не связанное с озвучкой игры. А вот файл SPEECH.STR (302 мб) - это то что нужно! (я о звуке). Сейчас я его только что "раскурочил" программой jPSXdec и сижу спокойно слушаю музыкальные треки с уровней и реплики героев! В доказательство того что STR файл, это то что нам нужно, гляньте вот сюды. В нашем случае STR файл содержит аудио информацию, так как полноценных ВИДЕО роликов в данной игре нет.
В общем из того что выяснил, выходит так: STR файл содержит звуки в формате XA (тоже раньше с таким сталкивался, но конкретно не разбирался в этом вопросе. Осталось только найти енкодер, позволяющий любой звук запихать в контейнер XA, а XA объединить в один STR, чем я и займусь в ближайшее время. Один из лучших декодеров медиа контента дисков от PSone - jPSXdec. (если кому надо - лежит здесь. Так что, aleksusklim, я думаю что не стоит копаться в WAD файле пиратской версии и пытаться вытащить из него вшитые в него звуки. Тем более что, я думаю, эти звуки в шиты там опять же в виде STR файлов, содержащих в своей основе по нескольку XA файлов. Получается довольно-таки сложная структура. В GH версии похоже все намного проще, нежели в пиратской. В общем ушел искать енкодер. ;)
UPD* - Нашел интересный сайтик с неменее интересными утилитками. Гляньте здесь. Может быть полезно в нашем нелегком деле.
И да, кстати, насчет узкоспециализированного перекодировщика на Дельфи. aleksusklim, если где-нибудь вдруг откопаешь документацию по XA и STR - попробуем замутить перекодировщик ;) Пока ищу эту инфу сам....
UPD** - Так! Кое-чего откопал и даже больше! Здесь я думаю очень полезная инфа будет. - Есть инфа про STR! (видео) Значит скоро отрою инфу и по звуку!
UPD***. ну все! Думаю я разобрался. Сегодня вечером буду пробовать сделать свой CD с видео и звуками на PS. Пока как тренировка. Разобрался я с помощью тех материалов что откопал по ссылкам, которые уже приводил чуть выше в этом же посте.
Сообщение отредактировал SergeiUXPMC - Пятница, 15.07.2011, 10:30
В этом файле можно изменить названия уровней, и тексты в меню, всё то что на моём видео
О, как ни странно, я об этом и сам догадался… Мне нужен файл не чтобы узнать, что в нём находится, а чтобы понять, КАК оно там расположено, сравнить его с моими файлами и попробовать запустить.
Quote (SergeiUXPMC)
Сейчас я его только что "раскурочил" программой jPSXdec и сижу спокойно слушаю музыкальные треки с уровней и реплики героев!
Вау, это мощь!! Вы – первоклассный хакер! Круто!! Если звуки лежат внутри STR как код XA, то у меня возникают следующий вопрос. А как именно они там расположены? Варианты ответов: 1) Прямым потоком двоичных данных без разделителей, отступов и меток. Обращение происходит напрямую к данным с адреса, записанного не здесь, а в программном коде специфическим образом. Результат: можно менять информацию как угодно, но длинна каждого «трека» будет оставаться неизменной (иначе в одном треке буде хвост предыдущего); программа не проверяет правильность данных в файле. 2) Индексированный поток. Прямо в нём расположены адреса и размеры включаемых треков. Программа движется по указателям и считывает «звуки». Результат: нет возможности вносить туда свои данные, так как можно легко повредить структуру файла; нельзя изменять длину треков; возможно копирование некоторых частей, но вряд ли. 3) Последовательность файлов, разделённая «разделителями» – набором нулей, «FF» или специальных символов. Возможно, туда также включены имена файлов или треков. Результат: файл можно с лёгкостью модифицировать, даже изменяя длительность звуков;, однако нужно позаботиться о сохранности байтов-разделителей; данные между разделителями интерпретируются как звуковой поток и не проверяются. 4) Архивная структура (наподобие WAD). Все длительности и адреса треков записаны в заголовке STR либо явно, либо кодировано. Результат: если разгадать архитектуру заголовка, то можно вносить абсолютно любые изменения в файл; иначе – мы сможем только менять содержание треков, но не их длину. 5) Полностью кодирован. Любое изменение данных влечёт за собой отказ игры. Результат: найти метод, которым можно полностью расшифровать файл и анализировать полученное.
Вот ещё «побуждения к экспериментам»: – Можно ли запустить игру, указав в Epsxe «Run PS-EXE» на файл «SCUS_944.67»? – Если удалить папку «CRASHBASH» и файл STR, то игра будет ли работать? – Если залить файл STR нулевым потоком (и игра заработает), то пропадут ли ВСЕ звуки? – Если залить файл STR беспорядочными данными (simulate encrypted data), то станет ли игра «трещать»?
Quote (SergeiUXPMC)
я думаю что не стоит копаться в WAD файле пиратской версии и пытаться вытащить из него вшитые в него звуки.
Отнюдь! Даю 9/10, что не все звуки лежат в STR. Основные «спецэффекты» каждого уровня скопированы в графическую (!) текстуру внутри соответствующих субфайлов WAD. Поэтому, для полноты картины, нам не помешало бы научиться «взаимодействовать» с такими звуками. Хотя бы только для того, чтобы русифицировать возгласы Профессора. Да, это ничтожество в сравнении со всем остальным текстом и звуком, но просто может оказаться очень клёвым «доказательством» непревзойдённости нашего перевода. То есть, другие пираты-переводчики сильно позавидую нам, если заметят, что мы настолько глубоко внедрились в игру! Перевод будет не просто «лучшим», а ещё и «технически грамотно выполненным». Особенно, если мы изменим объёмные буковки!
SergeiUXPMC, а вот вам задачка. Сможете вытащить звуки отсюда: … Я сказал «в графической»? Хм, это как посмотреть. Я думал, что звук выглядит так: http://i.piccy.info/i5/01/40/1744001/Pic_1.jpg Обведено красным. Но это не звуки! И даже не то, что обведено зелёным! Хотя что это? Я провёл эксперименты – это тоже текстуры, но только не лично графика, а какая-то дополнительная цветовая информация. Если скопировать одну «полосочку» в заменить ею другие (это файл текстур, первый суб-суб-файл из субфайла уровня первого мира, причём не такой «первый», как распаковывает LVL, а действительно первый, как записано в субфайле WAD-заголовком; LVL объединяет в «первый» три начальных), то некоторые текстур начнут быть «перемешанными» – либо цвета странные, либо яркость, либо контрастность контуров… В общем, всё что обведено – графика. Не текстуры, но приложения к ним. Где же звуки? А вот если прокрутить файл на половину ниже: http://i.piccy.info/i5/03/40/1744003/Pic_2.jpg Вот, то что выползло снизу (не так далеко, ведь всё ещё видно текстуру шрифта, как и в предыдущем варианте) – звук. Нельзя сказать на 100%, что это графика. Кодировка другая. И на «картинку» не очень-то похож. Но он находиться в текстурном файле! Зачем!? Могли бы разработчики запихать его, скажем, во второй суб-суб-файл. Или в третий! Или, в последний. Но зачем совать в тайлы графики? Вот это чистый звук, вырезанный через WinHex и заархивированный: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Sounds098.rar (240 Кб). SergeiUXPMC, сможете воспроизвести? Кодировка хоть знакомая?
Quote (SergeiUXPMC)
Насчет текстового перевода хочу предложить такую схемку: кто-нибудь переводит текст так как он должен звучать по правилам русского языка, а я со своей стороны буду "впихивать" перевод в рамки требований импорта перевода в игру, так как прекрасно понимаю что имеет ввиду aleksusklim говоря о соответствии количества символов в текстах.
Это ностальгический дух «Зазеркалья» интерпретировался для меня в аналогичный конфликт «точного» и «законченного» перевода. Если переводчик будет просто в лоб переводить всё подряд из игры, то чем он лучше обычного словаря? Нам ведь надо: 1) Перевести игру так, чтобы это не было похоже на перевод. 2) Ещё и умудриться засунуть текст в ограниченные рамки так, чтобы он остался непохожим на обрезанный текст. Значит, переводчик должен лучше «перерабатывать» весь текст для русского пользователя, чем делать Точный и Качественный его перевод. Просто вот к примеру (это придумал я, но в игре везде похожее, насколько мне кажется): *«Press X button to jump. If you want to fly, press X button to jump and press X button to glide in higher point of your jump,. At end of your glide press /\ button to get your longest glide.» *«Нажми Х кнопку, чтобы прыгнуть. Если ты хочешь лететь, нажми Х кнопку, чтобы прыгнуть и нажми Х кнопку в высшей точке твоего прыжка, чтобы планировать. В конце своего скольжения нажми кнопку /\, чтобы получить твоё длиннейшее планирование.» Отстой! Надо вот так: *«Чтобы прыгнуть, нажми кнопку Х. Если нужно лететь, нажми её ещё раз в верхней точке прыжка. В конце не забудь нажать /\, чтобы пролететь как можно дальше. Удачи тебе, Спайро!» И даже есть Разница {+14}! (Даже не знаю, что ещё можно написать…) Ну что? Какой из двух вариантов больше ПОХОЖ на перевод (если не знать ничего про оригинальный текст)? А какой вариант звучит «по-русски»? Так стоит ли переводчикам делать двойную работу? …Хотя… Переводчики, если вам так будет удобнее… Если так результативность окажется выше… То пожалуйста. Просто я думал, что умный-и-находчивый переводчик и сам сможет РУСИФИЦИРОВАТЬ (а не просто перевести) игровые тексты так, чтобы получить неотрицательную Разницу.
А уж вставлять текст будут хакеры. И конечно будет здорово, если переводчики дадут непомещающийся текст, а мы его всё равно сможем затолкать! Поэтому те, кто будут тестировать результаты перевода на фалах игры, также заслуживают не меньшего уважения, чем старательные переводчики.
…А Делфи быстро обрабатывает файлы? SergeiUXPMC, может вы напишите для меня CONCATENATOR? Чтобы я переписал код распаковщика. Просто на ТурбоПаскале я не могу правильно откомпилировать его так, чтобы он «видел» файлы. PascalABC не подходит, ведь для использования через Game-Maker, мне нужен исполняемый файл. Программа должна работать так: 1) Запускается и получает три строки. В одной из них содержится адрес того файла, который нужно скопировать. В другой строке – файл, в который надо скопировать первый. Последняя строка это число (далее «buffer») – столько байт нужно копировать за «проход» в память, а потом записывать их в конец файла назначения. 2) Читает buffer байт из первого файла и записывает их в массив. 3) Если достигнут конец файла ПРИ ЧТЕНИИ (пункт 2), то перейти в пункт 6. 4) Переписывает содержимое массива в конец второго файла. 5) Возвратиться к пункту 2. 6) Записать остаток во второй файл (если остаток есть). 7) Выключиться. Как передавать программе строки? Я могу через текстовый файл, который будет называться «CONCATENATOR.TXT» и лежать в папке с самой программой «CONCATENATOR.EXE». Могу передавать данные через ключи (параметры) командной строки исполняемому файлу. Пути могут быть как абсолютные, так и относительные (только имена файлов, так как программа будет лежать в той же папке). Зачем нужен buffer? Просто если копировать по 1 байту, то головка диска будет постоянно обращаться к разным файлам, а это снизит скорость. Собираюсь задавать buffer относительно размера файла. Итак: чтение – из текстового файла либо из параметров. Пути либо полные, либо только имена. Желательно наличие buffer. Сможете? but nobody came
Если у вас Spyro3в1, который ПЕРЕВЕДЁН пиратами, английского текста там нет... Я ведь имел в виду Greatest Hits.
Ну да, у меня "3в1 русская версия", но описание Вашей третьей игры было очень похоже на мою с того диска... И я надеялся, что мне не придется скачивать англоязычную версию Greatest Hits весом в 357 мегабайт, т.к. с моим интернетом (128 кбит/с) это будет доооолго... В общем сегодня поставлю её качаться на ночь ) А потом переведу второй требуемый уровень, Sunny Villa, и постараюсь учитывать количество символов в переведенном варианте. Кстати, а можно в переводе слова сокращать? Скорость: 128 кбит/с
OLEG778, я думаю не стоит. Если мы хотим сделать достойный перевод, то не стоит опускаться, например , до такого: "Дом солн.истока" (так звучит перевод названия одного из уровней в моей пиратской версии.))
В общем скачал я Greatest Hits английскую версию, играть честно говоря влом, и потому я прост извлек из WAD-файла ресурсы и открывал полученные файлы брутальным блокнотом. Как и обещал, выкладываю перевод уровня Sunny Villa.
Файл 100 [Sunny Villa] (Светлый Путь) перевод OLEG778
Файлик_02 [основной уровень]
Zoe This rhynoc is too big to charge. You'll have to flame him using the { button.
Зоя Этот носорог слишком велик для удара рогами. Подожги его, нажав кнопку О. ---------------------------------------- Zoe Hi Spyro! Each time a fairy zaps you, like this... That means your progress is saved. If you get into trouble you'll return to the last place you got zapped.
Зоя Привет Спайро! Когда я делаю вот так: Это означает что игра сохранена. Если с тобой что-то случится, ты вернешься на место сохранения. ------------------------------------------- Councillor George Oh my! Oh my! Can you help us? Hordes of ferocious rhynocs have overrun our town and kidnapped the mayor. Are you a dragon? I never believed you really existed. Would you like a chicken sandwich? They're very good. Those pesky rhynocs are back again, but I'm sure you'll soon sort them out.
Советник Георгий О нет! О нет! Ты можешь помочь нам? Армия злых носорогов набежала на наш город и захватила мэра. Ты дракон? Я никогда не верил, что они существуют. Ты любишь бутерброды с куриным мясом? Они хороши. Эти вредные носороги снова вернулись, но я уверен, ты справишься с ними. ------------------------------------------ Citizen Paulus Let me catch my breath and I'll kick that other guy's butt. We showed those two bullies. If they hadn't outnumbered me two to one, I'd have finished them off ages ago. Have you seen any giant chickens around here?
Житель Павел Сейчас я отдышусь, и дам пинка тому парню. Мы показали тем двоим. Если бы они не были больше меня в два раза, я бы давно их прикончил. Ты не видел здесь гигантского цыпленка? ------------------------------------------ Mayor Leo Thank you for rescuing my town. As mayor I award you with one of our famous giant chicken eggs. I'm sorry, that was the ugliest chicken I've ever seen.
Мэр Лео Спасибо за спасение моего города. Как мэр, я награжу тебя одним из этих гигантских куриных яиц. Мне жаль, что это был самый страшный цыпленок. ------------------------------------------ Citizen Horace Whoo I'm dizzy. Thanks for the help, but I think I would have worn him down in a minute. Have you seen any of our giant chickens? The rhynocs have been trying to eat
them all. Look, a chicken turned up. I hope it's not the only one left.
Житель Хорэйс Ох, у меня кружится голова. Спасибо за помощь, но я думаю, я вынес бы его за минуту. Ты видел наших гигантских цыплят? Носороги пытались съесть их всех. Смотри, один
цыпленок вернулся. Я надеюсь, что выжил не только он. --------------------------------------------- To Whom it May Concern: Sheila the Kangaroo is currently otherwise detained -- by me. Please return in a few years.\ -The Sorceress Spyro, thanks for dropping by, but I'm currently busy in my home world. Come visit me there.\ -Sheila Come on in!\-Sheila
[табличка у входа в подуровень шейлы] Тем, кого это касается: Кенгуру Шейла сейчас заперт -- у меня. Возвращайтесь через несколько лет.\ -Колдунья Спайро, спасибо что освободил меня, но я сейчас занят в домашнем мире. Приходи ко мне.\ -Шейла Заходи!\ -Шейла
Rapunzel What! Marco sent you here? I've got a restraining order against him. If you see Marco please tell him I've moved out.
Светлана [ну не влазило тут слово "Рапунцель", пришлось переименовать :)))] Что? Марко послал тебя сюда? У меня есть приказ на его арест. Если увидишь Марко, скажи ему что я переехала. ------------------------------ Sheila Hey Spyro, there are rhynocs everywhere. Maybe I can find some peace and quiet at the top of the tower...
Шейла Эй Спайро, здесь везде носороги. Может я смогу найти тихое и спокойное место на вершине той башни... -------------------------------- Marco Alas, I have lost my love, guarded by evil rhynocs at the top of yonder tower. Can you rescue her for me?
Марко Я потерял свою любимую, она охраняется злыми носорогами на вершине той башни. Ты поможешь мне?
Attention dragon: if you ever want to see your mangy cat friend again, you had better leave here at once!\-The Sorceress Внимание дракон: если ты хочешь увидеть своего дружка паршивого кота, тебе лучше сразу уйти отсюда!\ -Колдунья
Hunter / Хантер Hi Spyro. I found this gladiator training arena and it makes a pretty cool skate park! Care for a test of your boarding skills? &Start boarding challenge now? &Yes. &No. Привет Спайро. Я нашел здесь некую арену и сделал из нее классный скейтпарк! Хочешь проверить свои умения в скейтбординге? &Начать скейтерское испытание? &Да &Нет
Are you ready for a challenge now? &Start boarding challenge now? &Yes. &No. Ты готов к этому испытанию? &Начать скейтерское испытание? &Да &Нет
I bet you can't catch all fifteen of the lizards running around here... Just come back if you want some boarding tips from the master. &[Catch the lizards. Готов спорить, ты не поймаешь 15 ящериц, бегающих где-то здесь...Возвращайся, если хочешь услышать советы по скейтбордингу от мастера. &[Поймать ящериц.
Yeah, maybe you'd better practice a bit first... Just come back here when you're up for a challenge. Да, может быть тебе стоит для начала попрактиковаться...Возвращайся, когда будешь готов к испытанию.
Having trouble? If you use the < button to jump off the ramps you'll get extra height and distance. Проблемы? Если ты нажмешь кнопку Х для прыжка с трамплина, то ты пролетишь несколько метров дальше.
Caught all the lizards yet? If you're having trouble catching them, don't be afraid to use your flame breath while on the skateboard.
Уже поймал всех ящериц? Если у тебя проблемы с их ловлей, не забывай, что ты можешь использовать огненное дыхание прямо со скейта.
Hey that was great! And while you were boarding, I found this in a lizard burrow. Эй, отлично! И пока ты катался, я нашел вот это в норе ящериц.
Now that you've mastered the basics, let's see you do some stunts! Try using the < or } button to jump off ramps and turn in the air... теперь,когда ты знаешь основы, давай освоим некоторые трюки! попробуй использовать Х или /\ для прыжка с трамплина и поворота в воздухе
This is the most fun I've had since we chased King Flippy on the manta ray. Это даже веселее, чем катание за королём Флиппи на скате!
Alright, if you can catch all the lizards without wiping out and before time runs out, I might be able to scrounge up another egg. It's not gonna be easy, though...
&Start difficult boarding challenge now? &Yes. &No. Хорошо, если ты поймаешь всех ящериц не падая со скейта и до того как закончится время, я смогу добыть еще одно яйцо. Это будет непросто, хотя... &Начать трудное скейтерское испытание? &Да &Нет
If you want to try to catch those lizards, I'll start the clock now. &Start difficult boarding challenge now? &Yes. &No. Как только ты попытаешься ловить ящериц, я включу таймер. &Начать трудное скейтерское испытание? &Да &Нет
Go get 'em, Spyro! Well whenever you're ready, come and talk to me. Давай, Спайро! Когда будешь готов, подойди и скажи и мне об этом.
Awww, too bad... maybe you'll do better this time. &Try difficult boarding challenge again? &Yes. &No. Плохо... Может быть ты сможешь лучше в другой раз. &Начать трудное скейтерское испытание? &Да &Нет
Whoa, that was sweet! And look, there was another egg in the lizard burrow. Замечательно! Смотри, вот еще одно яйцо из норы ящериц.
You can go for the course record now, if you want. Whenever you hop on a skateboard, a timer will start. Score as many points as you can until the timer expires or you
wipe out. Good luck! Ты можешь пойти побить рекорд, если хочешь. Когда ты встанешь на скейт, включится таймер. Набери как можно больше очков, прежде чем время закончится. Удачи!
Я старался укладываться в количество символов, и одновременно делать нормальный адекватный перевод. В принципе, это было нетрудно. Разве что не стал переводить названия скейтерских трюков в подуровне Хантера, ибо названия большинства из них просто непереводимы, либо перевод не уложится в лимит символов. Может быть лучше оставить их оригинальные названия? Привожу список найденный трюков:
NONE, Gnasty Gnorc, Half-pipe Leap,Triple Towers, Quint Front Flip, Quint Roll Left Big Gulp, Quint Back Flip Quint Roll Right, Orange Crush, Single Front Flip, Double Front Flip, Triple Front Flip, Quad Front Flip Single Roll Left, Double Roll Left, Triple Roll Left, Dr. Shemp, Single Spin Left, Double Spin Left, Triple Spin Left, Gulp, Single Back Flip, Double Back Flip, Triple Back Flip, Quad Back Flip Single Roll Right, Double Roll Right, Triple Roll Right, Toasty Twist, Single Spin Right, Double Spin Right, Triple Spin Right, Crush, Twisted Lemon, Twisted Lemon x 2, Twisted Lemon x 3, Thrash Master, Twisted Lime, Double Twisted Lime Triple Twisted Lime Super Thrash Master Raging Ripto, AUCUN, Truffe de Gnorc Demi-tonneau, Triples Tours, 5x flip avant, 5x demi-tour a@g gauche 5x tour a@g gauche 5x flip arrie@gre, 5x demi-tour a@g droite 5x tour a@g droite, Flip avant simple, Double flip avant, Triple flip avant, 4x flip avant, 1x demi-tour a@g gauche 2x demi-tour a@g gauche 3x demi-tour a@g gauche 4x demi-tour a@g gauche Tour simple gauche Double tour gauche Triple tour gauche 4x tour gauche Flip arrie@gre simple, Double flip arrie@gre, Triple flip arrie@gre, 4x flip arrie@gre, 1x demi-tour a@g droite 2x demi-tour a@g droite 3x demi-tour a@g droite 4x demi-tour a@g droite Tour simple droite Double tour droite Triple tour droite 4x tour droite Citron presse@a 2x Citron presse@a 3x Citron presse@a Mai@jtre Supre@ime Lime presse@ae Double Lime presse@ae, Triple Lime presse@ae, SuperMai@jtre Supre@ime Ripto la Terreur, NICHTS Gnasty Gnorc, Half-Pipe-Sprung, Dreifach-Tu@urme, 5x Flip vorwa@urts 5x Rolle links 5x Spin links, 5x Flip ru@uckwa@urts, 5x Rolle rechts 5x Spin rechts, 1x Flip vorwa@urts 2x Flip vorwa@urts 3x Flip vorwa@urts 4x Flip vorwa@urts 1x Rolle links 2x Rolle links 3x Rolle links 4x Rolle links 1x Spin links, 2x Spin links, 3x Spin links, 4x Spin links, 1x Flip ru@uckwa@urts, 2x Flip ru@uckwa@urts, 3x Flip ru@uckwa@urts, 4x Flip ru@uckwa@urts, 1x Rolle rechts 2x Rolle rechts 3x Rolle rechts 4x Rolle rechts 1x Spin rechts 2x Spin rechts 3x Spin rechts 4x Spin rechts Gepresste Zitrone, 2x gepr. Zitrone, 3x gepr. Zitrone, Thrash Master, Gedrehte Limone 2x gedrehte Limone 3x gedrehte Limone Super Thrash Master Tobender Ripto, NINGUNO Gnasty Gnorc, Salto de medio tubo Torres triples Voltereta izda. x5 Pirueta izda. x5, Giro izquierdo x5, Voltereta atra@as x5, Pirueta derecha x5 Giro derecho x5, Volt. adelante x1, Volt. adelante x2, Volt. adelante x3, Volt. adelante x4, Pirueta izda. x1, Pirueta izda. x2, Pirueta izda. x3, Pirueta izda. x4, Giro izquierdo x1, Giro izquierdo x2, Giro izquierdo x3, Giro izquierdo x4, Voltereta atra@as x1, Voltereta atra@as x2, Voltereta atra@as x3, Voltereta atra@as x4, Pirueta derecha x1 Pirueta derecha x2 Pirueta derecha x3 Pirueta derecha x4 Giro derecho x1 Giro derecho x2 Giro derecho x3 Giro derecho x4 Limo@an exprimido, Limo@an exprimido x2, Limo@an exprimido x3, Contorsio@an maestra, Lima exprimida Lima exprimida x2, Lima exprimida x3, Cont. su@apermaestra, Furia de Ripto, NESSUNO Gnasty Gnorc, Salto Half-pipe X3 Towers, X5 Flip Frontale, X5 Roll A Sinistra X5 Spin A Sinistra X5 Flip Indietro, X5 Roll A Destra, X5 Spin A Destra, Flip X1 Frontale, X2 Flip Frontale, X3 Flip Frontale, X4 Flip Frontale, Roll X1 A Sinistra X2 Roll A Sinistra X3 Roll A Sinistra X4 Roll A Sinistra Spin X1 A Sinistra X2 Spin A Sinistra X3 Spin A Sinistra X4 Spin A Sinistra Flip X1 Indietro, X2 Flip Indietro, X3 Flip Indietro, X4 Flip Indietro, Roll X1 A Destra, X2 Roll A Destra, X3 Roll A Destra, X4 Roll A Destra, Spin X1 A Destra, X2 Spin A Destra, X3 Spin A Destra, X4 Spin A Destra, Twisted Lemon, X2 Twisted Lemon, X3 Twisted Lemon, Thrash Master, Twisted Lime, X2 Twisted Lime, X3 Twisted Lime, Super Thrash Master, Raging Ripto
Скорость: 128 кбит/с
Сообщение отредактировал OLEG778 - Воскресенье, 17.07.2011, 18:55