"В темных залах они как будто спят, им снятся прекрасные сны." Этой строчкой Ильи Эренбурга открывается первая из многих дверей на пути в Мерцающий мир — и далее. Мир бесконечно изменчивый, как человеческие сны. Мир гармоничный, словно каждая его нота звучит особым, лишь ей присущим тоном. Перекресток между «было», «не было» и «могло бы быть». Дорога, на которой путеводными указателями служат коротенькие записки округлым детским почерком на линованной бумаге... В путь?
В поисках Мерцающего мира
________________________________________________________________________________________________________________________________
«Дорогой брат, мы не виделись уже целую вечность...»
Тот, чьему перу принадлежат эти строки, продолжает их рассказом об окончании своих исследований и новом открытии, которое должно перевернуть и преобразить научный мир. Он зовет приехать, желая, чтобы единственный по-настоящему родной человек разделил с ним радость от торжества разума над одной из самых удивительных тайн мироздания.
Однако по прибытии адресата ожидает скорбная весть, переданная ему грустной пожилой женщиной: его брат, преподаватель Университета, профессор и выдающийся ученый, не далее как минувшим днем скончался.
_____________________________________________________________________________________________________________________________
Причудливое сочетание мистики и механики не впервые волнует фантазию создателей игровых миров, но попытка счесть Sublustrum русским клоном любой игры из впечатляющей серии Myst будет несомненной ошибкой: чем бы ни вдохновлялись разработчики, результат получился вполне самостоятельным.
Можно подмечать сходные нюансы, отслеживать реальные или кажущиеся влияния... Однако утверждать, что Sublustrum вторичен по отношению к играм, с которыми он той или иной гранью совпадает, будет столь же справедливо, как назвать фильм И. Масленникова «Шерлок Холмс и доктор Ватсон: Сокровища Агры» сиквелом фильма Г. Каттса «Шерлок Холмс: Знак четырех». Они хотя бы сняты по одной книге...
Впрочем, упоминание «Шерлока Холмса» неслучайно: атмосфера последнего десятилетия позапрошлого века, где вера в научно-технический прогресс мирно уживается с бытовым антиквариатом, а новомодные электрические фонари — с керосиновыми лампами, удивительно созвучна и двадцатым годам прошлого столетия. И даже основной голос игры — голос исследователя, которым звучат все дневниковые записи и заметки, — интонационно схож с голосом Ливанова в роли великого сыщика. Четкость, законченность фраз, неторопливая, выразительная артикуляция, превосходный слог — именно так и должен говорить образованный человек прошлого века, воспитанный в консервативных традициях века позапрошлого.
Разработчикам удался редкий и трудновыполнимый опыт: единая атмосфера игры в целом и разная — в каждой новой локации. Словно разнообразные вариации одной музыкальной темы, они не схожи друг с другом, но нечто общее, нечто помимо сюжета и главных героев скрепляет их воедино.
Сыграть на эоловой арфе
________________________________________________________________________________________________________________________________
Там, где заканчиваются сумерки и начинается полумрак, есть тонкая мерцающая грань, открывающая проход в неизведанный мир: мир, полный загадок и тайн. Мир, проводником в который является звук.
Sublustrum
Да, именно музыка, помимо прочих уз, соединяет такие несхожие друг с другом кусочки головоломки Sublustrum. Люди, составляющие аудиовизуальный проект Anthesteria, подошли к вопросу как истинно творческие люди, на чью долю выпало немалых размеров вдохновение. Иными словами, увлеклись не на шутку.
Звуки для будущей игры и подбирались из огромного разнообразного вороха, именуемого архивом аудиоматериалов, и записывались отдельно, ради чего пришлось искать подходящую для записи окружающую обстановку — вплоть до заброшенных заводов.
А самым удивительным и неожиданным подарком уже в самом конце не очень долгой, но очень красивой истории Sublustrum стал старинный граммофон на заснеженной парковой скамейке и голос Вертинского, пробивающийся сквозь метель. Сцена в этом подобии Лимба была бы интересна и сама по себе, но такой штрих придал ей особенный, в чем-то пронзительный акцент подведения последних итогов.
Музыкальные темы мягко и вместе с тем ощутимо вплетаются в плоть мира — или, точнее, миров. Они то выступают на первый план, то почти исчезают, их даже можно не замечать в увлечении сюжетом, но если их убрать — Sublustrum лишится одной из опор. К тому же музыка в этой игре стоит того, чтобы обратить на нее внимание, а то и разыскать основные темы вне привязки к игре — просто ради удовольствия послушать.
Однако же звук в Sublustrum играет не только эстетическую, настраивающую на определенную эпоху роль. Звук — одна из основных частей сюжета, ибо история нашего героя прочно увязана с научными исследованиями возможностей инфразвука.
_______________________________________________________________________________________________________________________
Инфразвук
Как говорит нам наука, инфразвук (от лат. infra — «ниже, под») — это упругие волны, аналогичные звуковым, но с частотами ниже области слышимых человеком. В природе возникают при землетрясениях, подводных и подземных взрывах, во время бурь и ураганов, а в числе техногенных источников можно назвать, к примеру, ветряные электростанции.
Инфразвук слабо поглощается и потому распространяется на большие расстояния и может служить предвестником бурь, ураганов, цунами. Воздействие на человеческий организм при больших амплитудах ощущается, в зависимости от частоты, как боль в ушах, вибрация, также может вызвать беспричинный страх и даже смерть от разрыва сосудов.
Его же называют одной из возможных причин появления «летучих голландцев» — покинутых экипажем судов.
_______________________________________________________________________________________________________________________
Ряд головоломок решается только при помощи звука, а для ряда других он послужит подсказкой, поэтому рекомендации разработчиков — играть в наушниках, в темной комнате — совершенно справедливы.
Дорога уходит вдаль
________________________________________________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________________________________________________
Получив ключи от квартиры покойного, его брат проходит в залу, где всю центральную часть занимает странная, похожая на массивную колонну металлическая конструкция. Она увита проводами, которые тянутся к каким-то приборам — назначение их неясно, но вполне очевидно, что их создатель не видел необходимости снабжать свое изобретение пояснительными табличками.
Это не колонна, это портал, переделанный из водолазного колокола.
Придется искать какие-нибудь записи, чтобы разобраться, что же такое необыкновенное профессор хотел и не успел показать своему брату, спешно прибывшему после получения его письма.
________________________________________________________________________________________________________________________________
Среди многих и многих квестов, построенных на головоломках, Sublustrum, помимо прочих достоинств, выделяется логичностью — качеством столь редким для игр подобного типа, что с его отсутствием давным-давно привыкли мириться как с неизбежным злом, отмечая лишь наиболее яркие экземпляры.
Но разработчики из Phantomery Interactive доказали, что сделать сложный квест с адекватными причинно-следственными связями вполне реально. Более того — что и сюрреалистичность логике не помеха. Хотя, надо признать, разбираясь с некоторыми особенно сложносочиненными загадками, впору начать опасаться за свой рассудок — как в случае с механическими цветами эоловой арфы, которые достойны звания самой зубодробительной из головоломок Sublustrum. Но без нее не покинуть четвертую локацию — игра абсолютно линейна, перескочить через этап невозможно.
К слову о локациях... Их пять, и они невелики — особенно по меркам, к примеру, Myst V: End of Ages, — но это обстоятельство на игровом процессе и атмосфере сказывается скорее позитивно: с одной стороны, в картине мира ничего лишнего, а с другой — все-таки вполне достаточное пространство для маневра.
Рисовка превосходна: светотени, тщательность проработки, внимание к деталям... Все, начиная от аутентичных шрифтов в книгах и заканчивая кирпичами, выпавшими из стены в подвале вместе с куском штукатурки, достоверно почти до эффекта присутствия.
Это интересно: в квартире профессора на стенах висят картины, которые можно беспрепятственно рассматривать вблизи, но, что занимательно, во всех трех слоях реальности они различны и выполнены в разных стилях.
Еще один приятный нюанс кроется в оптических эффектах: «старая пленка» в первой локации, зыбкое марево в третьей, хроматические аберрации в четвертой... это тоже своего рода настройка на окружающую действительность, чья природа в результате предстает одновременно и зыбкой, и плотной.
Способ перемещения в игре несложен — «умный курсор» оперативно меняет форму, подсказывая направление движения, — и не отнимает много времени. Вечную проблему нетерпеливого ожидания, знакомую любому, кому хоть раз приходилось выгуливать свое игровое альтер эго по обширным пространствам, разработчики решили довольно оригинальным образом: расстояние от одной панорамы до другой, сколь бы ни были они удалены друг от друга, наш герой преодолевает за три условных «шага».
По следам Фата-морганы
________________________________________________________________________________________________________________________________
Классик, как известно, утверждал, что в человеке все должно быть прекрасно. Добавим: не только в человеке.
Детище Phantomery Interactive прекрасно своей редкостной соразмерностью: все детали игры подчинены одной цели и создают единую картину, сумрачную, даже мрачноватую, но удивительно красивую. Картинка и звук, сюжет и атмосфера... даже рискуя заслужить упреки в необъективности, скажу, что перед нами тот самый уникальный случай, когда игра заслуживает право называться произведением искусства.
Review by LKI