Серия Disciples должна быть известна поклонникам пошаговых стратегий наравне с Heroes Might & Magic и King's Bounty. Это старые добрые пять юнитов в армии, ход за ходом в зависимости от инициативы, беготня по глобальной карте и сражение на тактической, прокачка навыков и магии, города и лавки с продающимися артефактами, ресурсы, которые нужно не только отбить у врага, но и удержать, а так же продуманный готический мир с кровавой историей и угнетающей атмосферой. Добра и зла в нём не существует, есть лишь стороны, и у каждой стороны своя правда. Сей мир назван Невендаар, что в переводе значит "Священные земли", и хоть мир гораздо больше, все события последних двух частей происходят лишь на одном материке, которых, судя по карте, намного больше чем один. Населён он различными созданиями разной степени волшебности, существами в большинстве своём недружелюбными, однако очень впечатляющими.
есть мнение, что у материка и мира Невендаар одно название
В этом мире обитают самые разнообразные расы: начиная от банальных людей и эльфов, и заканчивая водяными с людоящерами.
Предыстория
Невендаар был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца, его любимцем. По замыслу Бетрезена, этот мир должен был быть прекрасным, мирным и наполненным светом. Чтобы заселить Невендаар, Бетрезен обратился за помощью к другим богам. Сам он создал расу людей, бог Вотан — расу гномов, Солониэль — расу морских обитателей, её муж Галлеан — расу эльфов. Иные боги создали ещё несколько рас. Все создания богов жили в мире, пока другие ангелы из свиты Верховного Отца, завидовавшие Бетрезену, не принялись сеять между обитателями Невендаара смуту и раздоры. Вспыхнули кровавые войны, и Верховный Отец, который был приглашен ничего не подозревавшим Бетрезеном взглянуть на Невендаар, увидел вместо прекрасного мира сущий хаос и разрушение. Разгневавшись на Бетрезена, он низверг его в ядро сотворенного мира и заточил его там на шесть тысяч лет. Заточенный в ядре Невендаара Бетрезен сменил свою сущность, не выдержав мучений. Преисполненный жаждой мести, он создал расу кровожадных демонов. Демоны сумели вырваться на поверхность Невендаара, где нападали на все живое, встреченное на пути. Вышло так, что народ эльфов, принявший на себя первый удар Легионов Проклятых (демонов), попытался бежать через земли Горных Кланов — гномов, а те сочли это вторжением и напали на эльфов. Возмущённый тем, что гномы истребляют эльфов, Галлеан явился к Вотану и потребовал от того обуздать своих подданных. Вотан пришёл в ярость, между богами гномов и эльфов вспыхнула ссора, и Вотан убил Галлеана, разрубил его тело и зашвырнул сердце прародителя эльфов на солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в отчаянной попытке спасти мужа сумела перехватить сердце Галлеана, но сама, сожженная пламенем светила и мучимая горем, переродилась, обратившись в темную богиню смерти и взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, Мортис обратила убитых в нежить — расу живых мертвецов, которой и стала повелевать. Эльфы лишились своих богов. Так началась многолетняя вражда между ними и гномами. Сохранялся мир между эльфами и людьми, с одной стороны, и гномами и людьми — с другой. Орды Нежити и Легионы Проклятых враждовали со всем миром и друг с другом.
Расы В игре имеется возможность играть за 4 расы указаны в хронологическом порядке: Империя (люди), Легионы (демоны), Альянс (эльфы), Орды (нежить). Каждая раса уникальна, у каждой имеются ярко выраженные сильные и слабые стороны, в соответствии с которыми нужно выстраивать определённую тактику игры. Так же в игре имеется множество "нейтральных" юнитов, пренадлежащих либо к неиграбельным расам, либо просто одиночки. Хоть классы юнитов у всех сторон одинаковы, юниты, как и ветки их развития, полностью различны по параметрам и предназначению. Особенно ярко это выражено классом поддержки. Стандартными классами являются: воины (ближний бой/оружие), стрелки (дальный бой/оружие), маги (дальний бой/стихия), поддержка (тут уж от расы зависит: у людей и эльфов это лекари, а у демонов и нежити ударные силы), а также суперъюниты, на которых ещё нужно накопить. Назначения каждого класса понятны каждому, однако имеется одна особенность - у каждого класса есть ветка развития, или строительства, так как вам придётся отстраивать столицу, чтобы улучшать ваши войска. И это не просто стрелка "боец->рыцарь->палладин", хоть встречаются и такие, но нет - главной особенностью данного аспекта игры является то, что вам придётся выбирать путь развития бойца: станет ли ваш воин доблестным кавалеристом, преодолевающим большее расстояние за ход, или он станет поборником церкви - инквизитором, силой веры защищённым от магических снарядов? Решать лишь вам - ваш выбор определит вашу тактику в бою. Также у каждой расы есть свои герои. Харизматичные и доблестные, у каждого из них своя цель, и хоть одной линией сюжета связаны три первые кампании, каждый получился яркой индивидуальностью. Именно они двигают сюжет, как и всю игру. Именно от их параметров будет зависеть исход очередной схватки - в отличии от других известных игр жанра, Disciples 3 позволяет управлять героем прямо в схватке, а не только на глобальной карте. И помимо качеств командира ему предстоит проявлять качества бойца! Это будут одни из немногих юнитов, чей прогресс будет переноситься из Акта в Акт, так что развивайте их с умом. Поскольку у игрока есть вышеупомянутая столица, то есть риск, что её могут захватить, поэтому у каждой расы есть свои Страж Столицы и Страж Границ. Первые, одни из самых сильных юнитов в игре, могущественные Стражи Столицы способны одним ударом выносить целые армии, но разумеется один в поле не воин, поэтому врагов к столице лучше не подпускать и вовсе. Стражи Границ ставятся на ключевых точках карты, и позволяют удерживать под вашим контролем определённую территорию. Пока Страж стоит, территория вокруг точки постепенно преображается, и все объекты и ресурсы данной территории поступают в ваше распоряжение.
Страж столицы Орд Нежити Ашгаан. Дизайн игры сногсшибателен
Бой
Как и в любой пошаговой стратегии, вы начинаете бой, подходя к противнику на глобальной карте. Как только загрузится тактическая карта, вы увидите примерно такую картину:
В левой части экрана находятся ваши юниты, их гексы светятся синим, а в правой части находится армия противника, чьи гексы отмечены красным. Как и в большинстве пошаговых стратегий ход начинает тот юнит, чья инициатива (один из параметров юнита) выше. Целью боя ожидаемо явлется полное уничтожение врага (или его бегство). В отличии от Героев и Королевского Искателя, в Disciples один боец на поле боя - это один боец, а не отряд, и следовательно он умирает сразу же, как только заканчивается полоска его здоровья, а не теряет численность. Обмениваясь ударами, бойцы могут либо попасть по оппоненту, либо промахнуться, либо нанести критический удар. Так же оппонент может либо увернуться, либо заранее иметь какую-то защиту (вроде стандартной защитной стойки или заклинания), либо перехватить удар - в этом случае так же он может перехватить удар, направленный на соседнего юнита, чтобы защитить его и ударить атакующего в ответ. В бою можно применять тактические зелья и руны. Первые обычно лечат или воскрешают павших бойцов, а вторые делают всего по-немногу. Обычно бой длится четрые-пять ходов, за это время самые "инициативные" юниты могут походить по пятнадцать раз, в то время как самые медленные сделают всего по ходу за раунд. Бой заканчивается с поражением одной из армий, и начислению опыта победителю. Стоит заметить, что после боя ваши юниты не залечиваются автоматически, и все повреждения с предыдущих боёв остаются. Это можно исправить магией, зельями, фонтанами здоровья и т.д. Также если ваш юнит умер на поле брани, то вы можете воскресить его теми же способами, так что не бойтесь потерять юнит - Невендаар так просто не отпускает. Если же ваши юниты выжили - они получают опыт и уровень, если набрали достаточно опыта. Если в столице уже построено нужное здание, то юнит автоматически повышается. Опыт даётся только в бою. Сторонние побочные задания приносят в основном полезные артефакты и зелья. Так же следует уделить внимание магии - она в игре двух видов: глобальная и тактическая. Глобальная применяется, как можно было догадаться, на глобальной карте, а тактическая в виде рун применяется на поле боя. Функции в большинстве случаев у них одни и те же, но вот охват у глобальных побольше - в то время как руной мы можем усилить лишь одного бойца, глобальная магия действует на весь отряд.
В заключении
Несмотря на нескончаемую критику, игра получилась достойной, интересной и затягивающей. Не верьте тем, кто говорит, будто любит пошаговые стратегии, и одновременно критикует Disciples 3 - это либо олдфаги, которые всегда относятся к изменениям с львиной долей припекания, либо люди, практически не игравшие в игру. Это слияние старых и новых идей, это интересный сюжет и сногсшибательный дизайн, это колоритные персонажи (а в финальной версии это ещё и отличный балланс). Существует сразу две (точнее три) версии игры: это Renaissance, Ressurection и Reincarnation. Первые две являются начальной версией и дополнением. Они сильно отличаются в некоторых аспектах с третьей, но скажу, что все три хороши. I TOLD YOU DOG!
Сообщение отредактировал PurpleDragon - Пятница, 13.09.2013, 14:20
Замечательно составленная тема, я её непременно чуть позже прочту. Однако, прошу автора или АМС снести третью картинку в первом их ряду вниз, и уменьшить размер картинки с принт-скрином боя: даже на широком мониторе ноутбука тема слишком растянута по сторонам. Читать каждую строку, туда-сюда таская ползунок, крайне неудобно, а пользователей с обычноформатным монитором можно только пожалеть. "Править по праву крови - значит воистину править"
I'm no man of honour Myself is my true king But somewhere deep within me The bells of conscience ring
Согласен, игра хороша, хоть и недооценена. И рецензия хороша, только вроде видел я ее уже где-то...
Цитата (PurpleDragon)
станет ли ваш воин доблестным кавалеристом, преодолевающим большее расстояние за ход, или он станет поборником церкви - инквизитором, силой веры защищённым от магических снарядов
Помнится, в этом моменте был имбаланс. И развиваться в сторону кавалериста=>паладина и.т.д. было гораздо выгоднее, нежели по церковной ветке.
Цитата (PurpleDragon)
Стражи Столицы способны одним ударом выносить целые армии
Что однако не мешает разрабам делать конечной целью многих миссий кампании уничтожение вражеского стража.
И кстати, странно, что про дополнение с ордами нежити не сказано отдельно. Мне оно показалось весьма затянутым, а его сюжет - не слишком адекватным (в основном благодаря концовке). Однако новые юниты нежити (в большинстве, впрочем, имбовые - привет оборотням и воплощениям ярости) немного отвлекают от странностей истории.
Сообщение отредактировал Antroz - Пятница, 13.09.2013, 23:16
вообще-то нет. Инквизиторская ветка малость сильнее аналогичных юнитов ветки конников, и защита от магии у них повыше. Также они могут поддерживать магов, отрекая врагов от церкви и ослабляя защиту от магии. К тому же стать верховным инквизитором гораздо быстрее и проще, чем защитником веры - эта ветка короче и следовательно если хочется увеличить темп игры, лучше выбирать её. Ещё у верховного инквизитора двойной удар, что немного скрашивает его перед веткой конников в принципе.
Цитата (Antroz)
Что однако не мешает разрабам делать конечной целью многих миссий кампании уничтожение вражеского стража.
Так и есть - вынести вражескую столицу можно только хорошо прокачанной армией. Тут минимум 15-ый уровень от всех юнитов требуется.
Цитата (Antroz)
И кстати, странно, что про дополнение с ордами нежити не сказано отдельно.
Я говорил об игре в целом, нет смысла выносить каждую. А сюжет у Орд приличный, профессиональным автором написанный, и мне он понравился больше, чем оригинальный.
Добавлено (14.09.2013, 12:59) --------------------------------------------- На самом деле этот сюжет действительно на любителя драмы.
вообще-то нет. Инквизиторская ветка малость сильнее аналогичных юнитов ветки конников, и защита от магии у них повыше. Также они могут поддерживать магов, отрекая врагов от церкви и ослабляя защиту от магии.
Зато они значительно медленнее бегают. Да и статы атаки-защиты, насколько я помню, у них пониже.
Цитата (PurpleDragon)
Ещё у верховного инквизитора двойной удар, что немного скрашивает его перед веткой конников в принципе.
Ага, у него две половинные атаки. А у святого мстителя (венца конной ветки наравне с защитником веры) есть абилка на две полные атаки. Которые почти вдвое сильнее атак великого инвизитора. Плюшки вроде защиты от магии тоже присутствуют, разве что бесполезной анафемы у него нет. Ну и уровень у него выше, что как бы символизирует.
А защитник веры так и вовсе по специализации иной - ему полагается урон в себя ловить, а не наносить. С чем он, кстати, справляется лучше всех остальных имперских юнитов. Но до владык и повелителей бездны ему далеко х)
Цитата (PurpleDragon)
Так и есть - вынести вражескую столицу можно только хорошо прокачанной армией. Тут минимум 15-ый уровень от всех юнитов требуется.
Все бы ничего, если бы стражи всегда одну цель атаковали. Но выходит так, что у них по всей армии урон. А потом я узнал, что Хаархус может своей абилкой бесконечно лишать их хода...
Цитата (PurpleDragon)
А сюжет у Орд приличный, профессиональным автором написанный, и мне он понравился больше, чем оригинальный.
Увы, российские авторы, что пишут художественные повести по играм, в большинстве далеки от профессионализма, книги по сталкеру тому подтверждение. И да, ты орды до конца проходил, чтобы уверенно судить о сюжете?)
Цитата (PurpleDragon)
На самом деле этот сюжет действительно на любителя драмы.
Это уже ближе к правде х)
Сообщение отредактировал Antroz - Суббота, 14.09.2013, 13:24
Да и статы атаки-защиты, насколько я помню, у них пониже.
броня выше у кавалериста, это да. Но вот атака больнее у инквизитора.
Цитата (Antroz)
Ага, у него две половинные атаки.
или два крита по 120. На самом деле двойная атака - это приятная штука, она не раз помогала добивать излишне ловких, и валила критами излишне жирных. Кроме того с ростом уровня инквизитора растёт и сила атаки.
Цитата (Antroz)
А у святого мстителя (венца конной ветки наравне с защитником веры) есть абилка на две полные атаки
только их активируешь всего один раз, и смысл делать это только если не добежал до врага. А у инквизитора это стационарная атака.
Цитата (Antroz)
Ну и уровень у него выше, что как бы символизирует.
Если играешь против друга, а не компа, то очень заметным становится необходимость не того, чтобы раскачать воина по длинной ветке, а быть на шаг впереди противника. Да, разумеется высокоуровневый воин сильнее, но инквизитор появится намного раньше.
Цитата (Antroz)
Плюшки вроде защиты от магии тоже присутствуют, разве что бесполезной анафемы у него нет.
Статы ниже, к тому же с ростом уровня инквизитора они растут. А анафема неплохо помогает, если маг у тебя атакует воздухом. Воздушный элементаль или оборотень сразу намекнут на его пользу, а уж сколько юнитов с защитой от атаки воздухом (анафема ведь -50% к защите снимает). Ну это конечно зависит и от стиля игры.
Цитата (Antroz)
А защитник веры так и вовсе по специализации иной - ему полагается урон в себя ловить, а не наносить. С чем он, кстати, справляется лучше всех остальных имперских юнитов.
Вот ты и назвал его основную особенность) Но я повторяюсь - верховный инквизитор становится доступен намного раньше, и по сравнению с палладином он сильнее в плане атаки и защиты от магии.
Цитата (Antroz)
Но до владык и повелителей бездны ему далеко
а повелителям далеко до Твари и Тиамат)
Цитата (Antroz)
Все бы ничего, если бы стражи всегда одну цель атаковали. Но выходит так, что у них по всей армии урон.
Я и говорю, что если до 15-го уровня, то вместо ходов ты только и будешь что лечить своих юнитов. А на самом деле выносятся они довольно спокойно, если накладывать на них лишение защиты и силы атаки магией. Так же можно улучшать свои юниты глобальной магией на ловкость, выносливость и силу.
Цитата (Antroz)
А потом я узнал, что Хаархус может своей абилкой бесконечно лишать их хода...
Нее, это читовство, я просто забивал на абилку. Кстати, если что, в Reincarnation большинство имбавских абилок подправили, и балланс доработали, так что если эти моменты выносили тебе мозг, то можешь попробовать новую версию.
Цитата (Antroz)
Увы, российские авторы, что пишут художественные повести по играм, в большинстве далеки от профессионализма, книги по сталкеру тому подтверждение.
Не, на этот раз было достаточно терпимо. А в сюжете (как оригнинала, так и дополнения) не осталось дыр.
Цитата (Antroz)
И да, ты орды до конца проходил, чтобы уверенно судить о сюжете?)
Причём два раза (представь, сколько я на это времени убил). И поэтому говорю, что он хорош - всё-таки вплести романтику в армию неживых это ещё постараться надо, а конец так вообще объясняет вопросы всей игры (или даже игр).
Цитата (Antroz)
Это уже ближе к правде
А что тебе конкретно не понравилось в сюжете? I TOLD YOU DOG!
Когда я играл, активировать можно было сколько угодно раз. Возможно, в реинкарнации поправили.
Цитата (PurpleDragon)
и смысл делать это только если не добежал до врага
Как раз-таки это и зависит от тактики. Не добегать до врага и вставать перед ни, не атакуя - глупо, тогда лучше уж вообще остаться на месте и включить абилку. А когда враги подойдут - врезать им дважды.
Цитата (PurpleDragon)
Так же можно улучшать свои юниты глобальной магией на ловкость, выносливость и силу.
При этом надо еще хилить их успевать. Ибо если ты играешь не за империю, то атака по всем целям может и к поражению привести.
Цитата (PurpleDragon)
И поэтому говорю, что он хорош - всё-таки вплести романтику в армию неживых это ещё постараться надо, а конец так вообще объясняет вопросы всей игры (или даже игр).
Как по мне, ничего он не объясняет. Во вставках между уровнями больше воды, чем объяснений. Да и романтика там на мой вкус не уместна вообще. Да и персонажам, кстати, сопереживать не хочется. Некоторое сочувствие вызвала лишь внезапная смерть Хашима, которая, как и многое другое в сюжете, просто "случилась" и не повлияла на диалоги вообще. Был персонаж - и нет =\
Цитата (PurpleDragon)
А что тебе конкретно не понравилось в сюжете?
Неопределенностей много. Особенно в концовке. Ибо
Начнем с Салаара. Наш главный герой, которого нам в начале игры пихнули как полководца Алкмаара, которого Мортис за его способности воскресила - ок, тут все понятно. А напарницей ему дала его мертвую невесту, о которой он не помнит - ок, это тоже более-менее понятно. Но каким образом оказалось, что Салаар на самом деле Мизраэль, которого самозваный император людей якобы "убил" в предыдущей части"? Либо нас (а вместе с нами и Амину) всю игру дурачили (опять же непонятно зачем, и зачем Мортис было прятать ангела в рядах мертвецов тоже непонятно), а настоящий Салаар так и остался закопанным где-то в Алкмааре. Либо у сценаристов рак мозга.
Сообщение отредактировал Antroz - Суббота, 14.09.2013, 16:39
Я и не говорю, что нельзя было, только делаешь ты это всего один раз, потому что, как только ты добежишь/дождёшься врага, смысла в трате хода на "подготовку" не остаётся.
Цитата (Antroz)
При этом надо еще хилить их успевать. Ибо если ты играешь не за империю, то атака по всем целям может и к поражению привести.
Я не пойму, что ты хочешь доказать. Они что, неубиваемы?
Цитата (Antroz)
Во вставках между уровнями больше воды, чем объяснений.
Ну, между уровнями сюжет особо и не развивается - он развивается в диалогах и событиях во время игры.
Цитата (Antroz)
Да и персонажам, кстати, сопереживать не хочется.
Думаю, это зависит от того, как ты воспринимал персонажа.
Цитата (Antroz)
Но каким образом оказалось, что Салаар на самом деле Мизраэль
Салаар умер. защищая возлюбленную Амину, и за самоотверженность и любовь он стал ангелом Мизраэлем. Но ангелы невендаара сметрны, следовательно Мизраэля можно было убить, что и сделал Ферре после того, как дух Изериля поработил его. Как только Мизраэль пал, он попал во власть Мортис, поскольку ангельские силы его оставили, и он оказался смертным. Но как только он попал на Святую землю столицы империи, взор Всевышнего снова обратился к Салаару, воплотив в нём ангельскую сущность.
I TOLD YOU DOG!
Сообщение отредактировал PurpleDragon - Суббота, 14.09.2013, 18:31
О да. Отзывы об игре ходят не самые теплые, и, как я считаю,незаслуженно. Замечательная, затягивающая игра. В общей сложности на 4 кампании я потратила 222 часа (спасибо тебе стим, что всегда даешь знать, сколько часов я могла потратить на действительно важные вещи) и нисколечко не жалею. Это было захватывающее путешествие в жестокий готический мир, не лишенный обаяния и красоты.
Для меня, как человека, что обращает огромное внимание навизуальную часть игры (а это ни столько графон, сколько дизайн) Disciples 3 – это просто кладвдохновения. Честно, я нигде не видела настолько интересные дизайны единорогов,грифонов, да и прочей живности.
Архитектура главных столиц отдает готикой –моим любимым стилем. А сам мир довольно двуличный, в нем нет грани между добром и злом. В общем – выглядит довольно живо и реалистично. В него хочется верить.
Скажу сразу – я не играла в Ренессанс. У меня сразу былаверсия Перерождение. И… Я не очень-то расстраиваюсь. Будучи не самым большим поклонником серии я и не знала осуществовании других версий(да и третьей игры в том числе, пока не увидела подарочное издание в магазине), но вторая часть меня покорила самим стилем. В попытках не раскрывать сюжета(т.к. есть друзья, что сейчаспроходят игру) все получилось жутко непонятным. Давайте считать, что я просто хотела указать на главных персонажей в сюжете. Ну и вышло так, что я стала играть в третью часть с конца –первой пройденной кампанией стали Орды Нежити. Так что сначала поговорим о нем.
В каждой хорошей игре должен быть хороший сюжет. Здесь же пример сногсшибательного сюжета, с действительно неожиданными поворотами, запоминающимися персонажами. Во время игры я часто ловлю себя на мысли, что я в 1000 раз убиваю одних и тех же противников, но я не могла остановиться - я хотела узнать, что будет дальше. Одно только собирание Хашима по частям чего стоит.
Главными же персонажами являются Салаар – Алкмаарский полководец,неожиданно деликатный и приятный по манере разговаривать. От нежити как-то не ожидаешь такого. Вторым важным персонажем в сюжете является Амина – хрупкая навид девушка, призрак Вечной невесты. Я даже как-то сначала не поняла, зачем столь нежную особу отправлять в битву. Позже, правда. Амина показала, что я крайне ошибалась.
Как писали сверху - сюжет на любителя драмы. Я не могу сказать, что я любитель. Нет. Я любитель неожиданных поворотов, когда ты сидишь и переосмысливаешь свое приключение. И когда все действительно встает на свои места. Когда ты понимаешь, кто тот загадочный покупатель свитка, в котором написано, как убить Ангела, или почему именно Амина и Салаар были подняты Мортис… И прочее, прочее, прочее.Но любое приключение должно закончится. И когда я прошла Орды, я просто сидела с открытым ртом. Настолько все в один момент стало иначе, что было трудно поверить.
… Но я даже не думала играть в другие кампании. И тогдадрузья сказали мне – поиграй. Дойдешь до демонов, гг тебе понравится, 100%. Я вас ненавижу. Вы разбили мою жизнь! XD
И вот тогда я приступила к основной кампании. Она встретила меня сэром Ламбертом и рыцарем Стаффордом. Ламберт,очевидно, испытывает самые теплые чувства к Стаффорду, поскольку постоянно к нему взывает XD Я не знаю, может это уже в мою версию добавили, но приснижении здоровья Ламберт выдает фразу «Мое колено..», а при лечении «Не быть мне стражником».
Позже по сюжету мы встречает девушку Иноэль, что станетсвязующим звеном для всех трех кампаний.
Я не могу сказать, что Ламберт незапоминающийся герой, нет. Просто,скажем, это не мой любимый типаж. Сэр Ламберт благородный, честный, верный слову. А мне нравятся плохие ребята.
И тут началась кампания за Легионы Проклятых. Нашим героем на сей раз оказывается Хаархус Хадесейрон Андорал– Принц Бездны, вернейший из слуг Бетрезена, первый среди равных. Я могу часами рассказывать о том, почему он такой крутой… Но это же никому не интересно.
Но подчеркну одну вещь: Хаархус и Иноэль идеальный тандем. Лично для меня. Хаархус научил Иноэль ненавидеть(а вместе с этим показал полноту мира), но Иноэль помогла искупить его вину. Ну почти. Он же привел ее к Ламберту. Ну почти.
А концовка так у Кампании вообще нечеловечески жестока. Я бы даже сказала, жестока нелепа. Принца Бездны. В спину. С одного удара.
Ну и если честно, после Хаархуса остальные персонажи смотрятся плохо прописанными и довольно серыми. В том числе и Эрион (сомневаюсь, что это Эрион, но могу предположить, что один из первых его дизайнов) – главный герой кампании за Эльфийский Альянс. Молодой по меркам своего народа, но, если честно, выглядит он поумнее и посолиднее некоторых других эльфийских героев. Например, Лемуана
Именно с Эрионом мы сможем добраться до конца сюжета и узнать, зачем Иноэль явилась в Невендаар, что задумал Ферре, кто такой Стаффорд и почему он все знает.
Но… Я забыла еще одного довольно важного персонажа. Лазгурон. Ничего не хочу о нем говорить, у меня только один вопрос: как он отреагировал на то, что наши герои уничтожили создателя Драконов?
В общем…Вау. Для меня игра создала именно такой эффект. Она давала мне додумывать эмоции персонажей, какие-то их переживания. Я люблю такие игры. Ты сам становишься со-создателем истории. Именно тогда ты можешь проникнуться героем по настоящему, потому что ты начинаешь его понимать.
Я очень люблю эту игру. Скажу больше - эта игра одна из самых моих любимых. Невендаар забрал мое сердце своей мрачной красотой. И пусть даже этот мир жесток, он останется по истине прекрасен.А уж его главные герои оставили на мне неизгладимое впечатление.
В общем да… Как уже понятно из поста выше мы с товарищем Сомни (ну а чего вы ожидали?!) попробовали сетевую игру Дисов.
Для меня это вообще первый опыт подобных сетевых игр, и казалось, что действо будет слишком долгим и скучным. Местами бывает так, да, например, когда через пол карты надо возвращаться к своей столице, чтобы воскресить воинов.
Очевидно, карты делались для старых версий. А поправлять баланс для новых никто не стал. Отсюда вытекают карты с уж очень неравными условиями изначально.
Ну и конечно же постоянные проблемы с подключениями, вылеты из игры и прочие прелести, что немного портят впечатления. У нас обоих отличный интернет сигнал, мы еще умудряемся держать конфу в скайпе, но вот из игры вылетаем регулярно. Часто случается рассинхрон у карт, когда вроде бонусы одни и теже, но на разных местах. От этого у игрока враг убивается раньше, а наблюдающий видит его еще живым. Бой заканчивается, а враги-то остались! И все-вылет игры, загружайтесь, переигрывайте бой. Например: Мой вариант Вариант Сомни Еще одна проблема с которой мы столкнулись – невозможность использовать Личу и Архиличу их способность при убийстве противника призывать Костяного голема. Собственно, как только голем появляется меня тут же выкидывало из игры.
Ну и самое поразительное, что только могло произойти – бой с Инферно. Последняя внезапно получила 35 очков перехвата, 4 хода по полю и раздвоилась. Это происходило прямо во время боя, и это было НУ ОЧЕНЬ странно. Мы вот второй день отойти не можем XD Скрин, который пруф
Не смотря на такие, казалось бы, довольно удручающие факторы игра все равно доставляет удовольствия не меньше, чем история. Очень весело изучать тактику противника, подмечать интересные приемы для себя и кричать какой Сомни читер. Вообще играть интереснее, когда противник мыслит живее и еще и пошутить над тобой успевает)
Ну и конечно же эта моя любимая фишка Дисов – она оставляет огромный простор для фантазии, от чего каждая партия индивидуальна и интересна по своему) Знаешь, в эту игру могут играть двое