Завидев вот тут предложение, я загорелся идеей и подумал: почему бы не создать для этого отдельную тему?.. (ведь у нас так мало незаконченных проектов...) Здесь обсуждаем перевод интервью с создателями игр, чтобы получить видео с русскими субтитрами - просвещать наших фанатов.
Как я себе представляю весь этот процесс: 1) Записать со слуха максимально точный текст на английском, который будет основой для нашего перевода. Но видео посмотреть надо в любом случае, чтобы знать, в каком контексте и с какой интонацией произнесена та или иная фраза. 2) Перевести на русский (я буду делать это сплошным текстом). Здесь важно учитывать особенности того, что переводим: текст оригинала, кроме закадрового голоса, - не заранее прописанный сценарий, а живая разговорная речь. Соответственно, оговорки, повторы и некоторые куски можно опустить; соответствие оригиналу становится не в такой мере важным, как в переводе игр. Главное - максимально близко и ясно донести мысль, вложенную в слова. Ну и желательно соблюдать стилистику. 3) Разбить на фразы, проставить тайминг и оформить в формате субтитров. Этим я сам смогу заняться. Затем Serlutin выложит видео с субтитрами на канал от имени Spyro Realms, или куда-нибудь ещё.
Как ярый поклонник Стюарта Коупленда, я, разумеется, сперва взялся за интервью с ним. Оно для меня и понятнее всех остальных. Итак, я с помощью MrModez'а уже выполнил первый шаг для этого видео - то есть, выписал на инглише всё, что там говорится (на самом деле, 90% работы за меня сделали автосубтитры). Я очень дотошен, поэтому могу с уверенностью сказать, что большинство фраз точны; некоторые частицы еле произносятся и сами напрашиваются. Если всё же где-то ошибся, исправьте. На пунктуацию внимания не обращайте, я проставлял по логике, а в оригинале там могут в других местах паузы стоять и т.п. Перевод на данный момент я сделать просто не успел. Но пусть пока так, будет хоть повод не бросать это дело на полпути, раз уже объявился здесь... :) И да, с пониманием у меня нет проблем, а вот как самому мысли выражать, так не торт, тем более если переводить. Поэтому понадобится помощь.
Все моменты, где я не разобрал слово (или то, что я услышал, абсолютно не вписывается в контекст фразы), отмечены (???). После слов, которые можно разобрать, но с трудом укладываются грамматически, стоит (?). Но это не особо критично, общий смысл понятен и без них. Ключевые цитаты, на которых стоит заострить внимание, выделены подчёркнутым курсивом. Их я прокомментирую.
Copeland: *mumbling* (Aan’ I’m gettin’ there..) Crap kicked out of me here… Interviewer: Some people work only for the money. Others do what they love most and manage to get paid for it. Copeland: D’you mind not interrupting me when I’m working? Interviewer: Stewart Copeland is in the second group. He’s been making music all his life: first, as a co-founder and drummer of The Police, then as a composer for films such as Rumble Fish, Highlander II and Wall Street. Now he’s writing the music for Spyro the Dragon, his first video game project. What makes composing for video games fun? How does he do it and why does he like it? Playstation Underground visited his small unmarked studio in Hollywood, where he showed us some secrets. Copeland: Good, we have sound. Copeland: Step one is to beat the level. Now for 10-year-old kid this is no problem. But for me... I have to beat the level and figure out the jumping and I kind of navigate my way through the levels. And the very early stage is a lot of fun because I find the level that I can beat and get an attitude for it and then create a piece of music for it. But then, as the game progresses and I start getting to some of the more difficult levels and I’m stumped immediately... I’ve gotta beat this bad guy before I can stay on that level for long enough to write a piece of music for it. So I have to learn how to beat all the bad guys, and... if I was having to pay for my helpline, I’d be running up a huge tab here. So then, once I’m on the level and I’ve got a general attitude for the game, I have to... within the atmosphere of that level have a lot of different changes happen, but stay kind of... in the atmosphere. Then I go back and I look for how to make those inner complexities more complex and to have deeper sublayers and things that don’t really hit you the first time, but hit you the 16th time, so that they can survive repeated listenings. Copeland: Roll some of the (???) off it there, give it about 60… Copeland: Let me start something, let me write something for you. Okay, I’m gonna do something which is a trade secret here. But I have input quantize which means that I can play it very badly and it comes back playing very nicely. I’ll loop these 2 bars there, so they just go around, around, around, those 2 bars. Okay, now let’s get some bass going there... Okay, that’s sort of the bassline. Now let’s get some drums having(?). Okay, now... now let’s get some heavy metal going here, okay. They pay me for this! And then of course you can get into all the cool stuff like, okay... ‘n’ copy the bass part on the other instruments to kinda thicken it up. And then I add... scary stuff (???)... add to it in various different ways. Where is that… Now this is where I’m really giving away the trade secrets. This is where Mozart would be jumping out of his grave and saying, ‘I wanna live in this century!’, where I transpose that part from there up to there, and it plays that same piece of music... So I’ve just done a whole transition there, took all the instruments and moved them up. That much. Looks like fun, doesn’t it? Interviewer: In his career Stewart has both performed music and composed it. We wondered which is more fun. Copeland: When I play music, I have the instrument in my hand and I don’t think. And my hands do the working, and it’s a bodily function. It is instinctive, it just happens. Composing all happens in the mind and my body is an inert dead fish. Somebody once asked Stravinsky, what’s the great moment of being composer: is it when the audience lights up into your music or is it the reviews?.. He said, ‘No-no-no-no, the best moment is when you find that note you’re looking for and you get that chord that leads to that chord and you’ve got this underthing happening there which pays off right here, at the same time (???) and you crack it ‘n’ you got it, it goes there, it does the... That’s it. And it’s downhill from there.’ Interviewer: What’s it like to compose for the PlayStation? Copeland: The Sony PlayStation has room for high quality music that has full bandwidth, it’s the same as you get from a CD, whereas the other platforms has very thin bandwidth, and the thinness of the bandwidth puts an imposition on a composer where he has to create sounds that will fit within that. On the CD-ROM games there’s so much space, I don’t have to worry, I can load up (?) full symphonic sounds there, in fact I have in this game, I’ve got whole orchestra sounds that I recorded in Utah. I use the orchestra as a flourish here and there to provide drama, because the game is actually quite grand. He’s flying though castles and there’s a big sky and that’s a very open expansive feeling, which is where the orchestra comes in. But for the energy and for the jeopardy, I’ve got raging (???) guitars(?) & drums & pounding rhythms. Any kind of art is about creation of tension then resolution, and in music it’s more subtle how it happens and it’s more esoteric how it happens, but it’s the same thing: you create a tension, and then you release it. The most fun part of the process is being able to be in there like this and I get a phone call and I can shout at my staff: ‘Don’t interrupt me when I’m working!’ Fun fact (sort of): В отрывке "Let me start something..." Стюарт создаёт начало трека Wild Flight.
Цитата
Then I go back and I look for how to make those inner complexities more complex and to have deeper sublayers and things that don’t really hit you the first time, but hit you the 16th time, so that they can survive repeated listenings.
Удивительно метко он описал свой основной принцип. У меня ушёл не один раз и не 16, чтобы понять, а года два, а он, оказывается, с самого начала об этом открыто говорил... Ну и фраза, однако. Как бы её завернуть покрасивше?..
Цитата
They pay me for this!
Стало самой цитируемой шуткой среди комментаторов на ютубе. Перевести нетрудно.
Цитата
‘No-no-no-no, the best moment is when you find that note you’re looking for and you get that chord that leads to that chord and you’ve got this underthing happening there which pays off right here, at the same time (???) and you crack it ‘n’ you got it, it goes there, it does the... That’s it. And it’s downhill from there.’
... Я без понятия, как это переводить, честно. Но должна быть бомба. Томас, а ну иди сюды!
Цитата
‘Don’t interrupt me when I’m working!’
Ещё одна catch phrase из этого видео. MrModez даже сделал по ней мем. Какое взять interrupt - "прерывать" или более подходящее по-русски?
Что касается других видео. В их текстах будет значительно больше пробелов, т.к. не все слова слышны отчётливо (попробуй расслушай Alex Hastings!) Из четырёх оставшихся наиболее приоритетные The Making of Spyro 1/2: они короткие и концентрированно содержат полезную информацию. Если перевод Коупленда пройдёт успешно, возьмусь за первую - это вообще самое важное и здоровское. Видео об Insomniac Games даёт нам полный экскурс в их историю, что крайне интересно, и также раскрывает их отношение к Спайро по сравнению с другими играми. Из передачи Devs Play мы узнаем моменты биографии президента Insomniac Теда Прайса и другие любопытные вещи. У всех роликов есть что-то общее, поэтому если будет завершён хоть один - будет уже неплохо.
Сообщение отредактировал DragonFlight - Суббота, 10.09.2016, 12:31
Copeland: *mumbling* (Aan’ I’m gettin’ there..) Crap kicked out of me here…
Коупленд: *бормочет* (Ар-р-р, почти получилось..) Чёрт, пшёл вон от меня.. (инверсия - "Чёрт, пошел вон от меня, ты!")
ЦитатаDragonFlight ()
Interviewer: Some people work only for the money. Others do what they love most and manage to get paid for it.
Репортёр: Некоторые люди работают только ради наживы [денег]. Другие - делают любимое дело и пытаются заработать на этом.
ЦитатаDragonFlight ()
Copeland: D’you mind not interrupting me when I’m working?
Коупленд: Эй, не беспокой меня за работой. [скучновато получилось, однако:xp: ]
Цитата
Interviewer: Stewart Copeland is in the second group. He’s been making music all his life: first, as a co-founder and drummer of The Police, then as a composer for films such as Rumble Fish, Highlander II and Wall Street. Now he’s writing the music for Spyro the Dragon, his first video game project. What makes composing for video games fun? How does he do it and why does he like it? Playstation Underground visited his small unmarked studio in Hollywood, where he showed us some secrets.
Репортёр: Конечно же, Стюарт Коупленд относится ко второму типу. Он творит музыку всю свою жизнь: сперва [или "начиная"] как со-основатель и баранбанщик музыкальной группы The Police, затем как композитор фильмов "Бойцовская рыбка", "Горец 2" и "Уолл-Стрит". Ныне он впервые пишет музыку для видеоигры про дракона Спайро. Насколько увлекательно сочинять музыку для игр? Как он это делает и почему ему это так нравится? Журналисты Playstation Underground посетили маленькую незаметную студию Стюарта в Голливуде, где он раскрыл нам часть своих секретов.
Сообщение отредактировал Тампли - Вторник, 13.09.2016, 23:13
Мой корявый перевод, прошу. Это было для меня непросто: очень сложно абстрагироваться от прямых значений слов и подобрать удобоваримый вариант, а ведь зачастую приходится вообще менять конструкцию.
Ваши предложения по тому, как сказать лучше и красивее, всячески приветствуются. При этом не рекомендуется сильно отходить от смысла, ведь я старался как можно ближе передать суть. Если же у вас другой взгляд на значение той или иной фразы, вы можете поделиться своим видением; особенно авторитетно по этому поводу мнение MrModeza - жду его поста!
То, что успел напереводить до появления здесь других обитателей форума, в этом тексте остаётся практически нетронутым.
Коупленд: Так-с, сюда забрался… И тут мне всыпали… Журналист: Одни люди работают ради денег. Другим удаётся прокормить себя, занимаясь любимым делом. Коупленд: Будете добры не отвлекать меня, когда я работаю? Журналист: Стюарт Коупленд относится ко второй группе. Он создавал музыку всю жизнь: сначала как сооснователь и барабанщик группы The Police, затем как композитор для таких фильмов, как “Бойцовая рыбка”, “Горец 2” и “Уолл-стрит”. Сейчас он пишет саундтрек к “Spyro the Dragon” - своей первой видеоигре. Почему сочинять для игр весело? Как он это делает и чем ему это нравится? <PlayStation Underground> посетили его маленькую незаметную студию в Голливуде, где он поделился с нами секретами. Коупленд: Хорошо, звук есть. Коупленд: Шаг первый — пройти уровень. И для 10-летнего ребёнка это не проблема, но для меня… нужно освоиться со всеми прыжками, и я с трудом пробираюсь сквозь уровни. На первых порах очень весело: я нахожу локацию, пройти которую мне по силам, проникаюсь ей и создаю музыку. Но затем, по мере продвижения, я достигаю всё более сложных мест и мгновенно сбиваюсь с толку… Мне нужно продержаться на уровне достаточно, чтобы написать к нему музыку, поэтому надо научиться побеждать всех врагов… И плати я за справочную телефонную линию, у меня бы тут набежал огромный счёт. … <So then, once I’m on the level and I’ve got a general attitude for the game, I have to... within the atmosphere of that level have a lot of different changes happen, but stay kind of... in the atmosphere.> Потом я возвращаюсь к трекам и пытаюсь обогатить их внутреннее разнообразие скрытыми прослойками, которые “доходят” далеко не с первого раза, так что музыка выдерживает многократное прослушивание. Коупленд: <Roll some of the (???) off it there, give it about 60…> Коупленд: Давайте я для вас кое-что соображу. Сейчас я вам раскрою производственную тайну. Я использую нотный квантайз, или по-простому: играю совсем плохо, а выходит очень даже ничего. Зацикливаю эти два такта, и они повторяются снова и снова. Окей, сейчас добавим бас… да, вот и партия баса. И барабанов туда же. Так, теперь порцию хеви-метал сюда. И мне за это платят! А потом берём всю эту красоту... и копируем басовую партию на другие инструменты, насыщаем звучание. Здесь я добавляю страшные штуки… дополняю всяческими разнообразными способами. Где этот... Вот уж где я действительно выдаю коммерческие тайны… Это когда Моцарт выпрыгивает из могилы со словами: “Хочу жить в этом веке!”, когда я транспонирую ту часть отсюда — сюда, и играет тот же кусок… Итак, я просто полностью модулировал и перенёс все инструменты вверх. Всего-то. Похоже на развлечение, правда? Журналист: На протяжении карьеры Стюарт был как исполнителем, так и композитором. Мы выяснили, что ему больше по душе. Коупленд: Когда я играю музыку, у меня в руках инструмент, и не надо думать: руки сами делают всю работу. Эти телодвижения происходят инстинктивно, просто так. Композиция же целиком протекает в голове, а моё тело превращается в варёный овощ. Однажды Стравинского спросили, ради чего живёт композитор: восторга слушателей, охваченных его музыкой, или же хвалы критиков… Он ответил: <"No-no-no-no, the best moment is when you find that note you’re looking for and you get that chord that leads to that chord and you’ve got this underthing happening there which pays off right here, at the same time (???) and you crack it ‘n’ you got it, it goes there, it does the... That’s it. And it’s downhill from there."> Журналист: Каково сочинять музыку для PlayStation? Коупленд: Sony PlayStation даёт простор для высококачественной музыки благодаря высокой пропускной способности, такой же как на диске. У других же платформ эта способность ниже, и из-за этого композитор облагается рамками: он должен работать со звуками, которые поместятся туда. На дисковых играх столько места, не надо париться, можно загрузить симфонические инструменты, которые, кстати, есть в игре, у меня тут целая коллекция звуков оркестра, записанных в Юте. Я использую оркестр для пышности и придания драматического эффекта, потому что игра на самом деле грандиозна. Он летает среди замков вдоль бескрайнего горизонта, и когда ты погружаешься в этот обширный мир, тут и нужен оркестр. А для передачи угрожающей опасности у меня припасены яростные гитары, грохочущие барабаны и бешеные ритмы. Любое искусство подразумевает создание напряжения и разрешения, и в музыке это происходит не для всех уловимо и очевидно, но там то же самое: ты создаешь напряжение, затем высвобождаешь его. Наибольшее удовольствие от процесса для меня — когда я могу сидеть вот так и, отвечая на звонок, кричать на своих коллег: “Не отвлекайте меня, когда я работаю!”
Цитата
Почему сочинять для игр весело? Как он это делает и чем ему это нравится?
Ох уж этот пресловутый fun... >_< Встретилось в этом тексте раз пять, ко всему разное придумывай, а кроме "веселья" ничего в голову не лезет... Надолго застрял на этом моменте и таки оставил черновой вариант со свапнутыми what и why, потому что первый вопрос по-русски не скажешь со словом "что". Здесь смысл, что-то вроде: "Сочинять музыку для игр — в чём изюминка?", но звучит нескладно для вопроса в стиле журнальной статьи.
Цитата
Коупленд: Хорошо, звук есть. Коупленд: Roll some of the (???) off it there, give it about 60…
Их вообще можно не включать, они вырваны из повествования и не важны особо.
Цитата
справочную телефонную линию
Ну вот не знаю, как короче точно назвать helpline. Горячая линия, справочная служба - это всё существует, справочная линия - уже сомнительно.
Цитата
<So then, once I’m on the level and I’ve got a general attitude for the game, I have to... within the atmosphere of that level have a lot of different changes happen, but stay kind of... in the atmosphere.>
Единственная фраза, значение которой в целом мне не очень понятно. Когда у него сложилось общее впечатление о самой игре, он делает изменения в треке отдельного уровня, оставаясь при этом в его атмосфере. Так? Смысл из этого всё равно какой-то мутный.
Цитата
Потом я возвращаюсь к трекам и пытаюсь обогатить их внутреннее разнообразие скрытыми прослойками, которые “доходят” далеко не с первого раза, так что музыка выдерживает многократное прослушивание.
Да, может, изначально было труднее понять "усложнение сложностей", но я слегка переработал через призму своего понимания так, чтобы был доступен в первую очередь смысл. И эти слова - такая жиза, отвечаю вам.
Цитата
соображу
..., наваяю? Чтобы заменить банальное "напишу".
Цитата
Окей, сейчас добавим бас… да, вот и партия баса. И барабанов туда же. Так, теперь порцию хеви-метал сюда.
Пришлось что-то делать вместо повторяющейся конструкции "get sth going".
Цитата
И мне за это платят!
С лёгкой руки Алексея Клименко я так и оставил это выражение: метко, не громоздко.
Цитата
А потом берём всю эту красоту...
В самом оригинале немного выбивается из контекста, как мне кажется. А в этом варианте слов явно маловато.
Цитата
пропускной способности
Bandwidth. Слово, которое он так часто использует, вряд ли окажется на слуху у наших зрителей. Википедия: "В информатике определение пропускной способности обычно применяется к каналу связи и определяется максимальным количеством переданной или полученной информации за единицу времени."
Цитата
коллег
Staff - штаб, персонал; но не совсем понятно, что это значит в данном случае.
(Ар-р-р, почти получилось..) Чёрт, пшёл вон от меня..
Да нет, на видео он не злится...
ЦитатаТомас ()
Меня замочили...И подобное в духе «Мне наваляли».
Блин, я забываю живые человеческие слова. В голове пусто, не мог никак придумать, пока не вспомнил слово "всыпать". Но "замочили" и "наваляли" всё равно лучше.
ЦитатаТампли ()
Репортёр: Некоторые люди работают только ради наживы [денег]. Другие - делают любимое дело и пытаются заработать на этом.
Я хотел назвать его репортёром, но не был уверен, что так можно называть "интервьюера" (хотя это не суть важно, мы же скорее всего не будем называть действующие лица в субтитрах). Нажива - хорошая замена.
ЦитатаТомас ()
Другие - заняты любимым делом и успешно этим зарабатывают.
Если допустить такое грубое разбиение, то люди делятся на тех, кто выбрал работу ради гарантированного заработка, и тех, кто занимается любимым делом. Логично предположить, что вторым заработать удаётся не всегда, часто с трудом. В нашем случае, безусловно, Стюарт совмещает приятное с полезным: финансовых трудностей он точно не испытывает. :) Но всё же я бы выбрал что-нибудь нейтральное, типа "им удаётся".
ЦитатаТампли ()
Эй, не беспокой меня за работой.
Ну, Коупленд хоть человек не напыщенный, но и не грубый. :) "Do you mind" - просьба, "вы не против?" Только сказана она быстро и вполголоса, поэтому и мой вариант с "Будете добры не отвлекать меня" не вполне гладкий (да и вообще так не говорят).
ЦитатаТомас ()
Можете не отвлекать? Я работаю.
Можете не отвлекать меня, когда я работаю? Чтобы сохранить сходство с аналогичной фразой в конце.
ЦитатаТампли ()
Репортёр: Конечно же, Стюарт Коупленд относится ко второму типу. Он творит музыку всю свою жизнь: сперва [или "начиная"] как со-основатель и баранбанщик музыкальной группы The Police, затем как композитор фильмов "Бойцовская рыбка", "Горец 2" и "Уолл-Стрит". Ныне он впервые пишет музыку для видеоигры про дракона Спайро. Насколько увлекательно сочинять музыку для игр? Как он это делает и почему ему это так нравится? Журналисты Playstation Underground посетили маленькую незаметную студию Стюарта в Голливуде, где он раскрыл нам часть своих секретов.
Вот где чувствуется сноровка! Блестяще. Можно даже иногда пожертвовать точностью ради журналистского красноречия. Не дошло до меня, что кроме весёлого процесс еще может быть и увлекательным. Вопрос "что именно?" в этом случае допустимо заменить на "насколько?", ведь потом он по сути дублируется. Кто посетил студию - журналисты: можно. А то создаётся ощущение, что сам журнал (который выходил на дисках). Только вот надо перефразировать предложение про первую игру, ведь он впервые писал для игр в принципе, не только про дракона Спайро.
ЦитатаТомас ()
Не-не-не-не, лучший момент - это когда находишь ту ноту, которую ищешь, берёшь этот аккорд, который ведёт к этому аккорду, и нужная мелочь в нужный момент в нужном месте, она тут же раскрывается - и озарение, всё проясняется: это сюда, это сюда... И всё. Дальше с горки.
Я просто был в ступоре, что делать, а Томас просто берёт - и переводит. JUST DO IT!!!
ЦитатаТомас ()
!!!....????? Скажите… а вы настоящая??
))) Внесу свои поправки. Ничего страшного, что слов стало меньше, чем в оригинале: проговаривает быстро, а зритель успеет прочитать и осознать сменяющийся текст. “Не-не-не-не, лучший момент — это когда находишь ту ноту, что искал, берёшь этот аккорд — и он перетекает в тот аккорд, и каждая мелочь в нужном месте развивается, и вдруг — всё ясно, озарение: эт сюда, этс… И всё. А дальше спад.”
ЦитатаТомас ()
Зависит от того, насколько Коупленд саркастичен :)
UPD. Я понял: нужно отправлять пост только и только убедившись, что он готов полностью и без ошибок. А то я чуть не свихнулся, пока редактировал пару строк, особенно цитаты.
Сообщение отредактировал DragonFlight - Четверг, 15.09.2016, 20:47
По просьбе Тампли, подобран текст данного видео. На этот раз субтитры были настолько точными, что моя основная работа была - разбивать готовые слова на предложения. о_О Поэтому на это ушло всего несколько часов. Хотя текст не самый сложный, Тампли предстоит объёмная и рутинная работа по очистке "versions" и других повторов, удачи!
Ah, Spyro the Dragon. I haven't mentioned this on the channel yet but as a kid I skipped over Nintendo's 5th and 6th generation consoles in favour for the PlayStation brand. While I was super jealous of one of my friends who had a Nintendo 64, the PS1's library didn't let me down, the Spyro the Dragon and Crash Bandicoot series being some of my favorite games on the system. But unfortunately it looks like kids in Japan at the time couldn't say the same thing as their version of Spyro the Dragon had some..... changes? Spyro the Dragon was made by the American company Insomniac Games. Normally on version differences, we look at games which were made in Japan then localized everywhere else, so it will be interesting to see what happens when the roles are reversed. So without further ado, let's take a look.
Before we look at the Japanese version let's take a look at the American version. The camera follows Spyro fairly well; it also gets behind him when you're charging. This is a good view to have when moving faster as you can see further ahead. Now let's hop over to the Japanese version. Ah, here's a fun fact: Ripto, the antagonist from Spyro 2, got his name from how <?> Spyro was shown in Japanese text, it looks like it's spelling Ripto in English. To get back on track though: as soon as you start the game you'll encounter both of the serious problems that this version has. First, the camera is a complete joke, it's way more zoomed out than other versions and it doesn't follow you at all! This is fine for linear games like Crash Bandicoot, but not a more open game like Spyro. Look at this: I'm not even trying to make it look bad, this is how the game really plays! You can never see where you're going! The only time you get any relief from this awful camera is in the flying levels where the camera acts exactly like it does in other versions (just don't touch the ground, as the bad camera will return). Now there is a semi fix to this. In other versions if you press triangle, it takes you to this close-up view mode where you can look around. In the Japanese version how it works is that if you hold triangle the camera slowly gets behind you; if you then press and hold triangle again when the camera is right behind you, you'll then go into that close up mode. So basically if you're holding triangle down at all times, the camera does attempt to follow you. Jeez and that fun though! Holding down triangle at all times! You may as well just tape the bloody button down! Keep in mind that this is only the first problem. Secondly, and honestly this isn't as bad as the camera, but Spyro has had a huge speed <nerf?>. His charging speed in the Japanese version is the same as his walking speed in other versions. Look here, can you even tell a difference in my speed levels when I quickly swap between charging and walking? The charging is maybe slightly faster?.. It just feels so surreal to watch when his running animation barely goes any faster than his walking animation. Again, I have found a semi fix to this: if you constantly jump and dive, you can move at a pretty quick speed. But just look at this: do you wanna be moving around like this through the whole game? But what puts the final nail in the coffin is the fact that you'll never be able to comfortably hold down triangle and press X to jump and square to dive at the same time. So your choice is to either be able to see where you're going or be able to move fast. Look, I almost ran into this level because I couldn't see where I was going! The only reason I could find as to why all of these changes were made is because when Spyro was showed off to Japan, he "moved too fast" and caused numerous reports of "3D sickness". They knew these changes sucked though, as if you actually have the balls to finish the Japanese version fully, 120%, you can play through the game again with Spyro's speed restored to normal. And if you charge, the camera actually follows you. It still doesn't follow you at all if you're not charging though. Bottom line, just stay away from the Japanese Spyro unless you really want to experience how bad it is first hand.
But enough about those game-breaking problems; the Japanese Spyro has some other interesting differences too. Obviously, all the voice acting was redone in Japanese; from what I can tell, it sounds pretty good. <Японские абракадабры с прятками в травке>. To compliment this, Spyro now makes all of these cute noises when he moves around, whereas he never made noises in other versions. Some other camera changes were also made: when you're falling down a hole, instead of the camera panning down it just fades to the exit. I actually like this, as it gives the game a cinematic feel without screwing with the gameplay. The same thing happens when you go up a whirlwind too. Although they completely took away that loop Spyro does when he enters a level: here's the regular game, here's the Japanese version. Why'd they remove it? because the game's had to give me another reason to hate it. Naah, I'm sure it still has something to do with the "3D sickness" claims. Let's just hope none of these people ever play <F-0-X>: I'm sure their heads would explode. None of the text in the menu rotates or has that metallic effect other versions have, which again makes sense as Japanese text is more complex, it would be harder to read if it were rotating. This doesn't apply to the text on the level entrances though. Also, look what we have here: 1-1, 1-2, 1-3? The Japanese version has actually ordered the levels with the boss levels being the fourth one and the flight levels being the fifth one. Sure, in other versions the levels were always in the same order in the level menu, but now it's official. You better play the levels in order or... absolutely nothing bad will happen. You may have noticed by now all the signposts around the place. They're not only in the overworlds but in actual levels as well. There wasn't any signpost at all in non-Japanese versions. Basically they tell you how to play the game. Now to be honest with you, I can't read any form of Japanese text, but to give you an example, this sign here apparently outright tells you how to open up the door leading to the first flying level. Now if you would've asked me, this is good: there was no reason for the game to be super cryptic about how to open this and not reveal it to the player until the third world. "Listen carefully, Spyro. There's a secret area in the Artisan Home, it is at the waterfall. Try jumping on the stones there". The signs do have their problems though: you talk to them by flaming them. Look at this situation here: I'm trying to kill this guy but my flame activates the signpost as I'm trying to kill him. Sometimes they activate automatically, here I'm just stopping to adjust the awful camera and the signpost activates. Overall, the signposts just get in the way, and if non-Japanese players didn't need them, then I'm sure Japanese players don't need them either. Another thing you may have noticed by now is that in all of my Japanese footage Sparx has always been green. Well, that's because in the Japanese version he is only green. Yeah, instead of Sparx changing from gold to blue to green he's just always green now. The only way to see your health now is by the color of his sparkles?.. Why is it that every change in this game is just a <dumb?> inconvenience to the player? To get back on topic, there actually is a reason why Sparx is only green in the Japanese version. It's a stupid reason, but at least there is a reason. It's time for the part of the episode where I talk about some obscure peripheral. This time it's the pocket station. What's a pocket station? A Japanese-only accessory that basically does the exact same thing as a Dreamcast <VMU>. You plug it into the memory card slot and certain games can send data to it. If Spyro 1 detects that a pocket station is inserted, a dragonfly egg will appear in all overworlds and every level (minus the flying levels of course). Once you collect one, you can send it to the pocket station along with a tamagotchi style minigame. Thanks to there actually being a pocket station emulator I was able to try this game out. It's.. OK, I suppose, for what it is. You hatch your egg, feed it sheep, play a dumb mini-game and take it for a walk. Once you're done, you can send it back to the game and it'll have a different color than what Sparx had. My one is red here. So apart from changing your dragonfly's color, what's the point, you may ask? Well, if you're really good at raising your dragonfly, you can allow it to take four or even five hits instead of the default three, because wow, I really needed that to take out the bosses in Spyro the Dragon, because the bosses in Spyro the Dragon are just so formidable that I would definitely need at least five hits to be able to beat them.
Well, that about covers the Japanese version. Let's quickly look at a couple of differences between the American and PAL versions. Any American going for a 100% will remember this ledge here in the Metalhead boss stage. It's easily one of, if not the hardest glide in the game to make. Just for 4 gems! Well I suppose someone acknowledged how bullshit that glide was, so in the PAL version they were moved to the other side of the ledge. The other change is music-related. In the High Caves level, the NTSC version has a slightly altered version of the music from the Tree Tops level, whereas the PAL version had completely new music made for it. And with that, that's everything I have to show you guys about Spyro the Dragon. It truly is the worst Japanese conversion I have ever seen. I'd hate to see worse. Hmm, you know, Spyro 2 also had a Japanese release. Spyro 3 didn't - I guess they gave up at that point. I'm curious to see if they learned from their mistakes and didn't screw up Spyro 2 though. Let's have a look. What's this? A map? Other versions had a map too, but it wasn't enabled by default like it is here. This is pretty <neat?>. Argh, look: the camera isn't following me and my speed is still <nerf?> up the arse. Hahahah, it's the same jumping animation, it just looks ridiculous from the side. Unlike Spyro 1 though, there's camera options in the menu. Look at this, it's beautiful! You can make the camera act exactly the same as it does in other versions! If only it was enabled by default. My speed is still slower, but like I said earlier, it's nowhere near as big of a problem as the camera. You know, if these moronic Japanese game developing interceptors can learn from their mistakes, then maybe humanity does have some hope after all. Thanks for watching.
<...> - это там, где я не уверен, как это правильно пишется, <...?> - не уверен насчёт самого слова.
Здесь важное замечание про nerf. Я встречался с этим термином, на геймерском сленге это означает "ухудшить, ослабить какую-либо способность или характеристику". https://en.wikipedia.org/wiki/Nerfing_(video_gaming) По смыслу и контексту оно больше всего туда подходит.
* * * Поправки * * * Thanks to there actually being a pocket station emulator I was able to try this game out.
Цитата
Now if you would've asked me, this is good: there was no reason for the game to be super cryptic about how to open this and not reveal it to the player until the third world.
Не соглашусь с его мнением. Мне кажется, классно, что они спрятали этот секрет. Это лишний повод для нетерпеливого игрока не пропускать диалоги и один из немногих случаев, когда драконы вправду делятся нужной информацией.
Spyro 3 Year Of The Dragon A Garbage Review... О, этот акцент... Сегодня наткнулся на такое чудо. И вот это за 2 месяца посмотрело почти столько же людей, сколько за 9 лет - The Making of Spyro?!
Воистину, этот обзор в основном garbage, но в нём есть и рациональное зерно... Например, вам тоже в голову никогда не приходило, что разработчики могли специально сыграть на названиях и сделать портал Шейлы местом, похожим на Австрию вместо Австралии!? Чёрт, Альпы, да у этих козлов немецкий акцент, всё сходится! Ах Инсомниак, вот шалуны...
Сообщение отредактировал DragonFlight - Суббота, 17.09.2016, 01:27
Так, ребят, Алексей натолкнул меня на одну мысль. Переводить сразу все видео в одной теме будет явно сложно. Но с падом мне пока разбираться лень. Поэтому вот одна идея. Гугл Таблицы. Всё просто переходите по ссылке. И переводите. Даже регистрироваться не надо. Единственная проблема, что они слегка тормозят. The WORST Japanese Conversion Ever? - Version Differences Интерьвью с Коплендом
aleksusklim, признаться честно, не совсем до конца поняла тонкости, но уловила общую суть. Как по мне, идея действительно замечательная! Да и позволила бы наконец полноценно организовать все наработки участников форума. Да, я считаю, что это - вполне удобный вариант для переводчиков. Было бы интересно посмотреть, каково оно на практике.
Цитата
<So then, once I’m on the level and I’ve got a general attitude for the game, I have to... within the atmosphere of that level have a lot of different changes happen, but stay kind of... in the atmosphere.>
Копаясь в гугл-таблицах, увидела этот не переведенный кусок. Если говорить по смыслу, то тут Коупленд указывает на то, что при прохождении уровня сперва он писал один трек, а после полного прохождения он начинает осознавать, что по ходу его пути произошли множественные изменения, в особенности - в атмосфере. Вот это подход к работе ОuО
Мой вариант:
>Итак, стоило мне пройти уровень до конца, как я получал о нем полное представление.. В пределах этого уровня произошло множество разных перемен, и по большей степени - в атмосфере...
Перевод этого видео давайте уж доведём здесь, потом решим насчёт чудо-пада. Свои версии пишите сразу туда, а обсуждение можно оставить на форуме... хотя стойте. Там же можно вводить комментарии к каждой ячейке! Ячейка с комментарием помечена в правом верхнем углу. На комментарии можно отвечать, создавая этим треды по определённой фразе. А что, по-моему, удобно! Только лучше логиниться в гугловской почте, или будут анонимные беседы.
Давайте договоримся: редактировать можно только свою колонку. Вашим цветом в моей колонке помечены ваши переделанные мной фразы (берите другой цвет поскорее, если не нравится и не лень запариваться).
Ещё, тут выяснилось, что в таблицах тоже есть история изменений! Что вы на это скажете, aleksusklim? // недействительно
Предлагаю тоталитарию: окончательные варианты утверждает инициатор перевода того или иного видео. Это значительно сократит время и силы, потому что, ежели исход будет в равной мере зависеть от воли каждого, то может получиться лебедь, рак и щука, а завершение затянуться на неопределённый срок... как, к примеру, ... сами знаете. Однако я гарантирую, что я иду на диалог, любые решения буду принимать с посильной объективностью и с учётом ваших аргументов и замечаний.
Нам не нужен *идеальный* перевод. Перейдём отметку хорошего качества - этого будет предостаточно. Поэтому размусоливать по сто лет нет особого смысла. При этом мой перевод пока хреновенький: его ещё улучшать и улучшать!
* * *
Как вы могли заметить, я разбил текст по временным отрезкам. Некоторые из моих переводов оказались неудачными для именно такого разбиения: где-то слишком мало слов или смысл перемещён в другой отрывок предложения. В этом была моя изначальная ошибка: нельзя было переводить цельным текстом и печься о его литературности, а надо было сразу синхронизировать с видео.
Как получить файл субтитров (с временными метками и т.п.)? Смотреть глазами по таймеру и вводить вручную - застрелиться можно. Мой способ тоже довольно костыльный (скачать с ютуба, чтобы загрузить на ютуб), но ничего удобнее не придумал.
Моя схема: 1) Скачать видео и загрузить его заново на свой канал. 2) В ютубовском редакторе субтитров: вручную скопипастить фразы из оригинала в рамочки и расставить рамочки на временной шкале (установить в нужном месте, нужную длину etc.). Или синхронизировать: вставить целиком текст, воспользоваться авто-синхроном, и тогда останется подредактировать уже готовые небрежные субтитры. Не знаю, какой способ менее затратный. 3) Действия --> Скачать --> .srt Все загогулины автозаменой вернуть к нормальному состоянию (у меня такая байда была с апострофами). Потом можно копировать это всё в Гугл таблицы (вручную, да. ибо я не знаю, как ещё). И временные метки тоже для развлечения прям из режима редактирования копировал, ага. 4) Ну и после перевода поставить в том же файле русские фразы вместо английских. В таком виде субтитры можно загружать на ютуб или что хошь.
Тампли, я вижу, ты уже работаешь над своим переводом. Как насчёт того, чтобы перенять оформление таблицы? И тогда я смогу вносить свои поправки (уже есть парочку). И, конечно, если не разбивать по времени прямо сейчас, то хотя бы просто сверяться с видео необходимо. Иначе потом придётся много исправлять. Можно скачать видео на компьютер, чтобы не расходовать трафик.
Дооо, я c него балдею просто! Клянусь, я сразу же ринусь переводить его видео по Спайро когда оно выйдет через... никогда. Это видео больше деструктивное, нежели информативное (хотя надо отдать должное: даже здесь он остался честным и назвал все плюсы, которые смог найти). Поэтому оно у меня пока не в приоритете.
Да, здесь повторяется всё то же, что и в имеющихся же видео, и здесь оно не из первых уст. Но это можно сделать и преимуществом: информация передана максимально сжато, эффективно и всеобъемлюще, да и вообще кому не интересно послушать британскую тараторню Кэдди?
Зачем вообще перевод, если он уже есть: Кинутый мной экземпляр неплох в плане метких русских выражений, подобранных заместо английских: калькой автор не страдает. Но эти позорные, непростительные ошибки правописания (типа "антоганист" или... "оранджевого")... И просто. убогие. транскрипции английских названий (Крейг Стикс, "Гетевей ту глиммер", "Спайро 3 Йерс оф зе драгон")!
Ну не знаю. Скорее всего, и надо потратить силы на более важные вещи типа интервью с Бессонными. Пусть просто будет здесь.
ЦитатаТомас ()
And awww! Dat fucken CTR! Hot Air Skyway!! Steampunk!.. I wanna play!! Now!!!
Что меня мучит уже аж 2 недели. [43] So I’ve just done a whole transition there, took all the instruments and moved them up. [43] Итак, я просто полностью модулировал и перенёс все инструменты вверх.
Всё-таки transition — это не модуляция. Скорее лучше сказать «я сделал переход». Модуляция — это постепенный переход из тональности. Нет, бывает и внезапная, но она тоже подчинена своим законам. А тут он, бабах, и на несколько тонов вверх. Я не пишу это в таблицу, потому что это как раз нужно обсудить.
Ну а на счёт создания субтитров, у меня как раз такие же мысли были. Скачать видео и залить его. Там его вообще можно хоть встроенными средствами сделать. В общем, DragonFlight, утверждениями занимаешься ты. Просто берешь те варианты, которые больше нравятся. Хорошо бы в течении недели сделать уже видео. В крайнем случае, если вдруг там будет что-то страшное, то субтитры всегда можно переделать.
Сообщение отредактировал Serlutin - Вторник, 04.10.2016, 21:46
Всё-таки transition — это не модуляция. Скорее лучше сказать «я сделал переход».
А вы правы. Это я увлёкся и не подумав написал, чтоб красивше было. Там фактически не модуляция, а… временный перенос тональности? Не помню уже, как это называется по-научному. Может, не «переход», а «транспонирование»? Так сразу понятно, что имеется в виду. Итак, я просто полностью транспонировал и перенёс все инструменты вверх.
Или совсем занесло меня, и вовсе не говорит он такими учёностями? Можно тогда так: Итак, я совершил полный переход и перенёс все инструменты вверх.
Да, я сам замечаю, что мой так называемый перевод нуждается в серьёзной стилистической переработке. Чтобы Стюарт своим языком говорил, а не моим. Я надеялся, что другие участники почутче помогут с этим.
Вашу колонку создал на случай, если захотите добавить ещё какую-нибудь правку.
ЦитатаSerlutin ()
Хорошо бы в течении недели сделать уже видео.
Боюсь, придётся подождать Модеза. Я ведь ему предлагал его нам вдвоём перевести ещё до того, как создал тему на форуме.
Serlutin, вы можете создать шапку со всеми видео и таблицами, над которыми ведётся работа? Или в такой маленькой теме в этом пока нет нужды?
Обращение ко всем участникам: Слова, выделенные в таблице серым, до сих пор остаются под вопросом. Смотрите комментарий, прикреплённый к ячейке. Высказывайте идеи, потому что у меня их пока нет.
Крайне ценный материал. Так как Стюарт практически не упоминает Спайро в наше время, это интервью – настоящий клад! По сути, это расширение наших знаний, полученных из видео-интервью, с массой примечательных деталей. Например,
ЦитатаStewart Copeland
By the way, all the careful work I did in matching certain tracks to particular levels went unused. I’m not sure if they were just unaware that I matched levels with tracks, or that they just made different creative choices, but the result seemed kind of random to me.
Так-то! Теперь мы знаем, что зря он старался, когда бродил по уровням в поисках нужной атмосферы! Кто знает, в каком порядке мы бы услышали треки для первого Спайро, будь они расставлены по воле композитора…
А это вообще можно поместить в золотой фонд цитат:
ЦитатаStewart Copeland
A lot of material was required, and under that intense schedule the quality of work improved drastically. That’s not what you’d expect and it sounds counter-intuitive, but the music I’ve done in a blazing hurry is the best music I’ve ever written. When I get commissioned by the Pittsburgh Symphony to write a concerto for their orchestra, I reach back to Spyro for some of those tunes I wrote in the heat of the moment. They’re some of my most affecting music, my best insights and my best ideas. It’s in these moments of pressure is when our creative juices start to flow. I arrived at my Spyro music very quickly. I’d write four tunes in a day and on the next day I’d tidy them up. And yet, under those conditions the actual depth of the music and the progressions, makes for some of my favourite music that I’ve ever written.
(Yaaaay!)
ЦитатаStewart Copeland
A game I would say yes to would be one that had music on the same level as Spyro, where it’s just cheap and cheerful, where you bang them out and you get on a roll and it’s got a groove, atmosphere and a vibe that doesn’t require a big orchestra. That’s the kind of thing I would get into.
Опять же шикарно выраженные мысли, которые непонятно как сказать по-русски))
Обращение ко всем участникам: Слова, выделенные в таблице серым, до сих пор остаются под вопросом.
Хм, глянула. Но если честно, особых проблем не заметила. Ну, правда я пока даже не смотрела видео... Но так, на глаз, вроде норм. Правда чуть запнулась об фразу про хелплайн/справочную службу - сперва не втыкнула, а к чему она там вообще по смыслу. Итак, Коупленд сперва очень легко и весело проходил первые уровни, а потом все пошло гораздо тяжелее. И, правильно ли я поняла - он имел в виду, что на сложных уровнях ему помогали? Подсказками, советами? И, мол, если бы ему пришлось за это все платить, счет набежал бы баснословный? Тогда может подчеркнуть в переводе именно "помощь", "поддержку" вместо "справочной"/"горячей" линии? Служба поддержки? Служба помощи? Консультационные услуги - не, жуть как длинно услуги консультации? Ну, в этом ключе, в общем.
Может, не «переход», а «транспонирование»? Так сразу понятно, что имеется в виду.Итак, я просто полностью транспонировал и перенёс все инструменты вверх.
Нуууу, смотря кому понятно. Тут смысл вот в чём. Музыкант объясняет простыми словами, как он сочиняет музыку. Для чайников, так сказать. Поэтому в своём разговоре он старается упростить, как можно больше. Ну и транспонирование было предложением ранее. [42] когда я транспонирую ту часть отсюда — сюда, и играет тот же кусок...
[43] So I’ve just done a whole transition there, took all the instruments and moved them up. Смысл в том, что сделать было это очень легко. У меня вот ни модуляции, ни транпорт не вызывают fun.
Вообще в теории музыке есть термин [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Transition_(music)]Transition[/url], который используется в классической музыке. У нас это принято называть Связующей партией. В сонатах есть главная партия и побочная. А вот то, что между ними у нас называют связующей партией, то есть оно связывает. А в англоязычной среде это называют переходом от одной партии к другой. Но... к музыке Копленда это вообще никакого отношения не имеет. Это слово он произнёс в простом значении, а не как музыкальный термин.
Так что я за слово «переход».
ЦитатаDragonFlight ()
Serlutin, вы можете создать шапку со всеми видео и таблицами, над которыми ведётся работа? Или в такой маленькой теме в этом пока нет нужды?
Да пока еще рановато. Вот когда наберётся 43 страницы...
Ну что ж, наконец-то я оторвал свою лень от мягкого пуфика и ручонки от планшета и закончила полностью перевод интервью Коупленда!
Признаюсь, при переводе (особенно музыкальной терминологии), ориентировалась на куски перевода MrModez иDragonFlight, но в остальном исходила уже больше из переводческой интуиции. Возможно, у меня получился несколько более "вольный" перевод, чем хотелось, но, по крайней мере, я надеюсь, он вполне читаем. И вообще, безобразие, мы жутко затянули с этим.
Несколько примечаний.
1. And then I add... scary stuff (???)... - и DragonFlight, и MrModez перевели прямым текстом - "страшные штучки". Хотя ваш покорный слуга полагает, что речь попросту идет об эмбиенте. Ведь именно он способен на такое.
2. bandwidth - Не знаю, почему с этим словом возникли проблемы, ведь словарь выдает вполне себе привычный "диапазон частот". Пропускная способность - несколько не в контексте оригинальной фразы. ("that has full bandwidth, it’s the same as you get from a CD")
3. "if I was having to pay for my helpline, I’d be running up a huge tab here." - в переводе у DragonFlight - "справочная телефонная линия". Канцеляризмы в целом в переводе допустимы, но не желательны. Мой вариант - "Если бы я платил за служебный телефон, набежала бы кругленькая сумма". Ведь в контексте говорится о том, что он часто звонил товарищам из Insomniac чтобы разобраться в тактике сражения со многими плохишами, с которыми у него возникли проблемы. (я даже не сомневаюсь, что те самые лягухи из Misty Bog тоже промелькнули....)
На этом все. Жду вашей критики или хоть каких-то действий.
2 0:04.6 - 0:06.7 Aan’ I’m gettin’ there... Crap kicked out of me here… Так-с, сюда забрался... И тут мне всыпали... Ах, меня тут... мочат вовсю Чтоб тебя, почти получилось. Иии давай-давай... Меня замочили... // Мне наваляли
3 0:07.7 - 0:10.1 Some people work only for the money. Одни люди работают ради денег. Некоторые работают только ради денег Некоторые люди работают только ради (наживы // денег).
4 0:10.1 - 0:13.2 Others do what they love most and manage to get paid for it. Другим удаётся прокормить себя, занимаясь любимым делом. Другим же удается заниматься любимым делом и удачно заработать на этом Другие - делают любимое дело и пытаются заработать на этом. Другие - заняты любимым делом и успешно этим зарабатывают.
5 0:13.5 - 0:15.9 D’you mind not interrupting me when I’m working? Будете добры не отвлекать меня, когда я работаю? // Можете не отвлекать меня, когда я работаю? Не могли бы вы не отвлекать меня за работой? "Ребятки, не отвлекайте меня, я за работой!" Можете не отвлекать? Я работаю.
6 0:16.5 - 0:20.1 Stewart Copeland is in the second group. He’s been making music all his life: Стюарт Коупленд относится ко второй группе. Он создавал музыку всю жизнь: Стюарт Коупленд относиться ко второй категории. Он пишет музыку всю свою жизнь: Конечно же, Стюарт Коупленд относится ко второму типу. Он творит музыку всю свою жизнь:
7 0:20.1 - 0:26.5 first, as a co-founder and drummer of The Police, then as a composer for films such as Rumble Fish, Highlander II and Wall Street. сначала как сооснователь и барабанщик группы The Police, затем как композитор для таких фильмов, как “Бойцовая рыбка”, “Горец 2” и “Уолл-стрит”. Сначала как со-основатель и барабанщик группы The Police, затем как композитор для таких фильмов, как Rumble Fish, Highlander 2 и Wall Street сперва как со-основатель и баранбанщик музыкальной группы The Police, затем как композитор фильмов "Бойцовская рыбка", "Горец 2" и "Уолл-Стрит".
8 0:27.4 - 0:31.9 Now he’s writing the music for Spyro the Dragon, his first video game project. Сейчас он пишет саундтрек к “Spyro the Dragon” - своей первой видеоигре. Теперь он впервые пишет музыку для видеоигр - а именно для Spyro the Dragon Ныне он впервые пишет музыку для видеоигры про дракона Спайро.
9 0:32.1 - 0:34.6 What makes composing for video games fun? Что может быть увлекательного в написании саундтрека для видеоигр? Насколько увлекательно сочинять музыку для игр?
10 0:34.6 - 0:36.7 How does he do it and why does he like it? Как он это делает, и почему ему это нравится? Как он это делает и почему ему это так нравится?
11 0:37.1 - 0:42.9 PlayStation Underground visited his small unmarked studio in Hollywood, where he showed us some secrets. <PlayStation Underground> посетили его маленькую незаметную студию в Голливуде, где он поделился с нами секретами. Мы, Playstation Underground, посетили его небольшую студию в Голливуде, где раскрыл он нам пару секретов. Журналисты Playstation Underground посетили маленькую незаметную студию Стюарта в Голливуде, где он раскрыл нам часть своих секретов.
12 0:44.4 - 0:45.7 Good, we have sound. Хорошо, звук есть. Отлично, звук есть. Ок'ей, звук есть.
13 0:45.8 - 0:50.9 Step one is to beat the level. Now for 10-year-old kid this is no problem. Шаг первый — пройти уровень. И для 10-летнего ребёнка это не проблема. Шаг первый - пройти уровень. Для десятилетнего ребенка это точно не проблема. Шаг первый - это пройти уровень. Для 10-летнего ребенка это не составит труда.
14 0:50.9 - 0:57.4 But for me... I have to beat the level and figure out the jumping and I kind of navigate my way through the levels. Но для меня… нужно освоиться со всеми прыжками, и я с трудом пробираюсь сквозь уровни. Но вот для меня... мне нужно освоить управление, и затем я как бы прокладываю свой путь по уровням. Но вот для меня... Нужно привыкнуть к управлению, а после - преодолеть преграды из уровня в уровень.
15 0:57.9 - 1:04.9 And the very early stage is a lot of fun because I find the level that I can beat and get an attitude for it and then create a piece of music for it. На первых порах очень весело: я нахожу локацию, пройти которую мне по силам, проникаюсь ей и создаю музыку. А вот первые локации даются с удовольствем - я просто нахожу уровень, который мне под силу, получаю настрой и пишу музыку. На первых порах мне это в удовольствие, ведь я просто нахожу уровень себе по силам, проникаюсь им и начинаю писать музыку.
16 1:07.9 - 1:13.6 But then, as the game progresses and I start getting to some of the more difficult levels and I’m stumped immediately... Но затем, по мере продвижения, я достигаю всё более сложных мест и мгновенно сбиваюсь с толку... Но затем, по мере продвижения, я дохожу до сложных уровней и мгновенно застреваю.. Но по мере продвижения по уровню я натыкаюсь на некоторые сложности, мгновенно сбивающие ритм
17 1:13.6 - 1:19.2 I’ve gotta beat this bad guy before I can stay on that level for long enough to write a piece of music for it. Мне нужно продержаться на уровне достаточно долго, чтобы написать к нему музыку. Мне нужно прикончить этих плохишей, чтобы продержаться на уровне достаточно долго, чтобы написать музыку к нему Приходится от души всыпать всем негодяям, прежде чем я смогу вновь уловить темп и продолжить работу над треком.
18 1:19.2 - 1:22.0 So I have to learn how to beat all the bad guys, and... Поэтому надо научиться побеждать всех врагов... Так что мне нужно было научиться побеждать всех врагов... И потому пришлось научится раздавать подзатыльники разным плохишам...
19 1:22.0 - 1:25.9 if I was having to pay for my helpline, I’d be running up a huge tab here. И плати я за справочную телефонную линию, у меня бы тут набежал огромный счёт. И пришлось бы мне платить за справочную службу, я накопил бы на огромный счет Эх, если бы я только платил за служебный телефон, то точно обанкротился!
20 1:27.8 - 1:34.5 So then, once I’m on the level and I’ve got a general attitude for the game, I have to within... Так вот, как только я получаю настрой на написание музыки, мне нужно... Итак, стоило мне пройти уровень до конца, как я получал о нем полное представление..
21 1:34.5 - 1:40.5 the atmosphere of that level have a lot of different changes happen, but stay kind of... in the atmosphere. в пределах атмосферы этого уровня добавить множество изменений, но остаться как бы.. в той же атмосфере. стоило знатно покопаться в его атмосфере и слегка подкорректировать свое творение под нее, в тоже время оставаясь в нужном темпе.
22 1:40.5 - 1:44.8 Then I go back and I look for how to make those inner complexities more complex Потом я возвращаюсь к трекам и пытаюсь обогатить их внутреннее разнообразие Затем, оглядывая полученное, я пытаюсь понять, как можно усложнить эти изменения, После же я возвращаюсь к уже написанным трекам и пытаюсь чутка разнообразить их,
23 1:44.8 - 1:52.9 and to have deeper sublayers and things that don’t really hit you the first time, but hit you the 16th time, скрытыми прослойками, которые “доходят” далеко не с первого раза, и получить глубокие прослойки, чтобы они не дошли до тебя с первого раза, т.е наслаиваю звуки друг на друга как пирог, отчего первое впечатление от прослушки становится обманчивым,
24 1:52.9 - 1:55.7 so that they can survive repeated listenings. так что музыка выдерживает многократное прослушивание. и чтобы музыка выдержала многократное прослушивание. и тогда музыку можно будет прослушать еще много-много раз.
25 1:56.2 - 1:58.8 Roll some of the (???) off it there, give it about 60… <Не нуждается в переводе> Крутанись тут, повысь здесь до 60-ти...
26 1:59.0 - 2:01.5 Let me start something, let me write something for you. Давайте я для вас кое-что соображу. Давайте я вам кое-что покажу Ок'ей, давайте сюда, я кое-что вам наваяю.
27 2:04.4 - 2:09.2 Okay, I’m gonna do something which is a trade secret here. Сейчас я вам раскрою производственную тайну. Окей, сейчас я вам раскрою коммерческую тайну Итак, приготовьтесь, я собираюсь раскрыть вам страшные секреты коммерции.
28 2:09.2 - 2:14.8 But I have input quantize which means that I can play it very badly and it comes back playing very nicely. Я использую нотный квантайз, или по-простому: играю совсем плохо, а выходит очень даже ничего. Я использую квантайз входного сигнала, то есть я могу записывать игру очень плохо, а результат получается довольно хорошим. В общем, я использую нотный квантайз, иными словами - играю чертовски паршиво, но результат при этом выходит очень даже ничего.
29 2:24.1 - 2:28.6 I’ll loop those 2 bars there, so they just go around, around, around, those 2 bars. Зацикливаю эти два такта, и они повторяются снова и снова. Я зацикливаю эти 2 такта, чтобы они повторялись снова и снова. В итоге, я зацикливаю эти два такта, дабы они повторялись снова и снова.
30 2:31.5 - 2:34.0 Okay, now let’s get some bass going there... Окей, сейчас добавим бас... Так, давайте теперь запишем бас.. Так-так, тут не хватает баса...
31 2:36.6 - 2:38.8 Okay, that’s sort of the bassline. да, вот и партия баса. Ага, партия баса у нас есть. О да, вот он, бас!
32 2:40.7 - 2:42.1 Now let’s get some drums having(?). И барабанов туда же. Теперь и барабаны запишем. Теперь очередь для барабанов.
33 2:50.4 - 2:55.8 Okay, now... now let’s get some heavy metal going here, okay. Так, теперь порцию хеви-метал сюда. Хорошо, теперь добавить немного хеви металла Оки-доки, а теперь добавим щепотку хеви-металла
34 3:05.1 - 3:06.4 They pay me for this! И мне за это платят! За это мне ещё и платят! :D Они за это платят! :D
35 3:06.5 - 3:10.4 And then of course you can get into all the cool stuff like, okay... А потом берём всю эту красоту... И, конечно, можно много ещё чего классного добавить А затем берем вот эту красоту...
36 3:11.9 - 3:15.6 ‘n’ copy the bass part on the other instruments to kinda thicken it up. и копируем басовую партию на другие инструменты, насыщаем звучание. Например, скопировать басовую партию на другие инструменты, чтобы как-бы сгустить звук и копируем басовую партию на другие инструменты, чтобы насытить звучание!
37 3:16.3 - 3:20.2 And then I add... scary stuff (???)... Здесь я добавляю страшные штуки... Я могу добавить разные страшные штучки Затем следует немного эмбиента...
38 3:21.2 - 3:24.5 add to it in various different ways. Where is that… дополняю всяческими разнообразными способами. Где этот... чтобы разнообразить это различными способами. Где там.. который дополняется разными способами. Так, где же этот...
40 3:35.6 - 3:38.0 Now this is where I’m really giving away the trade secrets. Вот уж где я действительно выдаю коммерческие тайны... Ладно-ладно, а теперь все карты на стол, вот вам экономический секрет.
41 3:38.0 - 3:42.4 This is where Mozart would be jumping out of his grave and saying, ‘I wanna live in this century!’, Это когда Моцарт выпрыгивает из могилы со словами: “Хочу жить в этом веке!”, Сейчас Моцарт бы выпрыгнул из своей могилы, выкривая: "Я хочу жить в этом веке!" Поверьте, Моцарт бы мигом выскочил из своей могилы со словами "Ах, горе мне, что не жил в этом столетии!",
42 3:42.4 - 3:49.9 where I transpose that part from there up to there, and it plays that same piece of music... когда я транспонирую ту часть отсюда — сюда, и играет тот же кусок... Я транспонирую эту часть отсюда - сюда, и играет та же часть музыки... когда бы увидел, как после транспонирования я перенес эту часть во-от сюда, и тогда играет эта же часть...
43 3:59.4 - 4:03.2 So I’ve just done a whole transition there, took all the instruments and moved them up. Итак, я просто полностью (модулировал // транспонировал) и перенёс все инструменты вверх. // ...я совершил полный переход... Получается я сделал полный переход и перенес все инструменты ... И в итоге, я совершил полный переход для всех инструментов на нужный интервал. ...я сделал переход...
44 4:04.9 - 4:06.2 That much. Всего-то. на такой интервал Вот так вот.
45 4:06.7 - 4:08.4 Looks like fun, doesn’t it? Похоже на развлечение, правда? Весело, правда? :D Забавно, не правда ли?
46 4:08.7 - 4:11.7 In his career Stewart has both performed music and composed it. На протяжении карьеры Стюарт был как исполнителем, так и композитором. На протяжении всей музыкальной карьеры Стюарт был как исполнителем, так и композитором.
47 4:11.9 - 4:13.4 We wondered which is more fun. Мы выяснили, что ему больше по душе. Мы хотели узнать, что больше ему нравится Мы захотели узнать, что же ему больше по душе.
48 4:13.7 - 4:17.0 When I play music, I have the instrument in my hand and I don’t think. Когда я играю музыку, у меня в руках инструмент, и не надо думать: Когда я играю музыку, у меня в руках инструмент, мне не надо думать, Знаете, когда я играю музыку, у меня в руках уже есть инструмент, думать не нужно:
49 4:17.3 - 4:21.7 And my hands do the working, and it’s a bodily function. руки сами делают всю работу. Эти телодвижения И руки сами проделывают всю работу, руки сами знают, что им делать.
50 4:21.7 - 4:24.1 It is instinctive, it just happens. происходят инстинктивно, просто так. Это как инстинкт - просто происходит. Все происходит совершенно на инстинкте.
51 4:24.1 - 4:28.8 Composing all happens in the mind and my body is an inert dead fish. Композиция же целиком протекает в голове, а моё тело превращается в варёный овощ. Написание музыки, с другой стороны, происходит в голове и мое тело становится как вареный овощ. Тогда как написание музыки в основном происходит в голове, и тогда я не лучше вареного овоща.
52 4:30.1 - 4:35.1 Somebody once asked Stravinsky, what’s the great moment of being composer: Однажды Стравинского спросили, ради чего живёт композитор: Однажды Стравинского спросили, каким бывает самый лучшый момент у композитора, Однажды кто-то спросил Стравинского, какой момент для композитора наиболее значим:
53 4:35.1 - 4:38.7 is it when the audience lights up into your music or is it the reviews?.. восторга слушателей, охваченных его музыкой, или же хвалы критиков... может быть это восторг слушателей, охваченных вашей музыкой, или же хвала критиков? восторг ли слушателей, зачарованных его музыкой, или же похвала от критиков?...
54 4:38.7 - 4:43.5 He said, ‘No-no-no-no, the best moment is when you find that note you’re looking for Он ответил: "Не-не-не-не, лучший момент — это когда находишь ту ноту, что искал, Так вот он ответил: Нет-нет, лучший момент - это когда находишь нужную ноту, ... "Не-не-не-не, лучший момент - это когда находишь ту ноту, которую ищешь,
55 4:43.5 - 4:49.1 and you get that chord that leads to that chord and you’ve got this underthing happening there which pays off right here, берёшь этот аккорд — и он перетекает в тот аккорд, и каждая мелочь в нужном месте развивается, берешь нужный аккорд, который перетекает в следующий, каждая мелочь становится на свое место берёшь этот аккорд, который ведёт к этому аккорду, и нужная мелочь в нужный момент в нужном месте,
56 4:49.1 - 4:53.1 at the same time (???) and you crack it ‘n’ you got it, it goes there, it does the... и вдруг — всё ясно, озарение: эт сюда, этс… и вдруг - вот оно! Это вот сюда, а это вот тут... она тут же раскрывается - и озарение, всё проясняется: это сюда, это сюда...
57 4:53.1 - 4:55.6 That’s it. And it’s downhill from there.’ И всё. А дальше спад." И все! А дальше как по спуску. И таки все! А дальше - проще. И всё. Дальше (с горки // спад)."
58 5:01.5 - 5:03.7 What’s it like to compose for the PlayStation? Каково сочинять музыку для PlayStation? Каково писать музыку именно для Playstation? Интересно ли писать музыку для Playstation?
59 5:04.2 - 5:09.5 The Sony PlayStation has room for high quality music Sony PlayStation даёт простор для высококачественной музыки Sony Playstation дает большой простор для создания качественной музыки,
60 5:09.5 - 5:12.4 that has full bandwidth, it’s the same as you get from a CD, благодаря высокой пропускной способности, такой же как на диске. благодаря широкому диапазону частот диска.
61 5:12.4 - 5:17.5 whereas the other platforms has very thin bandwidth, У других же платформ эта способность ниже, В других платформах эта способность несколько ниже,
62 5:17.5 - 5:25.7 and the thinness of the bandwidth puts an imposition on a composer where he has to create sounds that will fit within that. и из-за этого композитор облагается рамками: он должен работать со звуками, которые поместятся туда. отчего на композитора накладывается множество рамок, ведь нужно творить ту музыку, что поместится.
63 5:25.7 - 5:29.3 On the CD-ROM games there’s so much space, I don’t have to worry, На дисковых играх столько места, не надо париться, А вот на CD-дисках места завались, потому я совершенно спокоен.
64 5:29.3 - 5:32.6 I can load up (?) full symphonic sounds there, in fact I have in this game, можно загрузить симфонические инструменты, которые, кстати, есть в игре, Ведь я могу загрузить симфонические инструменты (кстати, они тоже присутствуют в игре),
65 5:32.6 - 5:35.9 I’ve got whole orchestra sounds that I recorded in Utah. у меня тут целая коллекция звуков оркестра, записанных в Юте. да и у меня тут завалялась целая коллекция оркестровых звуков, записанных в Юте.
66 5:40.8 - 5:46.8 I use the orchestra as a flourish here and there to provide drama, because the game is actually quite grand. Я использую оркестр для пышности и придания драматического эффекта, потому что игра на самом деле грандиозна. Для меня оркестр - это способ придать музыке эпическое и драматическое звучание, ведь и сама игра наполнена этим до отвала.
67 5:46.8 - 5:50.2 He’s flying though castles and there’s a big sky Он летает среди замков вдоль бескрайнего горизонта, Он летает среди замков, преодолевает бескрайний горизонт,
68 5:50.2 - 5:54.5 and that’s a very open expansive feeling, which is where the orchestra comes in. и когда ты погружаешься в этот обширный мир, тут и нужен оркестр. и потому без оркестра ты попросту не сможешь до конца погрузится в это великолепие.
69 5:57.0 - 6:04.0 But for the energy and for the jeopardy, I’ve got raging (???) guitars(?) & drums & pounding rhythms. А для передачи угрожающей опасности у меня припасены яростные гитары, грохочущие барабаны и бешеные ритмы. Ну а для передачи надвигающейся угрозы у меня припасена ярость гитары, грохот барабанов и сумасшедший ритм.
70 6:07.2 - 6:10.2 Any kind of art is about creation of tension then resolution, Любое искусство подразумевает создание напряжения и разрешения, В любом искусстве важно задать верный формат и ощущение
71 6:10.2 - 6:13.8 and in music it’s more subtle how it happens and it’s more esoteric how it happens, и в музыке это происходит не для всех уловимо и очевидно, и хотя в музыке крайне сложно уловить эти вещи,
72 6:13.8 - 6:16.9 but it’s the same thing: you create a tension, and then you release it. но там то же самое: ты создаешь напряжение, затем высвобождаешь его. но там фактически тоже самое: ты создаешь определенное настроение, накаляешь его, а после высвобождаешь
73 6:21.4 - 6:26.1 The most fun part of the process is being able to be in there like this Наибольшее удовольствие от процесса для меня — когда я могу сидеть вот так Мой самый любимый момент в процессе работы - когда я могу сидеть вот так,
74 6:26.1 - 6:28.3 and I get a phone call and I can shout at my staff: и, отвечая на звонок, кричать на своих коллег: и если мне названивает кто-то из коллег, отвечать ему следующее:
75 6:28.3 - 6:30.6 ‘Don’t interrupt me when I’m working!’ “Не отвлекайте меня, когда я работаю!” "Ребятки, не отвлекайте меня, я за работой!" but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 13.11.2016, 23:34