Большого, металлическую броню Носящего врага, ни пламя Ни даже таран не повалят. Но это ледяной мир. (И здесь) ноги легко скользят Как у друзей так и у врагов.
Сюда если добрался также отлично! Всё же позади этого уровня, очень Не хорошее место предметы Оставлять ледяной Столб такая, большая метка Полагаться будет лучше наверное. (если кто не понял тут говорится о том что это место малозаметно, и сетуется на нехватку "зацепок" для нахождения оного)
Основной путь - проверка храбрости. Если продвигаться направо - проверка силы. Ну и куда? (первую строку пришлось написать как есть, хотя это не совсем так. Там что-то вроде "на основе", т.к. うえ=верх, ルート=root)
У-о-о-х, как я крут!! Я написал пять программ за три дня беспробудного дельфийского забвения… Но это потом. (А сейчас качайте, пока дочитаете уже скачается!)
nihonjin. Мощь.
Quote (aleksusklim)
объёмные буквы! Ха, японцам изменить их верно не под силу!
Quote (nihonjin)
Думаю что под силу(порталы же изменил)
…Вообще-то это был такой юмор: сначала говорю, что они слабаки, а потом тут же – что они афигевшие гении!
Quote (nihonjin)
Причина в другом - смогли бы вы читать надписи на табличках в 7 строк с вращающимся шрифтом?
Но ведь английским объёмным атлас и меню читаем? Ничего сложного.
Quote (nihonjin)
Я писал о том, что при загрузке File Paint'ом была ошибка.
А я спрашиваю, удачно ли прожёгся образ, и не возникало ли ошибок с LBA.
Quote (nihonjin)
Я имел ввиду что текст написан не буквами(как в блокноте), а ссылками на тайлы чтоли(надеюсь понятно).
А им бы было проще сопоставить каждой букве определённую ссылку на тайл и пользоваться как алфавитом. Неразумно отводить по четыре байта (если не больше), чтобы обозначить одну букву. Надо будет либо попробовать раздвинуть, либо вклинить в тайл свои буквы. Может, научимся управлять толщиной тайлов. Потому что иероглифы гораздо толще, чем можно сделать буквы. И у нас будет либо два регистра, либо несколько отдельностоящих слов. Если не придумаем ничего лучше.
Quote (nihonjin)
Это плохая новость... Объяснения во второй части.
Но ведь PSound извлекает же?
Quote (nihonjin)
Эта разница оправдана, т.к. в японской версии больше звуков
Если уж будем переозвучивать игру, то все «возгласы» тоже надо будет перевести.
Quote (nihonjin)
Скачал с трекера SDK с программой конвертации wav в XA и плеер ХА. Залил(2.23Мб):
Ну я так потыкал… Почему-то звуки драконов (субсубфайлы с 5) не открывает. Ещё куча разных конверторов по принципу «ххх2ууу». Разобраться бы!
Quote (nihonjin)
Вот только как вставлять потом отредактированные звуки в str?
Да хоть через WinHex!
Quote (nihonjin)
Важное отличие по звуку: у Spyro1 и Spyro3(Great Hits) состоит в том, что в первом случае речь находится в wad'ах с параметрами 22050Hz/Mono(это не XA), а во втором случае 18900Hz/Mono(это XA).
Попробую возразить. Есть два типа звука. Один в текстурах WAD – он не имеет строгой скорости воспроизведения (Hz дискретизации) и обычно небольшой длинны. Многоканальный ( до 16 ?). Второй – внешний STR звук. Он индексирован и перемешан по секторам. Потоковый, воспроизводится напрямую. Большой длинны, не копируется в ОЗУ, не меняет скорость воспроизведения Hz. Так вот. И Spyro1 и Spyro3 (да и второй тоже) имеют ОБА типа звука в арсенале. STR – музыка и речь в Spyro3 (поэтому я её не слышу в обрезанной версии), открывается через jPSXdec. А звуки WAD (текстуры) – все эффекты игры, а в Spyro1 – диалоги со спасёнными драконами (поэтому я их слышу!). Открывается через PSound. Но нам не столь важно открыть, сколько запаковать обратно. Нужен конвертор Wav<>Str или Wav<>XA (хотя что такое XA, и они ли расположены в WAD – не понимаю пока).
Quote (nihonjin)
Кстати, кто не в курсе, jPSXdec показал, что в Spyro3GH 584 звуковых файлов. Первые 35 - музыка, далее 2 небольших трека, а остальные 500+ - речь. Поэтому неплохобы начать озвучку(в Spyro3).
Эй! Все слышали? Нам нужны полсотни актёров! Демонстрируйте себя в теме про перевод!
Quote (nihonjin)
Я промучался с поиском конвертора wma-XA. Потом смотрю а частота звука в Spyro1 22кГц, а у ХА должно быть либо 37.8 либо 18.9. Ну, думаю - зря потратил день! Ан нет для Spyro3 это то что надо! Однако, если потребуется озвучка Spyro1 - проблема остаётся. Я даже не знаю в каком формате находятся эти звуки.
Так… Поищите описания PSound, их сайт, отзывы, инструкции… Узнайте, что это за формат.
Quote (nihonjin)
Думаю часть этого абзаца нужно сдублировать в тему перевода Spyro3.
Объединяем проекты! Чувствую, Spyro1 переведём быстрее, чем кончим GH…
Quote (Serlutin)
nihonjin, ну ты нереально крут.
И я того же мнения!
Quote (aleksusklim)
Кстати! Логотип Spyro1 тоже нужно будет изменить. Например, чтобы «Спайро» было написано по-русски, но как бы с китайскими выкрутасами.
Quote (Serlutin)
По логике тогда русская версия Spyro 3 должна быть с водкой, медведями и балалайкой. Россия же.
Воу! Это уже обвинение!! Ещё раз. Что я имел в виду. Национальный шрифт. Я перефоткал какие нашёл. Английско-американский не встретился, но это примерно такой, каким написан заголовок газеты New York Times. Красивый, готический. Итак, «национальные» шрифты: http://i.piccy.info/i7....nts.jpg Первые два – китайский. Третий – православный (всё ищу такой шрифт для компа…) Четвёртый – славянский оттенок. Пятый – под африканский наскальный.
Вот такого типа нужен японский. Чтобы «Спайро» был уже не Спайро, а словно на хирагане, но только на первый взгляд. Чтобы игрока на секунду захватило чувство, будто он понимает японский язык! Вот как Хоттабыч для фильма написали }{отт@бь)ч !
Хотя этой программе в принципе всё-равно что анализировать, обычные субсубфайлы тоже берёт (но показывает хуже).
Уже исправил!
Quote (Serlutin)
Но главное её преимущество в том, что она может делать палитры из выбранного участка.
И только ради этого!
Quote (Serlutin)
Только вот эту палитру обычно рисовали прям в картинке в виде полоски с разноцветными пикселями. В общем это надо попробовать, на словах не объяснишь.
Графика взломана лично мной, но ваше участие в этом не меньше половины! Только из-за того, что вы предоставили Pvv. Это круто! Без неё я бы так и мазюкал серой краской по бедному шрифтику, вытащенному через File Paint. А теперь… у нас есть ОРУЖИЕ!!
Quote (Serlutin)
Декомпилировать можно, вот только в ассемблер.
Если бы я имело в виду дизассемблирование, я бы так и сказал. Нет! Декомпилировать. В исходный код – мечты. Но хотя бы разобрать на ресурсы. Как Restorator распаковывает обычный .exe. Я могу вам вытащить иконку из ЛЮБОЙ программы (ну если конечно иконка там есть). И часто текст. То что PS-EXE распаковываются – однозначно. И не в ассемблер!! Думаете, у Парадокса хватит мозгов, чтобы написать патч для Spyro3 на ассемблере? А патч-то существует! И выглядит хуже (в WinHex), чем оригинальный EXE. А работает точно так же. Значит структура очень общая. Да вы же Pvv нашли! А декомпилятор – расплюнуть…
Quote (Serlutin)
В общем нашёл сборку эмулятора с дебагером
Не распаковывается.
Quote (Serlutin)
При нажатии F11 покажется исполняемый код. А может быть он вообще что-то другое показывает, я там и не разобрался. Всё-таки не технарь я :)
А у вас открылось? Перезалейте!
Quote (Serlutin)
Как мне кажется, то Spyro хотели приблизить к японской рпг (jrpg). Из-за этого и в сюжете появилась какая-то скверна, для этого же история появления Спайро.
Чего появилось?
Quote (Serlutin)
Ну и из-за этого таблички. Так как основой в японских играх часто является текст (или являлся, я не особенно то слежу за японскими играми).
Китайская мудрость гласит: если нечего сказать, расскажите китайскую мудрость!
Если так подумать, то да – японцам без изречений ни куда. Таблички – круто. Только иногда (судя по переводу) на них такие банальные и явные вещи написаны (но написаны так, словно они нам вселенскую мудрость поведали), которые объясняют то, что и так всем понятно. Возле первого водопада – оправдано (только секрет конечно испортили) – а вот во многих других местах можно было и промолчать, вместо описания явного.
Quote (Serlutin)
Ведь не зря же Spyro 3 не стали на японском делать.
У них была и SDK и код. Как думаете, с нами поделятся, если попросим?
Quote (nihonjin)
Я как раз сегодня хотел заняться графикой, а тут такой подарок! Автоподбор палитры!
Ну это скорее Ручноподбор, но зато всё быстро и легко!
Quote (nihonjin)
Что мне удалось сделать:
Цифровой монстр! Да вы разбираетесь в любых новых программах почти как я, если даже не лучше. Вы просто спасаете проект перевода!
Quote (nihonjin)
Однако, почему-то эмулятор с дебаггером у меня не распаковывается...
Я пытался через всё. Но по структуре он не выглядит пустым. «Неподдерживаемый метод сжатия» –? Может и правда неподдерживаемый… Чем же его запаковывали?
Quote (nihonjin)
Внимание! Я это сделал! Я нашёл где текст!
А я взломал графику!
Quote (nihonjin)
ЦИФРЫ предательски выдали текст табличек(их 5 как и строчек - всё совпало)! Вот например текст 3й таблички в игре:
А где же эти самые цифры находятся в тайлах графики?
Quote (nihonjin)
*Ушёл работать.*
[ – А этот умеет работать! Линда, лутра-лутра! – Записала.]
Quote (nihonjin)
Изменил текст и игра работает(не с первого раза получилось). Плохая - пропала музыка. Не знаю из-за чего точно, но надеюсь просто напутал сектора при записи диска.
Надо бы составить таблицу сопоставления, понять что к чему.
А теперь про те пять программ, которые написаны за три дня беспробудного дельфийского забвения. Переобъявил, потому что это ВАЖНО!!
––– Проблема 1 ––– Как открыть простой субфайл через PVV? Он отображается двойным. Словно длина строки 1024 превращается в 512, А поле для вывода остаётся 1024. То есть высота идёт вширь. А если добавить пустоту перед каждой строкой?
Это есть решение первой проблемы. Я написал на Делфи мини-программу, которая добавляет 1024 байта пустоты перед каждыми 1024 байтами файла. При этом файл, естественно, становится больше в два раза. Зато открывается в PVV !!! Причём абсолютно правильно. Левая половина (словно экран VRAM) остаётся чёрной. Палитры ищутся – всё как обычно.
Вторая моя программа – деконвертор обратно. Удаляет 1024 байта с промежутком 1024. Абсолютно точно восстанавливает исходный субфайл (ранее я пробовал добавлять пустоту не перед, а после строк – были ошибки при восстановлении). Обе программы консольные. Но пользоваться легко – перетащите файл на неё. Результат появится с расширением .pvv (потому что его можно открыть в PVV !). Обратное конвертирование также, новое расширение – .any (как бы любой файл). Если задавать параметры через командную строку, то второй параметр – путь для выходного файла. А третий – целое число байт, которое нужно удалить или вставить (1024 по умолчанию для нас). Но это так, ради «общности». Программы называются соответственно: Any2pvV.exe и Pvv2anY.exe . Использовать потоковый метод было бы быстрее, но меня волнует не скорость а качество.
––– Проблема 2 ––– Что за формат данных? Pvv использует два байта на пиксель, но не серым. А цветным! 15bpp… А почему не 16? Где один бит? Я создал две палитры (перебор 128Кб данных 0000 до FFFF) И проверил отображение.
Формат данных такой: GGGR-RRRR=0BBB-BBGG, Это двоичное представление двух байт, каждая буква представляет бит. R – красный, G – зелёный, B – синий цвет. На каждый цвет отводится 5 битов. Итого 15bpp… Зачем нужен старший бит старшего байта? (старший байт – второй по little-endian, а так оно и есть.) То есть девятый бит – холостой. А остальные «веса» степени двойки (интенсивности) цвета выглядят так: 3215-4321=0543-2121 Дурацкая же система… Так как преобразовать наш субфайл в 15bpp?
Я придумал такую раскодировку: – Считать два байта. – Вытащить из них все биты (принудительно!). – Разобрать по интенсивностям трёх каналов, от 0 до 31.
Всего получается 32*32*32=32768 цветов. А это очень даже нечего для двух байт! Теперь 32 надо увеличить до стандартного 256.
– Интенсивность каждого канала разделить на 31 и умножить на 255. – Занести цвет на холст. – Считать новые два байта и обрабатывать дальше.
Понадобился ещё и обратный алгоритм:
– Получить цвет с холста. – Разбить его на каналы. – Теперь интенсивность каждого канала разделить на 255 и умножить на 31. – На основе интенсивности набрать соответствующие схеме биты. – Записать два байта. – Получить новый цвет и продолжить обработку.
Только есть одна проблема… Мы превращаем субфайл (или «раздвинутый» .pvv) в один BMP, который не содержит холостого девятого бита. Хотя в оригинале он есть. И путь настоящий PVV не отображает эти «флаги», но обратное преобразование уже далеко не восстанавливает исходный субфайл… А если же его всё-таки открыть в PVV? Палитра 15bpp остаётся без изменений. Но 8/4/24 уже не являются собой, потому что в них-то этот флаг оказывается настоящим весомым битом! Решение? Бекапнуть куда-нибудь этот «лишний» бит. А потом взять его оттуда. В сам BMP? Там конечно есть место, куда его можно засунуть, но я решил не изобретать ничего своего, а сохранить флаг в монохромный BMP того же размера. Но мне не нравится второе расширение «.bmp», потому что мы будем путаться. Тогда я взял клон BMP – DIB (.dib). Это тот же Bitmap, только называется по-другому (как jpeg/jpg, exe/com или txt/log). Чёрный пиксель обозначает нулевой девятый бит, а нечёрный (белый) – присутствующий.
И теперь готовы ещё два конвертера: Pvv2bmP.exe и Bmp2pvV.exe . Перетаскиваете на него субфайл, и он выдаёт .bmp и .dib файлы холстов. Где BMP – точь-в-точь такой, каким бы его отобразил PVV. Ну а DIB – понадобиться при запаковке обратно. Запуск из командной строки даёт те же плюсы, как у предыдущих. Второй аргумент – путь для выходного файла. Третий – у Pvv2bmP – ширина изображения (по умолчанию 1024), а для Bmp2pvV – расположение .dib файла, которое в принципе незачем менять (расширения получаются такие: File_002.wad – оригинальный субфайл File_002.wad.pvv – раздвинутый для PVV File_002.wad.pvv.bmp – холст для редактирования File_002.wad.pvv.bmp.dib – монохром флага для восстановления)
Но смысла редактировать их вручную нет.
––– Проблема 3 ––– Чем преобразовать?
Но прежде вернёмся к Spyro3. Шрифт. Как его «взломать»? Почему логотип взломался, а шрифт – нет? А потому что в логотипе используется 8bpp, что и выдаёт File Paint. Остаётся только подставить палитру в 8-Bit-Master. А что же со шрифтом? Там каждый байт отвечает за ДВА пикселя! И хоть все 256 значений переберу – единого цвета просто не появится. Поэтому я и получал вертикальные полосы вместо монотонного цвета. И поэтому я думал, что пиксели как-то взаимодействуют между собой. На самом деле всё проще!
Вот два байта: 2222-1111=4444-3333 Имеется в виду, что младшие 4 бита обозначают индекс первого цвета (от 0 до 15), А старшие четыре бита – индекс второго. Получается вот такая не менее дурацкая структура.
Как из нашего BMP 15bpp и монохромного DIB получить структуру 4bpp?
– Получаем цвет одного пикселя и соответствующий флаг. – Конвертируем алгоритмом выше в два байта. – Вытаскиваем четвёрку старших и младших битов из каждого. – Преобразовываем в цвета пикселей в градациях серого (почти чёрный, потому что 15 намного меньше белого 255). – Записываем в последовательности: младший первого, старший первого, младший второго, старший второго.
Обратное преобразование аналогично: – Считать четыре пикселя с рисунка. – Получить интенсивность красного канала (я хотел взять среднее арифметическое всех каналов, но это сложнее, поэтому просто красный канал – у серого рисунка все каналы и так равны). – Если она (вдруг!) больше 15 – приравнять нулю (хотя можно отрезать старшие биты, но это легко введёт в заблуждение). – Собрать из них два байта по предыдущей схеме. – Сконвертировать их в один цвет 15bpp и флаг DIB.
Зачем останавливаться на достигнутом? Преобразуем в 15bpp: На первый взгляд глупо – копируй себе сразу и вставляй, ведь на DIB не повлияет. Нет! Потому что там могут содержаться цвета, не входящие в 15bpp (32768) палитру (а так скорее всего и будет). Поэтому надо конвертнуть каждый новый пиксель в два байта, а потом тут же обратно – и ошибочные цвета округляться до ближайших сами!
Теперь самое сложное (и по-моему, ненужное) – конвертирование в 24bpp.
Это уже нормальный полноцветный шестнадцатимиллионный Bitmap… Но он должен быть короче на треть, чем оригинал 15bpp (* 2/3). Как из двух байт получить три? Нелья. Но можно из шести получить шесть! То есть 3*2 = 2*3. Эти шесть байт представляют два полноцветных пикселя. А те шесть байт являются тремя 15bpp пикселями.
Тогда я решил сразу работать с группами по шесть байт. И преобразовывать их по очереди по схемам: 15bpp: GGGRRRRR=0BBBBBGG=GGGRRRRR=0BBBBBGG=GGGRRRRR=0BBBBBGG 24bpp: RRRRRRRR=GGGGGGGG=BBBBBBBB=RRRRRRRR=GGGGGGGG=BBBBBBBB И выводить результат.
Загружать также – считать два пикселя, преобразовать в шесть байт, разбить на три пары, каждую превратить в пиксель и флаг – итого три пикселя из двух.
––– Проблема 4 ––– А палитра?
С 15bpp и 24bpp всё сразу ясно. А вот 8 и 4? Палитра – это полоска длиной 256 или 16 пикселей. Преобразовывать даже не надо – 15bpp читает спокойно. Так чего париться? Извлекаем серое изображение – канал индекса. Извлекаем чистую палитру. Запихиваем это в мой 8-Bit-Master. Копируем серый, приводим к 8 бит. Внедряем в него канал. Прописываем в него палитру. (4 бит – эта та же 8 бит, только все пиксели с 16 по 255 чёрные) Рисунок с палитрой готов! И даже выгрузить обратно можно. Только вот долго… вам так не кажется?
Тогда нужно сделать ещё и автоматическое внедрение палитры в рисунок. Всё так, как делает 8-Bit-Master, только на самом же Делфи.
Да! Появилась новая опция автозагрузки палитры. И автоизменения тоже. То есть, можно модифицировать не только РИСУНОК на 8 или 4 бит, но и ЦВЕТА этого рисунка (с учётом того, что там останется соответственно 256 или 16 цветов). В один клик! А знаете что это означает? Что мы окончательно взломали графику!! Можем изменить всё!! Хоть зелёный логотип, хоть табличку «Розыск!» вместо «Wanted!». И конечно наш шрифт в Spyro3. Собственно, вот он: http://i.piccy.info/i7....ont.png Две палитры: серая (можно даже не изменять) и для цветных кнопочек (можно вообще не менять, но давайте изменим!)
Добавлено (04.04.2012, 20:26) --------------------------------------------- Ну как вы там, уже скачали мои программы? Что-что? Забыли!? Ладно, вот вам ещё раз ссылка: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/PGG.rar
Скриншот: http://i.piccy.info/i7....pgg.png Буду объяснять что к чему, потому что справку было лень писать (но есть незатейливые подсказки на каждой надписи, если задержать над ней мышку. Только английские! Просто не знаю, будет ли Делфи везде отображать русские буквы корректно)
У кого-то может возникнуть мысль, что я тупо скопировал движок из исходного кода PVV… Но это не так! Я смотрел их код. Но ничего в нём не понял! Я ведь не разбираюсь в дельфи… (и это я сказал!?) Короче. Прогу написал я сам, никуда не подглядывая, с нуля. Иконку спёр у них, но обработал. Название – Палитровый Гений v1.1 ! (MrModez! Зацените!) Английское – Palette Grab Genius – PGG – не без намёка на PVV…
Все программы сжаты через UPX, чтобы меньше весили (пихать всё в один корпус неохота совершенно, а так размер довольно большой)
Алгоритм изменения любой графики: 1) Найти нужный субфайл через PictureViewer ну или PVV. (для примера это 002 из Spyro1). Субфайл – чаще всего это первый субсубфайл субфайла уровня, а не весь уровень! 2) Перетащить его на Any2pvV.exe. 3) Созданный .pvv перетащить на мой Pvv2bmP.exe. 4) Его же (.pvv) перетащить на PVV.exe и пока оставить. 5) Запустить PGG.exe. 6) Нажать «…» напротив «BMP» (верхнее поле) и выбрать в нём файл .pvv.bmp. 7) В нижнем полу должен появиться путь к DIB. Если всё верно, нажать ОК. 8) Убедиться, что ОК был точно нажат! (а то я постоянно забывал щёлкнуть его). 9) Вернуться в PVV и найти нужный рисунок. 10) Выделить его красной рамкой. 11) Настроить зелёную полоску на правильную палитру. 12) Переместить окно PGG поверх окна PVV (прям как на скриншоте). 13) Перепечатать данные из строки состояния: – output palette: aaa, bbb – output ссс,ddd, eee x fff Это следует перенести в: – Palette X= aaa – Palette Y= bbb – Image X= ccc – Image Y= ddd – Image W= eee – Image H= fff Надеюсь, понятно)) 14) На этом этапе лучше W и H сразу сделать кратными двум, если это не так. 15) Отметить флажок Use Palette (потому что иначе палитру нужно будет извлекать и загружать отдельно. Это может быть удобно, чтобы «физически» перекрасить её) 16) Нажать «х bit get» – где х = 4,8,15,24 – в зависимости от того, сколько выставлено в PVV. В примере – логотип 8 бит. 17) Сохранить куда-нибудь и открыть через обычный Paint. 18) Сохранить как «24-разрядный bmp» – полноцветный. 19) Изменить логотип на тот, который хотите! 20) Далее нужно привести его к оптимизированной палитре. Стандартных средств нет. Уж не знаю, как там фотошоп, но я делал это в Corel-Photo-Paint X3. Действия: – Изображение > Преобразовать в палитры (8 бит) … – Палитра – Адаптивная или Оптимизированная. – Цвета – 256. (мой пример) – Остальные настройки – попробовать все, как будет лучше. – Перейти на вкладку Обработанная палитра > Изменить – Скорее всего, чёрный цвет будет не первым, а последним. Не думаю, что это хорошо. Переставьте его на первую позицию или упорядочите цвета по яркости. – ОК – предложат сохранить палитру. Сделайте это. – Сохранить весь рисунок как BMP. 21) Если приводить к палитре 16, а не 256 бит, то перед закрытием окна с сортировкой палитры, добавьте в неё ещё один цвет. Иначе файл будет сохранён в 4 бит, а не в 8 бит – и в PGG не откроется. Ну а лишний цвет и так будет обрезан. А для правильного адаптивного приведения к 16-цветной палитре, конечно, установите Цвета = 16, а не 256. 22) В PGG нажмите «Put x bit», где х – 4,8,15,24 – ранее выбранное. 23) Укажите новый файл. (Его размеры, разумеется, должны остаться прежними. Палитровый Гений ничего такого не проверяет!) 24) Выгрузите рисунок ещё раз, чтобы убедиться, что он внедрился правильно. 25) Нажмите «Save» или «Save as». Кстати, «Save» сохраняет не в тот файл, который был открыт, а по тем адресам, на которые указывают текстовые поля в данный момент. 26) Перетащите созданный или обновлённый BMP на Bmp2pvV.exe. 27) Закройте PVV.exe. 28) Перетащите последний созданный файл (а это уже .pvv.bmp.pvv) на PVV.exe. 29) Он откроется в той же «позе» как был закрыт. И если вместо оригинального рисунка отображается ваш – всё удалось! 30) Закройте всё (PVV зачем-то монополизирует открытые в нём файлы). 31) Перетащите файл на Pvv2anY.exe, чтобы вернуть исходный субфайл. 32) Переименуйте его или прям так внедрите в WAD (как хотите – через All Wad Manager, В-Ад-Перемещатель или через Wad-Xtractor запаковывайте хоть всю цепь субфайлов!) 33) Запустите игру. Если изменённая графика отображается неверно, удалите все полученные файлы, прочитайте эту инструкцию ещё раз и переходите к пункту 1)))
Всё! Никого я тут не заморочил? Ещё в моём архиве лежат два файла PS.1 и PS.2. Это перечисление всех цветов в палитре 15 бит. Почему два файла? В одном инкрементируется старший байт, в другом – младший. Откройте их в PVV – интересно. А ещё я наворотил свой PictureViewer! Теперь версия 1.2. Добавлена, естественно, кодировка 15 бит и отдельно получение монохромного флага. Также исправлена ошибка низкой яркости при прямом двухцветном методе 8 бит на два канала.
Проверил новой кодировкой (даже сразу через PVV!) субфайлы Greatest Hits. Со 071 до 096 и 195 – экраны заставки. То-то я не мог раньше подобрать к ним метод!
Ещё я понял, почему 8-Bit-Master иногда неправильно внедрял канал (со сдвигом). Это зависело от чётности рисунка. Если кратен двум – то сдвига нет. Поэтому в Палитровом Гении я полностью запретил нечётную ширину при активном флажке использования палитры.
О, с чего же мне начать...звук, шрифт, ответы(старые и новые) - всё здесь! =====Ответы на "старые" вопросы"=====
Цитатаaleksusklim
А вы «оригинальный текст» на слух, то есть, на взгляд записываете? А как? У вас японская клавиатура? Или по Юникоду как-то?
«оригинальный текст» я могу спокойно читать, т.к. он написан на "кане" и уже потом перепечатываю его для удобства обработки в блокнот. Насчёт клавиатуры - я использую Microsoft IME(это изначально есть в Windows и добавляется через языковую панель) т.е. виртуальное средство ввода. Оно работает по принципу - печатаешь транслитерацию латиницей и слоги автоматом переходят в кану, а если хочешь получить иероглиф жмёшь пробел и выбираешь из списка интересующий(поскольку значений у звучания в подавляющем большинстве более одного, то список порой велик и нужно смотреть смысл по контексту). Пример моей работы: http://s019.radikal.ru/i617/1204/ae/e7bed2d7f3f6.jpg
Цитатаaleksusklim
«Транслитерация» – а зачем? И почему в оригинале не производится разделение слов? А как они-вы-японцы понимаете, где кончается одно слово и начинается другое?
Почему не производится разделение слов? Ну я даже не знаю...традиции. Но мне например помогают падежные частицы(は、の、をи т.п.).
Цитатаaleksusklim
«Ваш перевод на иероглифы» – почему он иногда совершенно не похож на оригинал (знаки абсолютно разные, даже с первого взгляда это заметно), а иногда – дублирует почти всю надпись?
Тут всё просто - японцы записывают текст как каной(азбука), так и кандзи(иероглифы). Так вот в игре реализовали только кану, т.к. её всё же значительно меньше, чем кандзи... Несоответствие вызвано подменой мной каны на кандзи(напр.: むらさき=紫、いろ=色), делаю я это потому что кандзи имеют более узкое(конкретное) значение.
Цитатаaleksusklim
Заимствованные слова. Почему заглавными? И почему некоторые буквы внутри слова вы оставляете маленькими? Я такое уже где-то видел, поэтому мне любопытно.
Почему заглавными? Очень просто - чтобы не путать. Например くる=kuru у японцев значит "резать, отрезать" , а как заимствованное クール=KURU="cool" - "круто" (ну я не спец по английскому).А по второму вопросу - ну это просто я так решил индикатировать длительное звучание в заимствованных словах. Вообще-то сами японцы в своих словах выделяют длительное произношение по-другому. Например: きどう=kidö=kidou(в русской транслитерации запишется как "кидо:"), т.е. добавляют う или だって=datte, т.е. вставляют っи пр.
Цитатаaleksusklim
Так, я чего-то не понял… Вы берёте *непонятный* текст и анализируете его. Выдавая русский + *понятный* японский. Чтобы кто-то мог *понятный* превратить в ещё один русский. Вопрос: а что толку? Зачем кому-то переводить ваш перевод, если нет гарантии, что вы сами перевели верно. А если вы перевели верно, то зачем нужен ещё один вариант? Говоря глубже, нельзя переводить даже с вашей хираганы, потому что вы её «списывали» с картинки.
Тоесть вы хотите сказать, что я могу неправильно списать текст с картинки? Вообще понимаете что написали или я не понимаю? Это всё равно что неправильно переводить ,скажем, инструкцию с упаковки. Пишу же я оригинал текста потому что так принято. В теме перевода spyro3 тоже ведь пишут english вариант и русский. Для кого же там это делают? У меня же поболе текста, всвязи со спецификой языка.
Цитатаaleksusklim
А по транслитерации есть такой вопрос: а можете ли вы перевести японский текст, записанный английскими слогами? Правда я не уверен, что он японский и что транслитерирован правильно (некоторые слова, которые повторяются, иногда разбиты один образом, иногда другим), но вообще возможно ли это?
По транслитерации - конечно могу попробывать. Я проанализирую структуру, по слогам определю тот ли это язык. У меня уже был опыт попытки перевода даже со звука, но это другая история. Ну а с текстом проблем быть не должно. Коротенький текст переводил и всё оказалось понято правильно, хотя смысл всё же не совсем...
=====Ответы на "новые" вопросы=====|=====Звук=====
Цитатаaleksusklim
А я спрашиваю, удачно ли прожёгся образ, и не возникало ли ошибок с LBA.
LBA я сразу корректировал и вообщем проблем, кроме как со звуком, нет. Нужны ещё эксперименты...
Цитатаaleksusklim
Потому что иероглифы гораздо толще...
Не совcем по теме, но пожалуйста, не называйте символы азбуки(кану) иероглифами. Поясняю: это азбука - わたしはみる, а то иероглифы - 大気圏突破. Надеюсь разница понятна. Или вы специально называете кану иероглифами?
Цитатаaleksusklim
Ну я так потыкал… Почему-то звуки драконов (субсубфайлы с 5) не открывает.
Эта программа не для того, чтобы что-то открывать(wav2XA). С помощью неё можно конвертировать извлечённый(jpsxdeс'ом или psound'ом из str) и изменённый звук(wav) из spyro3(GH) в ХА, чтобы вставить его обратно в str. Только как я читал могут быть проблемы с str так как он как-то хитро защищён от изменений, даже не так, его вообще просто так не скопировать с образа диска.
Цитатаaleksusklim
Да хоть через WinHex!
Тут я тоже пока ничего лучше не нашёл.
Цитатаaleksusklim
Но нам не столь важно открыть, сколько запаковать обратно. Нужен конвертор Wav<>Str или Wav<>XA (хотя что такое XA, и они ли расположены в WAD – не понимаю пока).
Вот-вот то о чём я говорил выше и то, что я тут выкладывал(wav2XA). Пояснение: http://i044.radikal.ru/1204/10/05c7be6443cf.png С тем, что находится в WAD(звук) - есть кое-какая информация. Вот-тут: http://www.psxinfo.ru/ps/ps/tech-ps1 Нашёл информацию о том, что PS1 воспроизводит звук с использование алгоритма сжатия ADPCM. Почитал ещё про него тут: http://we.easyelectronics.ru/Soft/szhatie-zvuka-v-ima-adpcm.html Там что-то по этой технологии, но похоже это только косвенно касается нашей проблемы и нужно продолжать искать... Должен быть способ изменение звуков хотябы в WAD, ведь в русифицированных играх как-то изменили диалоги/монологи! Вообщем рассмотрите пока вариант с ADPCM...
Надо бы составить таблицу сопоставления, понять что к чему.
Уже 90% есть и знаете что...
=====Шрифт===== Сначало выдержки из таблиц соответствия. Хирагана: http://s53.radikal.ru/i142/1204/aa/85cb2e01524a.png Катакана: http://s57.radikal.ru/i158/1204/80/be0c11d90ed7.png Ничего особенного не заметили? Да это же КИРИЛЛИЦА! Какая ирония! Японцы подгоняют-подгоняют свою сотню с лишним символов а нам... Нам надо всего-лишь заменить тайлы катаканы на кириллические и сможем писать в субфайлах надписи на табличках сразу по РУССКИ, без всяких там "ЅЂЋ’ЅЃЏ¦" и без заморочек с таблицами соответствия! Ещё есть один положительный момент. Оказывается, чтобы уместится в "поле адресов" и не использовать их слишком много японцы схитрили и назначили значку дакутэн отдельный адрес(иначе бы они рисовали ещё 46 штук). Под "значком дакутэн" я подразумеваю то, что отличает например たотだ или はотば(чёрточки). На реальном примере: みずがありません。(9) џЊЅ…ЅЂ§ћЌ.(11) Разъясняю: если в данном случае на табличке мы увидим 9 знаков, то в реальности нам доступно 11! Хоть немного, но всё же. Ещё все никак не поэкспериментирую с переносом строк, но теоретически его можно менять, главное сохранить длину сообщения. Эх...ещё бы иметь возможность изменять длину строк. А то мне хоть и удалось впихнуть текст, но "красота" теряется.
За_этой_стеной_(15) Скрыт_чудесный_мир.(19) Он_легендарен.(14) Чтобы_повзрослеть_драконы(25) Должны_посетить_этот_мир.(25) (94) Я писал новую версию когда ещё не знал о разнице связанной с дакутэном, потому даже перестарался.
Я ещё пытался менять шрифт, когда внедрял надпись в игру...сделал 2 строчки на русском(аж прочитать можно), но такой ужас только в ЛС показывать можно.
О, и кстати в SCPS кодировка аналогична WAD’овской. Но шрифт-то всё равно другой(3D)...
Добавлено (05.04.2012, 22:40) --------------------------------------------- Вот и заключительный уровень второго мира(и наиболее ожидаемый мною) - Dr. Shemp[ドクター・クール]. Белые:
Штурмовиков Выскакивающих берегись! (странно, но по идее первая строка должна быть такой - 突撃隊員, где 員 означает "персонал" так что как дословно переводить учитывая это я не знаю)
До верха этого наблюдательного пункта Дойти попробуйте. (перевод слова 見張り台 нашёл только на английский - "lookout", надеюсь я правильно понял смысл. Ещё пришлось редуцировать 良い=хороший, т.к. не понял к чему он тут)
Я не делал абсолютной сверки, но похоже я перевёл все таблички(что нашёл) второго мира(69 штук). Потому в этот раз есть транслитерация(вроде как бонус).
Ну чтож надо проверять программы. Так и сделал. Извлёк стандартную заставку перерисовал её "клонером"(инструмент такой), особо не старался так что есть небольшие огрехи. Всё делал по инструкции кроме п.20. Там я использовал PaintNet, и при сохранении изображения он предложил мне вариант 8бит. Поэтому я смог обойтись без такой титанической программы как Corel. Что же получилось: http://s41.radikal.ru/i093/1204/8d/c76616958091.jpg
Вау… Не пойму ничего. Да и не для меня такое дело. Наверное, сложно?
Quote (nihonjin)
Почему не производится разделение слов? Ну я даже не знаю...традиции.
А что они из себя представляют? Сами не переводятся, но изменяют другие слова? или как?
Quote (nihonjin)
Тут всё просто - японцы записывают текст как каной(азбука), так и кандзи(иероглифы).
Но нельзя заменить абсолютно всё? То есть, иногда вы не можете вообще ничего заменить на другой алфавит, так?
Quote (nihonjin)
А по второму вопросу - ну это просто я так решил индикатировать длительное звучание в заимствованных словах.
А это имеет значение? А как вы точно определяете, какие гласные длительные?
Quote (nihonjin)
То есть вы хотите сказать, что я могу неправильно списать текст с картинки? Вообще понимаете что написали или я не понимаю?
Да просто для меня все иероглифы на одно лицо, и поэтому я не могу даже увидеть соответствие ваших текстов с тем, что написано на скриншоте таблички! Но это наверное я виноват. Я ведь даже не могу по скриншоту понять, сколько там символов. Вот в русском языке – все буквы кроме «Ы» представляют собой несколько плотно стыкующихся линий. Меж ними нет пробелов, а дополнения сверху существуют только над И и Е (Й и Ё). А японский… чёрт нору сломит, пока разберётся, что принадлежит какой букве! Поэтому я бы (даже имея перед собой алфавит) ну никак не сумел бы «собрать» из него надписи на табличках!
Quote (nihonjin)
В теме перевода spyro3 тоже ведь пишут english вариант и русский. Для кого же там это делают? У меня же поболе текста, в связи со спецификой языка.
Это плохо! Потому что мы по задумке пользуемся только английским текстом из ресурсов игры. То есть не списываем его с экрана. Потому что иначе можно много чего пропустить. От знаков препинания до опечаток в словах. А это вызовет ошибочную {Разницу} и усложнит обработку да исправление.
Придумал иллюстрирующий русский пример. Слово «ПЛЫЛ» можно углядеть как «ГИЬИ» ! Но раз вы уверены в том, что «списываете» текст максимально правильно, то претензий нет. Однако нам в любом случае требуется ещё один независимый японский переводчик, чтобы хоть раз проверить правильность перевода! Вот с английским – всё проще. Любой смог бы перепроверить. А японский – только если через электронный переводчик, а на таковой нельзя полагаться…
Только не думайте, что ваши переводы вызывают у меня недоверие! Они мне очень нравятся.
Quote (nihonjin)
По транслитерации - конечно могу попробовать. Я проанализирую структуру, по слогам определю тот ли это язык. У меня уже был опыт попытки перевода даже со звука, но это другая история. Ну а с текстом проблем быть не должно. Коротенький текст переводил и всё оказалось понято правильно, хотя смысл всё же не совсем...
Со звука!? А диалоги с драконами при освобождении понимаете? А переведёте? А то мало ли: вдруг японцы «переврали» некоторые фразы на свой философский манер?
По моему вопросу: Это текст песни. Я сделал эквиритмичный перевод. Но песня китайская или японская. А нашёл её перевод на английский и русский. Тогда я ещё раз перевёл его на русский, но уже стихотворно под оригинальный восточный текст. Теперь же мне интересно, правильно ли по смыслу подходит мой перевод под оригинал? А сам иероглифический текст я не мог найти – только подозрительную транслитерацию. Когда Зазеркалье опубликует мой перевод, я дам вам ссылку.
Quote (nihonjin)
LBA я сразу корректировал и вообщем проблем, кроме как со звуком, нет. Нужны ещё эксперименты...
Вы – главный экспериментатор!
Quote (nihonjin)
Не совcем по теме, но пожалуйста, не называйте символы азбуки(кану) иероглифами. Поясняю: это азбука - わたしはみる, а то иероглифы - 大気圏突破. Надеюсь разница понятна. Или вы специально называете кану иероглифами?
Да поди вас разбери!! Yams утверждал, что текст на «катакане» Вы сказали, что он на «хирагане» Но оригинальные надписи на «кане» А вы переводите их на «кандзи» В конечном итоге я только и понял, что текст не на кириллице и не на латинице. А всё остальное для меня – иероглифы! А ещё я боялся ошибиться, если вдруг обзову кандзи хираганой или ещё чего напутаю.
Quote (nihonjin)
Эта программа не для того, чтобы что-то открывать(wav2XA).
Я кастовал все программы набора на суб-субфайлы драконьих диалогов. Ни одна не приняла.
Quote (nihonjin)
Должен быть способ изменение звуков хотя бы в WAD, ведь в русифицированных играх как-то изменили диалоги/монологи! Вообщем рассмотрите пока вариант с ADPCM...
Ну, GoldWave может загружать и сохранять ADPCM. Я попробовал! Загружал файлики речей драконов с разными параметрами. Выдало звук. И даже слышно речь, но с такими ужасными помехами! Словно через испорченный телефон звонят на Луну. Всё скрипит и кряхтит, слов не разобрать. Заметил, что звук занимает не весь субфайл. А что же дальше? А это ПРОЦЕСС разговора с драконом – позиция камеры и, может быть, модель и текстуры дракона. Потому что я попробовал поменять в первом мире дракона, стоящего возле закрытой пасти портала босса, с тем, который встречается в самом начале. Я спас первого дракона, но увидел: http://i.piccy.info/i7....gon.jpg Это часть пасти (которая невидима из-за большого расстояния от Спайро). Камера вела себя так, будто идёт диалог (но ни Спайро, ни дракона там не было, потому что они стояли у начала уровня). Однако всё закончилось быстрее, чем прошёл диалог. Наверное, конкретное время показа закреплено не в суб-субфайле, а на площадке, где появляется дракон. Значит, прежде чем вытаскивать суб-субфайлы и конвертать их, надо отделить чистый звук от сценария. На вид они отличаются (как в WinHex, так и в Pvv). Но конкретный указатель на нужный адрес отсутствует (структура – не WAD!)
Quote (nihonjin)
По поводу дебаггера - не уверен что это то, но нашёл тут один(точнее не один):
Оп-па! Я это уже когда-то скачивал. Но ничего, скачаю ещё раз.
Так-с… Ну есть прикольный просмотрщик VRAM. Можно отслеживать рисование каждого отдельного полигона или тайла (как же долго вырисовывается небо!) Но нельзя изменить порядок или отредактировать что-либо ещё. Есть дизассемблер (но я не понял, с чем он работает – с памятью или с файлами). Но нет обратного ассемблера! Значит что-либо изменить опять не выйдет. Итог: бесполезно!
Quote (nihonjin)
Ничего особенного не заметили? Да это же КИРИЛЛИЦА!
Ах, рановато делать выводы… Как уместить наши длинные слова заместо иероглифов? Есть такие идеи, но надо думать:
– Некоторые особо жирные (если такие есть) знакоместа заменить не буквами, а слогами. Но надо понять, какие русские слоги встречаются чаше. – Продублировать все русские буквы, сделав дубликаты Уже (короче по ширине), чтобы они были словно автопробел. Чтоб не ставить ещё и пробел после слова! – Как регистр? Можно два. Но если сэкономить, то получим под 30 лишних ячеек. Вопрос: сумеем ли мы ими адекватно воспользоваться? – А игра крепко привязана к конкретным координатам тайлов? Глобальны ли они для всех уровней? Если нет, то можно создать свой шрифт для каждого уровня, чтобы использовать только необходимые слоги. Но как быть с меню…
Quote (nihonjin)
много японцы схитрили и назначили значку дакутэн
По-моему, не только двум чёрточкам, а ещё и полому квадратику, который на скришнотах тоже словно отдельно приставлен.
Quote (nihonjin)
А то мне хоть и удалось впихнуть текст, но "красота" теряется.
Нет! Не думайте сейчас о соответствии символов! Вообще. Несколько. Даже не примеряйтесь! Потому что вы – единственный переводчик, который что-то понимает в языке. И нам нужен пока максимально точный перевод. Ну а уж потом, когда будут переведены все таблички, только тогда мы начнём общее обсуждение (надеюсь), в котором будем уменьшать длину. Если к тому времени ещё не взломаем количество символом. А в Чехова и я поиграть могу (по моим постам не скажешь, но могу!)
Quote (nihonjin)
О, и кстати в SCPS кодировка аналогична WAD’овской. Но шрифт-то всё равно другой(3D)...
Мы должны взломать и 3D !
Quote (nihonjin)
Извлёк стандартную заставку перерисовал её "клонером"(инструмент такой), особо не старался так что есть небольшие огрехи. Всё делал по инструкции кроме п.20. Там я использовал PaintNet, и при сохранении изображения он предложил мне вариант 8бит.
Как эксперимент – пойдёт. Ну а так – палитра подозрительная, пиксели какие-то оторванные, да и сами буквы совсем не японские… Но зато получилось!!
Quote (nihonjin)
P.S.: Это наверное очевидно, но я заметил только сейчас, что размер субфайлов соответствует длине текстуры которую содержит...
Я не понял.
P.S «4bpp» – не волнуйтесь, всё придумано!
Добавлено (11.04.2012, 00:27) --------------------------------------------- Упс… я запамятовал одну важную вещь! При загрузке рисунка, содержащего ВНУТРИ себя палитру, возникают неполадки в PGG. Почему? А потому что я это не предусмотрел: в режиме «Use palette» моя программа сначала получает палитру и зарисовывает её на холст, а уже потом переносит туда данные индекса из файла. А если палитра перекрывается ими – она просто затирается и перестаёт существовать. Решение? Либо повторно загрузить палитру, либо загрузить другой рисунок с той же палитрой, либо загрузить этот же рисунок, но в другое место. Выделить отдельную палитру легче через 8-Bit-Master как полоску 256х1, которую впоследствии можно спокойно передать PGG (как загрузка палитры на левой панели) Чтобы использовать другой рисунок, можно в стандартном Paint уменьшить bitmap до размеров 1*1 пиксель и загрузить его после вставки основного рисунка. Но проще внедрить оригинальный рисунок второй раз уже в другую позицию. Или в несуществующую или в неактуальную. То есть, либо поставить X или Y области больше размеров холста, чтобы отрисовка происходила за рамками (PGG ничего не проверяет, а Delphi, на моё удивление не выбрасывает исключения!), либо в то место, которое не будет использоваться.
Вот дополнительные шаги к моему алгоритму:
С пункта 24:
24) Выгрузите рисунок ещё раз, чтобы убедиться, что он внедрился правильно. Если это не так, значит палитра находится внутри изображения. Сделайте следующее: – Установите X на панели Image равный нулю. – Нажмите «Put x bit» (где х – 4 или 8, ранее нажатое) с вашим внедряемым нормальным рисунком. – Верните X на предыдущее правильное значение и выгрузите его ещё раз («х bit get»), чтобы наконец убедится, что всё верно. 25) Нажмите «Save»…
Поясняю. Если загружать данные, не превосходящие 512 по ширине (а у нас так и есть), то при X=0 они всегда будут вырисовываться в той области, которую потом всё равно отрежет Pvv2anY.exe. Потому что мой алгоритм подстроен под него. Но если работать чисто с PGG, то придётся хитрить. А так – сойдёт! but nobody came
"Магического сада" в мир Добро пожаловать. Как видно из названия, здесь разного Рода маги Проводят дни. (последнюю строку можно перевести просто как "живут")
Вор мелькающий! Из-за того что коридор узкий, Не сдавайтесь и этого парня Догоните пожалуйста. (думаю, что наиболее оптимально пока оставить перевод しゅつぼつちてん как "мелькающий")
Даже если убежал - не махайте на это рукой. Немного погодя, опять в начальных Окрестностях замечается бродящим и Бегающим. В поворотах если получиться Бежать по внутренней стороне, это Важная техника.
Зелёный маг, землю Двигает особую силу Имея. От напевания заклинания до земли Движения, лишь малый интервал Из-за того что есть, в то время врага Давайте атаковать.
Мигающих стрелок Верх пробежав если узнали Ещё раз ускоритесь! Это "супер-рывок". Просто без ускорения, Обычно неразрушаемое Будет подвержено разрушениям. (スピードアップ=speed up)
Ну если по программе, то наоборот - она помогает. Например бывает встречаю в тексте слово, которое так сразу не вспомню, но тогда перепечатываю его->пробел->вот и результат в кандзи, а по ним проще вспомнить смысл/значение. Т.к. иероглифы всё же не бессмысленные чёрточки, а целые структуры состоящие из радикалов(ключей). Например иероглиф 涙"слёзы" можно разбить на радикал "вода"(три чёрточки слева) и иероглиф 戻る"возвращать", который в свою очередь состоит из иероглифов 戸"дверь" и 大"большой" и т.д. Или вот составное слово 未来"будущее" образуется из иероглифов 未"ещё не" и 来 "приходить". Чувствуете(японский дух)?
Цитатаaleksusklim
А что они из себя представляют? Сами не переводятся, но изменяют другие слова? или как?
Цитатаaleksusklim
Но нельзя заменить абсолютно всё?
Цитатаaleksusklim
А как вы точно определяете, какие гласные длительные?
Ну я ещё в прошлый раз хотел привести пример, а теперь точно это сделаю. Взял за пример часть содержания таблички из мира Peace Keepers Home(оригинал приводить не буду): 堅い 宝箱や 大きな 岩山だって 壊せるのだ!
Первое слово - 「堅い」"katai" - это прилагательное(крепкий),т.к. на это указывает окончание "い", а вот если бы вместо него было "く" то стало бы наречием "kataku"(крепко). Как видно здесь не иероглифицируется окончание, поскольку является показателем части речи.
Второе - составное слово(мне известно по крайней мере 4 способа образования составных слов, но пока об этом не буду. В данном случае второе слово "озвончается") 「宝箱」"takarabako"(ларец, сундук). Состоит из иероглифов 「宝」"takara"(сокровище) и「箱」"hako"(ящик, коробка) соответственно.
Третье - 大きな"ooki~na"(большой) - опять же прилагательное, но как видно по-другому образованное. В данном случае показатель - частица な. В принципе 大きな и 大きい значат одно и то же. Просто частица な характерна для преобразования составных существительных. Напр. 最小"saishou" - минимум 最小な"saishou~na" - минимальный.
///В последнем предложении затрагивается вопрос "длительной гласной" потому тут об этом распишу. Заодно отвечу по
Цитатаaleksusklim
А как вы точно определяете, какие гласные длительные?
Вообще у японцев такая особенность, что гласная "у" у них редуцируется. Именно редуцируется, а не не читается! То есть произносится почти неслышно(угасающе). Так вот, можно рассмотреть три случая : 拾う "hirou"(собирать) - здесь "у" вполне может произносится, поскольку это глагол и окончание не особо привязано к слову(т.е. может меняться). 元素"genso"(элемент[хим.]) - ну здесь ясно дело нет "длительного" произношения, это просто для сравнения. 幻想"gensō"(иллюзия) - ну как можно заметить, это пример с длительным произношением. Дополнительный индикатор этого в том, что ,как видим, ничего не выходит за пределы слова. Всё внутри. Ещё момент. А вы можете спросить раз длительная "о", так и писали бы "oo" а не "ou". Кстати, так тоже бывает. Есть такое слово и оно не раз уже встречалось это炎-"honoo"{honō}-пламя. А разница в том, что в случае с "ou", как мне кажется, слово просто более плавно звучит. Мм заодно нужно оговориться, что правильно обозначать длительное звучание в транслитерации точками над гласным знаком(ō,ī,ē...) и особый случай с длинной "н". Он обозначается значком <'>. Применяется в случаях двусмысленности написания けんお=嫌悪(ken'o) и けの=毛の(ke no). А, ну и в конце надо сказать, что я в транслитерации никакого выделения не делаю, а наверно надо бы... P.S.: Длительность гласных у заимствованных слов вообще просто определяется. Изображается чертой ”ー”. Например ルール”RUuRU” от английского Rule или ещё キー ''Kii'' – Key.\\\
Четвёртое - 岩山"iwayama"(скалистые горы) - ну тут как со 2м словом(только без озвончения).
Пятое - だって"datte"(потому что, ведь; если постозиционно- даже) - это частица, которой нет соответствующего иероглифа. Но не у всех частиц их нет. Например また=又"mata"(опять, снова). Но всё равно частицы в основном пишут не иероглифами(т.е. хираганой). Так поступаю и я.
Шестое - 壊せる"kowaseru"([давайте] разрушать/разрушайте) - глагол в побудительном залоге(на что указывает せ). Окончание также не переводится, поскольку показывает (у глаголов) наклонение/залог/время...
Седьмое - のだ"noda" - субстантиватор. Если коротко, то он используется когда нет конкретного объекта... лучше пример! 新しい もの - новое, 正しい もの - правильное.
Цитатаaleksusklim
не могу по скриншоту понять, сколько там символов
Ну если грубо описывать кану, то хирагана - закруглённые/округлые символы, катакана - более угловатые/прямые символы. Разделение: http://s019.radikal.ru/i631/1204/4b/e2619f47718a.jpg Последние два символа - катакана, остальные соответственно - хирагана.
Цитатаaleksusklim
пользуемся только английским текстом из ресурсов игры...иначе можно много чего пропустить...
Тут есть пара моментов.
Цитатаaleksusklim
Слово «ПЛЫЛ» можно углядеть как «ГИЬИ» !
1) Если списывать что-то неправильно, то в отличии от русского или другого буквенного алфавита тут не сможешь зачастую вообще что-то перевести. А иероглифы этому вообще нехило способствуют(главный метод проверки - IME). У меня иногда бывало, что я не так что-то списал, так перевод осуществить невозможно - потом сверился и раз! Всё прояснилось. Хотя надо признать, что по крайней мере однажды, я совершил ошибку и так и отпостил(мир Toasty). Вместо さき написал まま. Но на смысл это не повлияло. Заметил это при создании таблицы соответствия символов. Отсюда второй момент. 2)Вытаскивать "‰…њЅ ‚¦" текст и пропускать его через Symbol Charger. Но по мне так намного проще просто перепечатывать текст...
Цитатаaleksusklim
требуется ещё один независимый японский переводчик
Мне вот что интересно: неужели никто кроме меня не знает хотябы азбуку(кану)?
Цитатаaleksusklim
Я кастовал все программы набора на суб-субфайлы
Опять двадцать пять! Я правильно понял, что вы пытались внедрить ХА в WAD(суб-субфайлы)? Если так, то ничего и не получится форматы звуков разные. А если с помощью программ пытались открыть суб-субфайлы то тоже ничего не получите. Программа лишь посредник. Вот например алгоритм по замене звука(подходит только Spyro 3 GH!!! и в остальных случаях наверное не сработает): -Открываем jpsxdec'ом образ диска и наблюдаем сканирование. http://s019.radikal.ru/i605/1204/44/34c29e88f0b1.jpg -Находим интересующий[ие] трек[и](в моём примере это первое появление Бианки), отмечаем его и жмём "Save All Selected" ну и сохраняем куда-то(как wav). http://s019.radikal.ru/i600/1204/15/f6ba6ab9f277.jpg -Изменяем извлечённый wav. Тоесть записываем свой голос. Хоть тем же GoldWave или ещё чем...не принципиально. Главное сохранить длину.? -Полученный изменённый wav через программу wav2XA конвертируем в XA. Вот тут не знаю возможно нужно будет придерживаться размера файла с точностью до байта? http://i044.radikal.ru/1204/10/05c7be6443cf.png -Полученный ХА как-то внедрить в STR(пока есть вариант лишь с HEX’ом). Повторить 500+ раз для внедрения ВСЕХ диалогов если метод сработает.
Цитатаaleksusklim
Ах, рановато делать выводы…
Теперь не рано, в том числе и благодаря вам... Бета шрифт(не окончательный, но читать можно!): http://s019.radikal.ru/i643/1204/c2/241ece086c54.jpg Потом уже заметил, что забыл написать "Й", а "Ё" вообще не прописывал в шрифтах, т.к по индексам она идёт не за "Е"!. К тому же остальная кана жутко искажена... Но нам пофиг.
Цитатаaleksusklim
создать свой шрифт для каждого уровня
К сожалению, шрифт один на всё.
Цитатаaleksusklim
Но как быть с меню…
С каким конкретно? Стартовым или паузы? Первый просто перерисуем, а со вторым вроде место есть для эквиметрики.
Цитатаaleksusklim
По-моему, не только двум чёрточкам, а ещё и полому квадратику
Всё верно, но это тоже дакутен. И это значок похож на тот которым обозначают температуру "º"(тоесть нолик). Просто слоги на "h" могут озвончаться дважды(напр.: はーばーぱ=ha-ba-pa)
Цитатаaleksusklim
Я не понял.
Тут вот что. Например субфайл 002 стандартной Spyro1 занимает у меня 256кб. При открытии File Paint'ом при параметре ширины изображения 1024 высота его соответствует размеру файла. Поясняю: http://s019.radikal.ru/i618/1204/18/c771a09908ed.jpg С файлами уровней тоже самое. Просто может это как-то поможет при сопоставлении /анализе файлов. Ну и просто так, на заметку.
Цитатаaleksusklim
А диалоги с драконами при освобождении понимаете? А переведёте?
Ну я, как наверное большинство людей, лучше понимаю текст. В самом успешном случае со звука я правильно понял 50% текста(специально пересчитал), но то была песня, хоть и довольно медленная... А тут сейчас попробовал проанализировать звук и понял так %75, чего недостаточно... Проблемно написать даже транслитерацию... Может кто сможет хоть в этом помочь(написать транслит), тогда и мне проще подкорректировать будет.
Чуть не забыл задать вопросы: что же нам так портит жизнь с длинной строк текста и прочими ограничениями? Индексация? Жёсткая компилированная структура? Какая часть файлов за это отвечает?
В "Скольжений горы" добро пожаловать. "Магического сада" дракон, В полном рвении магические Исследования проводит. Одиноко В глубине горы уединился так-как, Ищет великое. (сначало сбивало с толку たいへん так как может означать "страшное, ужасное", но тут вроде как подходит "великое")
Жёлтый лохматый Огромный зверь, бронироню носящий Магов питомец. Когда хорошо посмотрите маги Дают корм. ( ペット=pet. 餌 кроме как "корм" можно трактовать и как "наживка, приманка")
...Разные виды Только и делают что ссорятся. Всё же другой уровень, если хорошо посмотреть Различия в действиях. Ценно то чтобы Сразу же врага не давить, а не спеша Попробовать понаблюдать с интересом.
Просто речь Магистра Йоды какая-то! (Кстати, Йода похоже руководствуется специальным принципом. Он сперва полностью придумывает фразу и разбивает её на слова или словосочетания. Потом выбирает из всех слов наиболее важное по теме и говорит его первым. Затем точно так же поступает с остальными словами – в итоге они оказываются отсортированными в порядке уменьшения важности. А последним говориться зачастую либо местоимение, либо вспомогательная частица (Дроидов пресечь атаки должны мы скоро), хотя «по-русски» это надо было сказать наоборот (Скоро мы должны пересечь атаки дроидов). Уж не знаю как японцы, а Йода по-моему так поступает намеренно. Мне кажется, что он при каждом предложении стремиться донести сразу самое важное на тот случай, если его зарубят световым мечом на полуслове, и конец окажется недосказанным – суть уже будет всем ясна)
куда меня занесло!?
Quote (nihonjin)
Взял за пример часть содержания таблички из мира Peace Keepers Home
Отсюда и до
Quote (nihonjin)
Ну если грубо описывать кану, то хирагана - закруглённые/округлые символы, катакана - более угловатые/прямые символы.
, для меня – китайская грамота! Всё подробно описано, всё обоснованно, но мне абсолютно непонятно. И это моя вина, потому что я ровным счётом ничего не смыслю в японском языке (на PlayStation у меня были японские игры – HelloKitty и Moocho – действия кнопок определялись методом научного тыка, а чтение «истории» сводилось к разглядыванию картинок)
Quote (nihonjin)
Если списывать что-то неправильно, то в отличии от русского или другого буквенного алфавита тут не сможешь зачастую вообще что-то перевести.
А вы трассировали свой перевод обратно с русского на японский электронными переводчиками? Сильно будет непохож?
Quote (nihonjin)
Вытаскивать … текст и пропускать его через Symbol Charger.
Во что? Весь Game Maker – не юникодовский, а только ANSI. Но ведь ни в одном варианте 256-байтовой ASCII таблице нет японского языка? Или есть? Если есть, то можно попробовать найти байтовое сопоставление ASCII символов нужной ANSI кодировки, чтобы построить однозначную таблицу «байт=иероглиф». А в Spyro найти другую таблицу того де рода. А Перетасовщик Символов может лишь преобразовать из одной в другую. А уж чем вы свой Юникод будете приводить к ANSI…
Quote (nihonjin)
Мне вот что интересно: неужели никто кроме меня не знает хотя бы азбуку(кану)?
Надо бы об этом написать в тот верхний баннер, который завлекает переводчиков для темы GH…
Quote (nihonjin)
Вместо さき написал まま. Но на смысл это не повлияло.
Однако покрасивее выглядит!
А я ещё вот что хотел спросить. Что обозначает символ « の » ? Он такой заметный и повторяется почти везде. Даже когда сейчас по TV показывали репортаж про неудачный запуск северокорейской ракеты, мне показалось, что среди кучи написанных где-то иероглифов я смог разглядеть несколько « の ». Но там же вроде корейский язык должен быть?
Quote (nihonjin)
Опять двадцать пять! Я правильно понял, что вы пытались внедрить ХА в WAD(суб-субфайлы)?
Уфф…
Я пытался найти что-то, что сможет конкретный двоичный звуковой отрывок преобразовать в нормальный WAV и обратно! То есть то, что делает PSound, только более прицельно. А раз у нас драконьи голоса находятся в самом начале пятых суб-субфайлов, то я решил, что тыкать в них немного логичнее, чем через WinHex вырезать содержимое «звуковых» текстур.
Да не конвертор WAV и XA, а штука, которая преобразует из WAD в WAV и обратно так, чтоб CRC совпало! Думаете если мы конвертнём WAV непонятно во что и засунем в игру, то она преспокойно воспроизведёт?
Quote (nihonjin)
Открываем jpsxdec'ом образ диска и наблюдаем сканирование.
Да вы целый алгоритм придумали! Как я прям!
Только одна проблема – jpsxdec открывает файл не как файл, а как сектор диска. И попробуй разбери в WinHex, откуда что он вытащил… Нам бы нужен такой преобразователь, который возьмёт файл STR и разобьёт его на составляющие XA. А уже их мы по отдельности конвертнём, перевозвучим и конвертнём обратно в XA. А потом скажем нашему чудо-преобразователю, чтобы он из кучи XA сделал нам один STR! Вот это буде дело!!
Поискать его можно на сайтах, ссылки на которые есть в CREDITS.txt из папки jpsxdec.
Quote (nihonjin)
Повторить 500+ раз для внедрения ВСЕХ диалогов если метод сработает.
Там наши что-то в актёры подались – пойду приторможу их.
А вы как думаете, если мы согласны отдать любую второстепенную побочную роль абсолютно любому рилмовцу, то сколько актёров мы соберём? Хоть 50 штук найдётся? И если каждый озвучит примерно по 10 ролей, то сильно ли это понизит разнообразие диалогов? Просто 500 актёров – это нереально. А полсотни – вполне достижимо!
Quote (nihonjin)
Бета шрифт(не окончательный, но читать можно!):
Не окончательный. Потому что у него есть один очень явный недостаток. Но меня больше поражает то, что это же недостаток в полной мере присутствует в оригинальном японском шрифте!
Quote (nihonjin)
К тому же остальная кана жутко искажена... Но нам пофиг.
(Шутку оценил!)
Она теперь не искажена. Она исправлена!
Вы заметили ужасные чёрные края? В стиле «Анти-Алиас отдыхает!»? Они есть как у японцев, так и у вас. Так происходит потому, что рисование делается на чёрном фоне. И края чисто машинально сглаживаются в чёрный. Но чёрный – не прозрачный! Прозрачный – первый цвет. А это ИСТИННО чёрный, то есть RGB(0,0,0). А любые другие чёрные останутся чёрными. Японцы это знали и ничего не предприняли… почему?
Далее. У букв получаются чёрные края. Но не абсолютно чёрные. Но на чисто чёрном фоне они сливаются и незаметны. Но в игре всё меняется. Фон уже нисколько не чёрный, а любой другой, в частности – зелёный. И чёрные края просто отвратительны… Что делать? А сделайте их не чёрными! Просто никакими – жёлтыми. Как вся буква. Чтобы она обрезалась как трафарет. Всё ж лучше будет. Альфа смешивания и билинейного сглаживания нет и не будет. Так зачем же нам вообще нужен чёрный цвет на буквах? Вот взять Spyro3. Там у каждой буквы есть тень, которая отлично её дополняет. А раскраска – диагональный градиент. А что тут? Буквы сделаны наподобие объёмных – типа гранёные и уходят в темноту. Зря! Вот вы сказали, что кана испорчена. Но во посмотрите! Её края выглядят в сто раз красивее и сглаженнее, чем нормальный японский игровой шрифт на других скриншотах. Буквы словно слились с фоном, в отличие от ваших чёрнобоких букв. Может изменим ПРИНЦИП окраса символов? Может не будем подражать японцам? Избавимся от чёрных краёв. И над формой надо подумать… Как же японский дух? Возможно ли сделать её похожей на вот это: http://i.piccy.info/i7....kyo.jpg ? Ну хоть чуть-чуть?
Ах вот ещё что. А почему на вашем скриншоте (ссылка ещё раз) между русскими буквами такой большой зазор? Нельзя сделать знаки пошире? Или там так мало места? Но ведь иероглифы внизу довольно толстые… Так может это их надо было перерисовывать?
…А почему в текстуре оригинала буквы то на боку лежат, то вверх тормашками?
Quote (nihonjin)
К сожалению, шрифт один на всё.
Да я знаю! Просто мне кажется, что перед каждым уровнем он снова и снова перезагружается из нужного субфайла (потому что уровни уж очень любят держать всё при себе, поэтому система обязана убеждаться каждый раз заново, чем полагаться на то, что однажды загруженный шрифт доживёт в VRAM до самого конца игры… А ведь там ещё сценки бывают – когда-то же шрифт всё же выгружается из памяти?), а значит в уровнях есть ссылки на него (на третий субфайл). И если из найти и изменить, то можно заставить каждый уровень загружать СВОЙ шрифт из указанного места. Структура WAD взломана, поэтому мы легко можем добавлять что угодно на макро уровне.
Quote (nihonjin)
С каким конкретно? Стартовым или паузы? Первый просто перерисуем, а со вторым вроде место есть для эквиметрики.
Паузы, паузы… Если шрифты будут разные, то всё равно придётся как-то соблюдать регламент меню. То есть нельзя будет превращать весь шрифт чёрти во что ради пары табличек, ведь меню должно сохранить функциональность. А там же атлас… Уф, кажется дохлый номер это размножение шрифта…
А где там место для эквиритмики?
Quote (nihonjin)
Всё верно, но это тоже дакутен.
Чем обозначается в ресурсах?
Quote (nihonjin)
Тут вот что. Например субфайл 002 стандартной Spyro1 занимает у меня 256кб. При открытии File Paint'ом при параметре ширины изображения 1024 высота его соответствует размеру файла.
Ну если в килобайте ровно 1024 байта, а каждый байт обозначает один пиксель, то растянув их по ширине 1024 мо получим размер в килобайтах. Простая математика, а я-то думал, что вы что-то необычное нашли!
Quote (nihonjin)
Ну я, как наверное большинство людей, лучше понимаю текст.
А можно ли где-то найти текстовые версии разговоров с драконами? На каком-нибудь японском форуме например?
Quote (nihonjin)
Чуть не забыл задать вопросы: что же нам так портит жизнь с длинной строк текста и прочими ограничениями? Индексация? Жёсткая компилированная структура? Какая часть файлов за это отвечает?
Сяо-Ассемблер – вот кто!
Среда разработки компилируется в ассемблер. А у него есть такой недостаток: при написании на ассемблере программ в кодах, они будут работать только в тех адресах, для которых написаны. То есть разработчики задали переменные, тексты и функции, а компилятор выдал готовый рабочий ассемблер. Где всё уже прошито ссылками между областями. Там вначале сказано, например «перейти на адрес 51893, считать оттуда 82 байта и занести в ОЗУ по адресу 457653». А мы берём строку по адресу 50000 и удлиняем её на 10 байт. Тогда инструкция скачает не с 51893-го байта, а по факту с 51883-го, и вся игра немедленно падает… Решение? Найти все ссылки на последующие адреса и исправить их на новые значения. Ведь свободного места там на самом деле – сотни килобайт. Но воспользоваться им нельзя. Там не просто перечислитесь («отсчитай 100 нулевых байт и занеси следующие 4 байта в первый регистр» – тогда бы мы могли удлинять что угодно, главное не трогать 00h), а именно адресная ссылочная система. И содержимое субфайлов проиндексировано. Но не как WAD! А ведь сам WAD – пример индексированной структуры. Можно запаковать его, увеличивая в несколько раз размеры субфайлов, но игра всегда найдёт нужный адрес, потому что ссылка на него явно указана в заголовке, который мы тоже меняем. Если так взломать ещё и содержание, то можно изменить и длину. Но пока что это остаётся в мечтах…
Или тупо декомпилировать четвёртый субфайл… А если ссылки не в нём, а в третьем? Ведь они связаны… but nobody came
Зелёный маг, Землю двигает загадочную Магию используя. Не волнуйся, сначало движений Ритм давайте определим. (на самом деле つかみましょう дословно означает "схватим", а не "определим")
"Открытое место разведения" Осторожно, c кормом перестарались! ("открытое" в смысле "на открытом воздухе")
「屋外 飼育場」 餌の遣り過ぎに 注意!
Прошёл игру на 120%. Подсчитал число найденных табличек...у меня вышло 323. Когда всё их переведу буду искать пропущенные 5.
===Теперь актуальное===
Цитатаaleksusklim
Просто речь Магистра Йоды какая-то!
Цитатаaleksusklim
Уж не знаю как японцы
А у японцев между прочим жёсткий порядок построений предложений и как с Йодой не прокатит... Например сказуемое после подлежащего... Или свойство предопределяет определяемое. Например мы можем сказать как "большой дом" так и "дом большой", а японцы только первый вариант. Но это не значит, что они какие-то ограниченные - у них свои плюшки! Есть куча конструкций которые переводятся на русский одиноково, но для них не одно и тоже... вот хотябы пример с двумя именительными падежами...
Цитатаaleksusklim
Вы заметили ужасные чёрные края?
Если их не будет, текст сливается с фоном. Я вам отошлю в лс пример...
Цитатаaleksusklim
Что обозначает символ « の » ?
Оо ну у の не одно значение... 1)Падежная частица, т.е. определяет, что слово перед ней находится в состоянии сродни нашему родительному падежу. Т.е отвечает на вопросы - Чей? Который? Например: 私の鉛筆"мой карандаш". 2)Преобразует существительное в форму прилагательного. Пример: 木の手"деревянная рука". 3)Субстантиватор. Я уже писал о том, что это выше. Только нужно отметить что он используется применительно только к конкретному объекту, а не группе. Скорее всего ещё что-то...
Цитатаaleksusklim
А вы как думаете, если мы согласны отдать любую второстепенную побочную роль абсолютно любому рилмовцу, то сколько актёров мы соберём? Хоть 50 штук найдётся?
На момент написания этого сообщения я посмотрел в раздел "Жители Города" и увидел, что "Найдено пользователей: 962". Это конечно не значит, что у нас столько потенциальных актёров, ведь сколько аккаунтов "мертво"? А вот сколько "живых" наверное должны знать модераторы...
Вся проблема в том, что я не умею рисовать спрайты... в своё время отчасти и из-за этого "заморозил" свою деятельность на GameMaker'e(по созданию игр). К тому же приводил тут весь вырванный шрифт, так-что может кто попробует свои силы...
Цитатаaleksusklim
почему в текстуре оригинала буквы то на боку лежат, то вверх тормашками?
Я не уверен, но может место экономили(но зачем?)... вообще я читал, что графический процессор способен на индивидуальное масштабирование и поворот спрайтов, что и позволяет так чудить.
Цитатаaleksusklim
А где там место для эквиритмики?
Как это где? Оригинал меню: http://s017.radikal.ru/i423/1204/89/14f642202bd7.jpg ポーズ (5) -> ПАУЗА (5) ゲームにもどる (9) -> В ИГРУ (6) オプション (6) -> ОПЦИИ (5) ステータス (5) -> АТЛАС/ИНФО (5/4) ゲームをやめる (8) -> УЙТИ (4) (o)か(X)ボタンで けってい(12) -> (0)ИЛИ(х)ИСПОЛЬЗУЙ(12)
Цитатаaleksusklim
А можно ли где-то найти текстовые версии разговоров с драконами?
Буду искать... Вот только похоже Spyro в Японии ещё менее популярен, чем у нас.
Добавлено (15.04.2012, 22:54) --------------------------------------------- High Caves. Тут примечательно, что в американском проекте нашли всего 14 табличек, тогда как я 15. Но последнее слово за WAD'ом... Белые:
По-прежнему зелёный Маг причиняет неудобства. Давайте хорошо рассчитаем момент. Кстати, на пути сюда Были загадочные постройки, Что-то вызвало подозрения ли?
Наверх с другого пути Кроме как добраться не получиться. В "штормовую башню" Приходили ли? (с "кроме как" неопределённая ситуация, поскольку перевод でないと нашёл лишь на английский как "without; but if". И возможно есть перевод ハリケーン=Hurricane получше "шторма")
С находящегося впереди магического пола Супер рывком до этих окрестностей Если добраться, возможено будет шанс Не знаю. До тех пор"убежать для победы". (逃げるが勝ち=He that fights and runs away may live to fight another day)
В этой долине живут жёлтого Вида феи, загадочной Силой маленького дракона достаточно Просто в небо поднимают. Сколько угодно раз спасают Вас, чтобы тренироваться прыгать Зато как раз хорошо ведь.
Вдаль с супер рывком В полёте важно, Рассчитать момент прыжка. Совершая рывок, на краю утёса (Х)кнопка, прыгнуть в пике, ещё Раз (Х)кнопкой планировать. Не сдавайтесь и практикуйтесь!
Здесь "пик колдовства" В очень крутых горах, Не используя особый прыжок Не добраться до некоторых мест. Драконы в таких местах Говорят что приносят яйца. ("приносят" в смысле "рождают")
До этих окрестностей постоянно Супер рывком приходить Если есть техника, та прежняя Верхушка высокой башни Нормально. (оптимизация-"Если есть способ добраться в округу с постоянным супер рывком, прежняя верхушка высокой башни не должна вызвать проблем")
Супер рывок, скорость Когда поднимается область под ногами на дыма Цвет меняется. Если продолжать мчаться Ещё ускоритесь! (оптимизация-"От возрастающей скорости цвет под ногами сменится на пыльный")
Этот уровень чтобы сделать очищенным, "Постоянный супер рывок" Твёрдо нужно освоить. Только лишь это если мастерски освоить, Что-то вроде "запечатанного ларца" Получится сломать.
В "супер рывке" (□)зажимая(Х) Если нажать, супер прыжок Сделаешь. Снова, прыгнув В пике ещё раз (Х) Нажми, жутко далеко Спланировать сможешь. Это супер техника! (насколько помню в этой табличке больше всего строк)
А у японцев между прочим жёсткий порядок построений предложений и как с Йодой не прокатит...
Надо поразмыслить…
Quote (nihonjin)
Если их не будет, текст сливается с фоном.
Окей. Сделайте аккуратный контур. Можно двухцветный (внешний-внутренний). Но почему обязательно чёрный? Можно ведь коричневый или тёмно-красный.
Quote (nihonjin)
Например: 私の鉛筆"мой карандаш"
Ого! Я-то думал, что иероглифы обозначают сразу много… А тут целых четыре значка чтобы просто сказать «мой карандаш»? Как-то расточительно…
Quote (nihonjin)
А вот сколько "живых" наверное должны знать модераторы...
Хоть немного бы у наших «актёров» было «мастерства». А то переводчики пока оставляют желать лучшего…
Quote (nihonjin)
Вся проблема в том, что я не умею рисовать спрайты...
Зато тут есть много художников! Но они, почему-то, сторонятся пока наших проектов.
Quote (nihonjin)
свою деятельность на GameMaker'e(по созданию игр).
ЧТО!? Вы… вы… Вы работали на Game Maker!?!?!?!?!?!?!? Ого!!!! Я не..могу в это поверить!! Ура! Гип-гип! Урааааа!!
Класс. Я не ОДИН такой! Сколько? Сколько у вас игр? У меня – штук двадцать! Хотите скриншот папки: http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/GH/gml.png И незаконченных ещё столько же. И это не считая всего того, что я создал за последний год для проекта перевода! (…по иконкам вы можете заменить, что спрайты рисовать я тоже не умею…)
Эх… Мне бы интернет побыстрее да FTP клиент по надёжнее – я бы уже все их выложил! Не, ну если честно – удачных только парочку, а остальные так – ремиксы, да изобретение велосипеда.
А я-то думаю, чего это вы ОДИН сразу вникли в мои алгоритмы и хакерские замашки? Да вы – это я! (А gmk-исходники моих последних трёх программ ковыряли? AWM что-то не хочет «открывать с помощью…». Надо бы исправить, но прежде найти ещё ошибки в нём!)
Quote (nihonjin)
Я не уверен, но может место экономили(но зачем?)... вообще я читал, что графический процессор способен на индивидуальное масштабирование и поворот спрайтов, что и позволяет так чудить.
Это ж идиотом надо быть, чтобы СПИЦИАЛЬНО переворачивать тайлы, чтобы движок потом перевернул их обратно. В Game Maker вы ж не будете рисовать перевёрнутого человечка, чтобы потом дать ему image_angle+=180 или image_yscale=-1!
Quote (nihonjin)
Как это где? Оригинал меню:
Ох, а сказали: «МЕСТО». Да вы еле-еле втиснулись!
Quote (nihonjin)
Буду искать...
А я знаете что нашёл? Я взломал вам длину текста на табличках! (Только не спрашивайте, где я раздобыл образ японской версии!) Сначала прочитайте моё чумовое сообщение в обоих темах перевода Spyro3.
Вам остаётся найти похожую «яичную зону» во всех уровнях и заливать тексты туда. И шрифт будет двухрегистровый – всё как у людей!
Вам повезло: надписи устроены просто – указатель сразу на букву. Без всяких предварительных проверок (прям как имена говорящих в Spyro3). Ограничение на завершение таблички – FF 00, иначе не отобразиться. То есть, перенос последней строки.
Вперёд!!
P.S
Quote (nihonjin)
Снова прижало... Ну раз такие ограничения, то следующий раз будет последним, когда я напишу иероглифический текст...
Да ладно вам! Пишите как обычно. Или иногда можно доотправлять остаток «паровозом», не редактируя, а просто написав новый коммент. but nobody came
Там легко Плавает, "Ураганная шляпа" -. Любимый головной убор, Только одно уязвимое место. (четвёртая строка вообще-то не переводится, но означает "есть" в смысле "быть")
Это было давно и неправда... Если точно целых 5 лет назад... И знаете что меня на это(начать) сподвигло? Spyro! Я пытался сделать платформер(по типу тех что на мобильной платформе). Но так там ничего и не получилось... Только повыкачивал несколько сотен примеров+программы типа создания частиц.
Цитата (aleksusklim)
Сколько у вас игр?
Мм смотря что считать... проектов было где-то 5. Выжило 2. Первый - гольф, там кстати я планировал вместо клюшки использовать хвост Спайро. Эту игру я даже до .exe довёл и все дела... правда нигде не выкладывал и уровней там было с десяток. Второй - просто TDS со своими штучками типа энергощита, радара и псевдо 3D(на подобии GTA).
Цитата (aleksusklim)
А gmk-исходники моих последних трёх программ ковыряли
Эм... я не программист и код не понимаю(или уже забыл что давно знал). Я как-нибудь думаю решить начать опять прогать на GM, т.к. сценарии сейчас пишу... на японском(в смысле идеи).
Цитата (aleksusklim)
Я взломал вам длину текста на табличках!
Честно попытался всё сделать как понял, но видать не понял... Попробовал сдублировать текст с первой таблички на третью(потому-что на первой больше текста): http://s019.radikal.ru/i609/1204/f1/a332c95cc2fc.png Затем всё стандартно - HEX'ом запаковал и cdgen'ом прожёг, но... игра запустилась, я добрался до Toasty и меня даже не выкинуло... при старте уровня слегка показались притормаживания... затем успел подойти к первой табличке - там пустота. Только и смог отойти от неё немного и игра повисла... такие дела. Так-что может предоставите скрин своего изменённого субфайла...
"Прекрасный сад" Взращивает жизнь драконов Проживания мира. Красивая вода, и высоко в небо Возвышающееся "дерево жизни" Этого мира предметы гордости. ("взращивание" насколько я понял относится к миру, а не жизни драконов, как я сначало подумал)
На самом деле у меня уже готовы все черновые переводы четвёртого мира, но я буду их корректировать...
Добавлено (25.04.2012, 23:53) --------------------------------------------- aleksusklim, по поводу интерпретации кода типа "…њЅ ‚¦…Ѕ" в японский текст... Можно ли настроить Symbol Changer(или что-то ещё) так, чтобы он сопоставлял например "Љ=sa", "™Ѕ=ba", "ЕS=GA" и т.п.? Так можно будет получить хотябы транскрипцию.
Кабан, ни о чём не размышляя Тут же стремительно бросается. Перед глазами что находиться Не имеет отношения. (оптимизация-Вне зависимости от того, что находится на пути)
И знаете что меня на это(начать) сподвигло? Spyro!
... Знали бы вы, на что меня этот Спайро сподвиг ...
Quote (nihonjin)
Только повыкачивал несколько сотен примеров+программы типа создания частиц.
А я до всего сам допирал!
Quote (nihonjin)
Мм смотря что считать... проектов было где-то 5. Выжило 2.
По-мелкому работаете, сэр!
Quote (nihonjin)
Второй - просто TDS со своими штучками типа энергощита, радара и псевдо 3D(на подобии GTA).
А что ж только «псевдо»?
Quote (nihonjin)
Эм... я не программист и код не понимаю(или уже забыл что давно знал).
Ща освежите знания…
Quote (nihonjin)
т.к. сценарии сейчас пишу... на японском(в смысле идеи).
… Не понял. А можно вопрос: вы на каком языке думаете? неужели на японском…
Quote (nihonjin)
Честно попытался всё сделать как понял, но видать не понял... Попробовал сдублировать текст с первой таблички на третью(потому-что на первой больше текста):
Точно не поняли. Да нельзя текст дублировать! Я-то менял указатели, а текст не трогал! Ладно, вот я уделал одну табличку:
5) Копирую отсюда offset и вношу его в указатель (Data Interpreter – не просто так плавающее окошко! В графу «32 Bit (+)» (если нету, нажмите ALT+F5) вставьте новый адрес): http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/W/whirlwind68.png (Сравните внизу «=» с предыдущим «offset»)
Ещё тут провёл один эксперимент. Я подумал - раз в титрах игры текст идёт на инглише, то стало быть этот шрифт можно использовать! Потому заменил в SCPS'е надпись портала на:
Странно, а почему надпись пуста? Ведь буквы должны создать там случайные иероглифы?
Quote (nihonjin)
Теперь о хорошем. Нашёл тут интересный шрифт(китайский):
Отличненько, особенно жирный. А как перерисовывать его будем? Нам-то нужен тайл, да ещё с цветом и рамкой (или тенью).
Quote (nihonjin)
Сделал в Excel'e список табличек по всем мирам:
Вы бы её хоть по-русски озаглавили…
Quote (nihonjin)
aleksusklim, по поводу интерпретации кода типа "…њЅ ‚¦…Ѕ" в японский текст... Можно ли настроить Symbol Changer(или что-то ещё) так, чтобы он сопоставлял например "Љ=sa", "™Ѕ=ba", "ЕS=GA" и т.п.? Так можно будет получить хотябы транскрипцию табличек.
Symbol Changer – нельзя. Но вот вам специализированный для этого код:
Code
/* AutoReplacer.gmk */
game_end(); // Как закончит - на выход! ext=false; // Флаг ошибки
fo=file_text_open_write(fileout) // Открытие выходного файла
// Проверка существования файлов if not file_exists(file1) {file_text_open_write(file1);ext=true} if not file_exists(file2) {file_text_open_write(file2);ext=true} if not file_exists(filein) {file_text_open_write(filein);ext=true} if not file_exists(fileout) {ext=true}
if ext then {show_message('Созданы недостающие файлы!');exit} // Откат при отсутствии
// Открытие всех остальных f1=file_text_open_read(file1) f2=file_text_open_read(file2) fi=file_text_open_read(filein)
while (not file_text_eof(fi)) { // Считываем исходный файл str=str+file_text_read_string(fi); // Конкатенируем очередную строку file_text_readln(fi) // Переход на новую str=str+chr10} // Превращение CR-LF просто в LF
str=string_copy(str,1,string_length(str)-1) // Убираем последний LF test=string_replace_all(str,str,''); // Проверка возможности замены if test!='' {show_message('В исходном файле существуют нечитаемые символы!');exit} // Выход при ошибке
while (not file_text_eof(f1))and(not file_text_eof(f2)) { // Пока файлы таблиц не кончились ts=file_text_read_string(f1);file_text_readln(f1) // Что будем искать td=file_text_read_string(f2);file_text_readln(f2) // Чем будем менять if ts!='' then // Если есть что искать, то str=string_replace_all(str,ts,chr13+td+chr13)} // Меняем на CR-{результат}-CR
str=string_replace_all(str,chr13,''); // Удаляем все разделители букв CR str=string_replace_all(str,chr10,chr13+chr10); // Восстанавливаем LF в CR-LF file_text_write_string(fo,str); // Выводим весь результат сразу!
Вставляйте в Game Maker, компилируйте (любой объект – создание – часть кода / или Room Initialization) Работать так: В «text_in.txt» пишите кракозябры из субфайлов. В «text_out.txt» получаете результат. А «code_from.txt» и «code_to.txt» – строки замены. В первом файле построчно перечисляете то, ЧТО вы будете менять (можно несколько символов). А во втором – на соответствующих строках – ЧЕМ будете заменять (тоже можно несколько символов). Я сам не пытался, ведь не знаю таблицу соответствия. Нет, Юникод не поддерживается, но можете попробовать… but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Вторник, 01.05.2012, 18:32
Странно слышать от вас подобные вопросы... Game Maker существует вроде как с 1999года, а как раз в 2007 вышел GM7, но я в основном вроде пользовался 6, хотя в 7 много чего хорошего добавили(экстеншон паки, в т. ч. поддержка длл)...
Quote (aleksusklim)
А что ж только «псевдо»?
Мм... тут просто ж всё... очевидно - "реальное" 3D намного сложнее! Но его я тоже слегка опробовал. До этого(где-то года за 2) я хотел что-то поделать(3d) на Zmodeler'e(если знаете что это). Но ничего тогда не понял...
Quote (aleksusklim)
… Не понял. А можно вопрос: вы на каком языке думаете?
Ну так как я изучаю японский, логично то, что я перевожу как с него так и на него. Разве так не всюду? Надо же на чём то практиковаться - вот и и пишу. Японский язык такой... он универсален... переходен...(так же как Россия ни Запад ни Восток) он как иероглифический, так и слоговой(алфавитный), т.е. я могу написать любое слово(например не помню как будет "технология", могу написать катаканой テフノロジ"TEFUNOROJI").
Quote (aleksusklim)
Нет, Юникод не поддерживается, но можете попробовать…
С версии Gamemaker 8.1 Юникод поддерживается, но мне он не доступен(gamemaker). А если делать таблицу соответствия юникодовой на меньших версиях, то ничего не выходит.
Quote (aleksusklim)
Ведь буквы должны создать там случайные иероглифы?
-------Длина текста. Йо! Наконец удалось! Но не сразу... Сначало я кое-что напортачил(не соблюл длину субфайла) и словил интересные глюки: *Когда подходил к статуям драконов они не освобождались, а 3D модель просто сносилась вмиг и оставалась площадка. Плюс дракон не засчитывался. *Спаркса не было, но жизней было как положено, хотя пополнить их не было возможности! *После гибели игра повисла... *Покоцались надписи порталов: http://s43.radikal.ru/i100/1205/06/72c9ca5cef81.jpg *И самое интересное: http://s002.radikal.ru/i199/1205/6b/0dd93987e83e.jpg Удивительно что игра не сломалась сразу...
И теперь главное - результат! Только я забыл, что не заменил "Ё": http://s004.radikal.ru/i207/1205/f3/e068d6aa9867.jpg Как видно, я заменил надпись на той же табличке, что и в примере. Эх... сделать всё это где-то 334... Но я надеюсь не везде надо будет менять адреса.
Вспомнил одну интересную особенность прожига. Оригинальный образ, скачанный с этого сайта, у меня занимает 710137kb. При создании нового(через cdgen) и подстановке в образ лишь изменённого WAD.WAD(всё остальное напрямую с образа диска) конечный файл занимает 770005kb. Если же предварительно скопировать на жёсткий диск ещё и мало понятную папку SOURCE и записывать её оттуда, то конечный образ займёт уже 709792kb. Чудово? Что мешает SOURCE нормально копироваться с образа?
Кстати, закончил перевод всех табличек уровней. Кроме тех, что пропустил в начале перевода(когда начинал перевод) и вообще(пропущенные в ходе прохождения уровней)... Теперь осталось привести их в вид понятный не только мне, а затем можно делать НОРМАЛЬНЫЙ перевод.
До стартовой точки уже немного. Кстати, быв возле Запечатанного ларца Разрушили ли(его)? (А) если просто использовать голову? (Так и хочется перевести "А голова тебе на что?")
Наверху "дерева жизни" Жители, это важное Дерево защитить (им) помогите. Однако, Гнасти создал Поселение монстров, хорошее настроение совсем Похоже пропало.
Получилось! Сюда если добрался! Отлично! Момент, в ходе рывка (Х) вовремя нажать. Кстати, красного вора Поймали/схватили ли? (не знаю, правильно ли переводить ポイント=point как "момент")
Зелёный вор очень Из-за того что быстро бегает, и здесь Постоянно супер рывком Давайте гнаться. Нажав (□), В то же время (Х) нажать Расчётное время важно.
あかいとうぞくを おいかけるなら ここから みぎに れんぞくで スーパーダッシュです!
Если гонитесь за красным вором Отсюда направо продолжайте Супер рывок!
В логово зелёного вора Если идти, этой таблички Напротив виднеется в дереве Узкий проход/коридор, снова Рывок-прыжок. (оптимизация-Если вы направляетесь в логово зелёного вора, то заметьте, что напротив этой таблички у дерева есть узкая дорожка.)
Вряд выстраивающихся (господина)Железной головы Бросков давайте подождём. Когда придёт очередь - беги! Болтовня строго запрещена! (при переводе первой строчки в гугле, он выдал эдакий результат - "организованные в столбце", на самом деле первые три строки оптимизируются в "Давайте подождём линейно направленных атак Железной Головы", т.е. там говориться о том моменте, когда босс кидается туземцами.)
Трудность только бывший случай Не делает ведь? (тут сложно было понять из текста, что хотят сказать но как я понял - "Оказывается, что добраться сюда - не единственная проблема, да?")
По правде (говоря) земля что бы Воду очистить Силу имеет. Однако, энергию Используя вода Постоянно загрязняется... (Т.е. как я понял, если победить босса, то этот мир сможет восстановиться. Так-что тут неплохо описывают злодейства босса, пожалуй он пока второй по степени влияния на миры. И вообще если правильно понимаю этот мир раньше был на подобии Артисанского... тоесть не был заболочен и возможно поэтому его и назвали "Прекрасным садом". И скажите мне после этого, что японцы упрощают названия миров...)
Моё небольшое заключение по миру находится в пояснениях последней белой таблички, но надо сказать ещё кое-что. Это ,конечно, предположения: 1)"мир наверху дерева жизни" как я понял недосягаем и там кто-то живёт, потому очень хотелось бы найти ещё какую-нибудь инфу по нему... может в пропущенных 2х табличках есть что? 2)Ещё упоминалось, что население уровня Tree Tops создано Гнасти, а не является местными жителями.
На самом деле весь мир довольно интересен и я оставлю его описание на Serlutin'a. Только позвольте, перед тем как опубликуете обзор, дать его мне на сверку, а то может что-то неправильно поймёте!
Добавлено (10.05.2012, 19:28) --------------------------------------------- Всё же решил не дожидаться переноса темы и начать новый мир. Кстати, в нём всего 43 таблички, а в прежних было более 60ти.
Тут "сад грёз", Управляет миром грёз Мира драконов. Даже то что кажется удивительным, в этом Мире нормально/естественно. Не надо пугаться. ("пугаться" в значении "изумляться", "поражаться". С "миром" получилось тавтология)
Когда Гнасти пришёл в этот мир, Гнорки в "Пушке грёз" Озоруя затрудняют(её работу). Тогда/(от этого) всем сны Перестали быть видны! (под "Гнорками" имеются ввиду прислужники Гнасти)
「ドリームほう」 とりあつかい ちゅうい! まものにむかって うっては いけません!
"Пушкой грёз" Управляйте осторожно! В злыдней направляя стрелять Не надо!
Страшные сны неприятны, но в снов Мире хорошие сны и плохие сны Взаимно существуют, баланс Необходимо держать. И настоящий мир, хорошим Только не является не так ли? (я не совсем понял что хотят сказать в последнем предложении, но я думаю - "И в настоящем мире есть не только хорошее")
ふういんされたはこが あるときは、 あけるための ほうほうが かならず あるはずですよね?
Было время когда запечатывался ящик, Поэтому открыть способ обязательно Должен быть наверное? (тут имеется ввиду что-то типа "раз есть замок, то есть и ключ" т.е. "раз смогли запечатать, то можно и открыть")
ここからみえる ひみつの どうくつ、いってみるゆうきが ありますか?
Отсюда виднеется тайная Пещера, попробовать пойти смелость Есть ли?
グライドで、うまく あの つうろに ちゃくちできるように うまく とびましょう。
Планированием, умело в тот Проход чтобы приземлиться Давайте хорошенько полетаем.
В здешнем мире, в лампе Магия содержащаяся/(включающаяся) злыдней Охраняет/сторожит. Плохого чтобы излишне не делалось, Иногда ими ненавистный Яркий свет включают. (на самом деле там не совсем "содержащаяся", но сложно объяснить...)
まだまだ みちは つづきます・・・
Дорога всё ещё Продолжается...
ものすごい かずの てきが まちかまえています! もうひといきです。 がんばって!
Ошеломляющее число Врагов устроились/(встали) на пути/дороге! Ещё одно усилие. Держись!
さぁ、これで すべての ダイヤが そろいましたか? とりのこしは ありませんか?
Ну, теперь все Драгоценности были скомплектованы ль? Не оставили ли позади?
Прилетающие шары огня и Стрелы, L1/R1 кнопками Избегать удобно. При этом, катаясь с утёса Чтобы не упасть. (по идее последнюю строчку можно перевести просто "не упадите")
Стартовое время рассчитайте Внимательно. Кнопку (□) удерживая нажатой, С заканчивающегося края пола (Х) кнопку. (ふみきり - специфическое слово означает как бы "ограничительную линию", например ж/д переезда или в спорте "линии старта")
スーパーダッシュで ここまで きたら、ダッシュしたまま ひだりまわりに もういっかい ジャンプ!
Супер рывком сюда Если добирались, всё в том же рывке В лево повернув ещё раз Прыгните! (несовсем понятна идея)
Здесь "Призрачный доспех". Кто то выбрасывал, Ставшие непригодными доспехи. Это мир загадочной силы (Которая заключается в том) что (доспехи) сами двигаться Начали похоже. (Так вот! Открыто происхождение здешних доспехов, т.е. то как они тут очутились.)
На этом уровне есть Фиолетовая фея, Красная и жёлтая феи (которые) Отличаются имеющимися силами. Поэтому и Спайро, лишь немного Возможно станет взрослее...
На этом уровне, фиолетовых Фей сколько-то похожих. Более того, судя по слухам металлического цвета Фея даже говорят есть. Когда получите (её) поцелуй, очень прекрасное Случится говорят.
"Опасный ящик" На этом уровне, часы жизни/существования Гнуться когда заставишь упасть в обморок, Правильное использование опор Серьёзная особенность. (В третьей строке говорится об изменении высоты платформ)
Лишь немного отделяет от места Часы жизни эту высокую Опору контролируют. Если это не заметили, там есть К кристаллическому дракону никак Не добраться.
2ひきの とけいのせいを ほとんど どうじに きぜつさせるのは とても むずかしいですね。
2ух часов жизни почти Одновременно отправить в обморок Ужасно сложно да?
ここのボスは、はこがたの あしばのうえで はねているときが こうげきの チャンスです。
Тут босс, ящикоподобной Опорой над(,) когда прыгает (появляется) Шанс на атаку.
"Мир Гнасти" Этот мир (господин) Гнасти Получил! В таке место я Был изгнан (этим) гадам (Я) Отомщу! (Примечательно, что いただく применяется, когда говорят "скромно о себе". Насчёт "гадам" я немного усилил あいつら, которое обозначает грубую форму "они". Ещё одно примечание, что おかえし переводится ещё как "возвращать пользу", иронично да? Ого! Если я правильно понял, то драконы специально вверили Гнасти управление этим миром!)
Мне хочется встретить парня Уровни по одному Последовательно очищающего! Вдобавок такой парень не может Меня встретить не имея способностей! (в третьей строке пока проигнорировал こい. やつ-грубая форма)
Осторожно, крысы! Хоть изводи хоть искореняй Некоторое время спустя не успеешь оглянуться как В этих окрестностях (они уже) бродят. Затруднительное положение. (похоже もんです указывает на "риторичность")
Синие:
L2ボタンと R2ボタンで カメラを まわして うまく ねらいを さだめましょう。
Кнопками L2 и R2 Крутите камеру Умело цель Определяйте.
さきに したにおりて、 タルをねらうのも おもしろいかも。
Там вниз спускаясь, В бочку целиться Наверно интересно.
<При фазе II пришлось переместить этот уровень с предыдущего поста.> Добавлено (18.05.2012, 22:19) ---------------------------------------------
=====Twillight Harbor=====
Белые:
ナスティさまの 「ぶき ほかんしせつ」 かってに もちだして あそんだり するなよ!
(Господина) Гнасти "Хранилище оружия" По-своему усмотрению (оружие оттуда)доставать (оттуда) Забавляясь/(ради забавы) не надо! (в последней строке не уверен из-за なよ. Доверился гуглу)
こうげきは さいだいの ぼうぎょ。 やられるまえに やれ!
Атака это наилучшая Защита. Сделайте это прежде, чем они делают. (последняя строка сделана с гугло помощью, а дословно "быть ударенным раньше сделать удар")
ダッシュでここまで こられるか? じょうきゅうしゃ なら これくらいは できなきゃな。
Рывком сюда Добрались ли? Если продвинут Это звание видимо не обойтись без делать. (оптимизация последних двух строк - "Если вы мастер, это звание должны подтвердить")
「ナスティ ブリッジ」 はねあげしきの はし。 つかったら もとに もどすこと。
"Мост Гнасти" Это откидной тип моста. Если использовать основное (положение) Возвращение.
ちょっとまて! ダッシュのまえに はしの かくにん わすれずに!
Подождите немного! Перед рывком Мост проверить Не забудьте!
-- Дневник (господина) Гнасти- Поскольку со мной никто не играет С недавних пор свободный. Может кто-нибудь не придёт играть... (здешний なぁ аналог ね, а вот だなぁ...)
Ты становишься моим другом Если парень, эти драгоценности Все можешь забирать. (всё таки у Гнасти появился друг... По поводу "если парень", думаю хотят сказать, что именно тот, кто прошёл предыдущие уровни мира. Плюс тут есть непереводимое положительное усиление в грубой форме - いいぜ. Может быть которое можно транслировать как "Это же здорово")
俺の 友達になってくれる 奴になら、この 宝物を 全部 上げても 良いぜ。
ЯТТА! Теперь всё! Все 330 табличек переведены. Ровно за 60 дней, хотя я изначально думал, что получиться вдвое быстрее... Осталось перепроверить их все, а потом я уйду на неопределённый срок чтобы улучшать методику перевода(если только не появиться другой японец). Я ведь вообще впервые делал письменный перевод с японского. И ещё кое что важное: первое моё сообщение в этой теме является "плавающим во времени", т.е. периодически планирующееся обновляться. Так что следите! ①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле. ②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html. ③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512». ④Проект перевода в vk - «spyro3rus». ◯~Русская wiki по Спайро~. ◯~Японская история Спайро~.
Сообщение отредактировал nihonjin - Понедельник, 25.06.2012, 22:25
Странно слышать от вас подобные вопросы... Game Maker существует вроде как с 1999года, а как раз в 2007 вышел GM7, но я в основном вроде пользовался 6, хотя в 7 много чего хорошего добавили(экстеншон паки, в т. ч. поддержка длл)...
Вот на девятую версию я бы посмотрел.
Quote (nihonjin)
Мм... тут просто ж всё... очевидно - "реальное" 3D намного сложнее! Но его я тоже слегка опробовал. До этого(где-то года за 2) я хотел что-то поделать(3d) на Zmodeler'e(если знаете что это). Но ничего тогда не понял...
С «реальным» 3D туго, но возможно при правильном подходе. Кодовое слово: «марзипан», однако я создал свои скрипты конвертирования OBJ > MDL на несколько тысяч строк кода, но их ещё улучшать и улучшать… Доступно только для пользователей
Знаете, что меня в GML бесит? Если я создал один супер-пупер крутой скрипт или объект, а потом захотел вставить его в игру/программу, то я с большой вероятностью сталкиваюсь с проблемой совпадения имён переменных. Например, «i». А может у меня так зовут информационного объекта? А переменная цикла (пусть даже оюъявленная как {var i;}) будет канючить. Приходится переименовывать (добавлять префикс заглавными буквами) ВСЕ переменные (автозаменой все коды не сделаешь, ведь они разбиты на события).
Quote (nihonjin)
Ну так как я изучаю японский, логично то, что я перевожу как с него так и на него. Разве так не всюду? Надо же на чём то практиковаться - вот и пишу.
…«пишу сценарии на японском…» звучит более чем странно.
Quote (nihonjin)
С версии Gamemaker 8.1 Юникод поддерживается, но мне он не доступен(gamemaker). А если делать таблицу соответствия юникодовой на меньших версиях, то ничего не выходит.
Да ну я ж не про то!! Я имел в виду, попробовать направить мою программу на документы с кодировкой UTF-8, но у которых обрезано начало (три байта { п»ї }). Чтобы сопоставлялись байты UTF-8. Латиница одна и простая, по моим расчётам должно проканать (если переносы строк будут считываться)
Quote (nihonjin)
В том то и дело я писал английскими символами, а они не используются при кодировке каны.
А если все 255 байт протрассировать на табличках? Латиница выдаст пробелы?
Quote (nihonjin)
Но не сразу... Сначала я кое-что напортачил(не соблюл длину субфайла) и словил интересные глюки:
Похожие появляются и в Spyro3, если четь сдвинуть содержимое области дополнительных переменных четвёртого субфайла. Кажется, там прописано поведение объектов (или даны указатели туда, где оно точно прописано). При сдвиге начинается схождение с ума, звери падают в пропасть и ходят сквозь стены…
Quote (nihonjin)
И теперь главное - результат! Только я забыл, что не заменил "Ё":
Класс, но буквы страшненькие… А почему меж ними такие огромные пробелы? (не словами, а буквами в слове.)
Quote (nihonjin)
Эх... сделать всё это где-то 334...
Сохраняется одна проблема. Куда экстернализировать строки? В этом же суб-субфайле место нашлось – но это могла быть случайность! Нужно либо убедится в том, что такое можно проделать во всех уровнях, либо найти более гарантированное место в других суб-субфайлых.
Quote (nihonjin)
Вспомнил одну интересную особенность прожига. Оригинальный образ, скачанный с этого сайта, у меня занимает 710137kb. При создании нового(через cdgen) и подстановке в образ лишь изменённого WAD.WAD(всё остальное напрямую с образа диска) конечный файл занимает 770005kb. Если же предварительно скопировать на жёсткий диск ещё и мало понятную папку SOURCE и записывать её оттуда, то конечный образ займёт уже 709792kb. Чудово? Что мешает SOURCE нормально копироваться с образа?
Чес-говоря, я не врубился в ваши расчёты… Вопрос первый: музыка была? Вопрос второй: откройте все файлы в WinHex – они не пустые (заполненные нулями) ? Вопрос третий: если Open Disk на виртуальный привод _оригинального_ образа – будет ли на STR нечитаемый сектор? А на приводе _модифицированного_ образа?
Quote (nihonjin)
Кстати, закончил перевод всех табличек уровней. Кроме тех, что пропустил в начале перевода(когда начинал перевод) и вообще(пропущенные в ходе прохождения уровней)... Теперь осталось привести их в вид понятный не только мне, а затем можно делать НОРМАЛЬНЫЙ перевод.
Вы замелили красные буквы на табличках (обозначают клавиши?) и меню. Как они это сделали? Можете повторить? Есть ли ещё какие-нибудь цвета (белый – выделение; тёмный – недоступность; красный – ошибка карты памяти) ?
Quote (nihonjin)
Эх... пора бы придать моим переводам более конкретный статус. Потому у меня появилась одна идея... Поскольку я в этой теме занимаюсь переводом, то почему она до сих пор не в разделе "Союз крылатых переводчиков"? Мне кажется логичней переместить эту тему туда, ведь и в проекте по переводу Spyro3 есть ссылка сюда, где есть полезная для него информация(напр. PGG, звуки). Т.е. родственные проекты будет рядом. Теперь конкретно, что я хочу предложить
Не люблю исчезающие посты…
Quote (nihonjin)
1. Скопировать сообщения начиная с №12 из текущей темы в новосозданную. Содержание №12 и №14 я перепишу на текст и перевод табличек Артисанских миров. Промежуточные №13 и № 15 можно как-то затереть/изменить. 2.В этой теме удалить сообщения начиная с №16. Вместо них создать сообщение с ссылкой на проект перевода(новую тему).
Неужели всё это было так необходимо?
Quote (nihonjin)
3.В новой теме создать "шапку"(наподобии темы по Spyro3)
Quote (Serlutin)
К сожалению, дать доступ к модернизированию не могу, но если вдруг нужно что-то изменить, то можно написать мне, nonun'у или Zeblasky в ЛС, что изменить и в каком сообщении.
Так-а-если бы его сообщение имело номер «1» и флаг отображения на всех страницах темы – неужели nihonjin и тогда бы не мог его редактировать?
Quote (Serlutin)
Разбил тему на две части. Правда при переносе потерялись даты постов, но ведь это не так важно, да?
Думаю это сообщение не помешает будущему переносу... Всё то долгое время, что я ничего не писал я посвятил совершенствованию текста первого и пятого миров, ну и немного второго. Выявил аж 3 своих Больших ошибки, причём 2 из них будут проявляться во многих мирах.
Так-а-вы их исправили уже (отредактировав спойлеры) или создаёте плановый упорядоченный свой каталог? Кстати, в каком-то спойлере у вас тег был не закрыт (две таблички слились в одну).
Как же.. ответственно вы подошли к задумке! Я готов завидовать вашей фантазии… Описания в скобках, пометки, разборы, пояснения внутри… Чудеса. Заголовки, великолепные заголовки! Что делать с заголовками?
(правда у меня проскочила мысль всё-таки чтоб вы написали заголовок каждой таблички в тексте самой таблички первой строкой (выделив его, например цветом) реально в игре – но тогда пропадает суть самих табличек… Но ведь иначе пропадают невероятнейшие заголовки! Жалко!)
Вы, неверно, лучший переводчик, которого достойна игра.
(Господина) Гнасти Комната отдыха Тут (можно) передохнуть.
В скобках – то чего нет, но что подразумевается? Как сделаете?
Вы уже столько узнали из этих табличек – вопрос: Почему злодея зовут «Gnasty Gnorc» – и я так понял, что произносится с явной паузой (мол, ГэъНасты ГэъНорк) – зачем? Toasty/Shemp – я не.. понял, как вы их перевели.
Да просто я Spyro1 плохо знаю. Из всех трёх, он меня «не торкает». Вот Spyro2 – я могу вспомнить почти все уровни, но не их расположение. Spyro3 – я 150% выучил досконально уровни первого мира, 100% второго мира, 60% третьего и где-то 10% четвёртого (всё из-за глюков, по которым пребывание в последних мирах жутко сокращено) А Spyro1… Я на 90% знаю самый-самый первый домашний уровень, 5% ещё несколько выборочных и 0% всё остальное. Да и миров там дофига…
Чем первая игра вас покорила?
И надеюсь, что таблички русско-японского нашего Spyro1 как раз и позволят мне получать удовольствие от первой игры не хуже, чем от двух других.