Это сообщение иногда обновляется... Копию этого сообщения в более презентабельном виде можно видеть тут.
=====Особенности перевода и взлома=====
Итак, самое главное замечание по поводу перевода: до фазы II он находится в промежуточно-дословном состоянии, т.е. таким он не войдёт в игру. Там он представляет собой максимально приближеный перевод и нужен для того, чтобы не только я один мог развить идею того, что в конечном счёте будет написано на какой-то конкретной табличке.
==Прочие проблемы== *Нестыковка точки в спидвеях *Миниигра -Имена стрекоз -Проработка и внедрение перевода -Нахождение таблицы соответствия и областей с текстом *Плоский шрифт -Окончательный вариант -Фикс доп. знаков(,.?% и т.п.) *3D шрифт(готово 14/33) -Замещение яп. символов -Создание кирилических моделей -Расширение субфайла *Сопоставление треков в STR *Характеристики драконов *Тайное послание(режиссёрский режим/стартовое меню)-обращение от spyro-realms? *Озвучивание -Ролики для озвучивания -Чистые звуковые фоны -Пробы -Сопоставление драконов актёрам ...
*Если "()" встречаются прямо в тексте перевода, то значит именно этого слова в оригинальном тексте нет и оно стоит там для конкретики; если после перевода - просто мои примечания. Оптимизация - это мой текст приближённый к конечному варианту. Использую когда не могу сделать дословный построчный перевод. Сейчас она используется в фазе II.
*После (Х), (□), (Δ), (О), L1, R1, L2, R2, セレクト(select) в табличках всегда пишут ボタン"кнопка". Я же иногда это редуцирую.
*Ограничительная сетка: 22 знака в 9 строках. Т.е. МАХ в табличку можно уместить 198 знаков (Иначе текст попросту не влезет в экран). Однако, если использовать сжатие шрифта (до "12") и удалить надпись ゲームにもどる, то ограничения сменятся на 28 и 10, т.е. МАХ=280. Иными словами расширение где-то на ~40%!
*Ещё нужно отметить, что японцы не любят личные местоимения(пытаются всеми способами такого обращения избегать), потому конечный текст можно ими насыщать.
*В общем, не думайте, что то, что написано в переводе табличек является моим полным пониманием сути. Иногда, я расширяю скудность дословности комментариями, но всё же понимаю текст глубже, чем могу выразить.
*Примечания по ФАЗЕ II - Стоит сказать, что я сам не люблю, когда с переводом поступают так, как требует того эта фаза. Но я надеюсь вы меня простите... По сути, фаза II - "оптимизация" выведенная за пределы табличек. Она служит для того, чтобы донести понимание более привычным языком. Сортировка устроена следующим образом: под спойлер помещён только перевод, причём под одним спойлером один уровень, а не табличка как ранее. Первой строкой идёт список табличек не требуемых к изменению или мало требуемых(на мой взгляд). Ну а далее поштучная оптимизация.
001 - ? (Мне кажется, что это лого Universal Interactive...) 002 - Тайлы интерфейса стартового меню. А также там спрятана миниигра! 003 - Шрифт.(есть только в яп. версии). 004 - ? (Если открыть его текстовым редактором, то можно заметить такую надпись - <BISCPS-10083SPYRO>(в самом начале). Что наталкивает меня на мысль о том, что этот файл как-то связан со SCPS'ом...) 005 - Текстуры и т.п. для стартового меню. 006 - То же для Intro(первой заставки). 007 - То же для Outro(заставки, что показывают при победе над Гнасти). 008 - То же для Epilogue(заставки, что показывают при прохождении игры на 120%). 009 ->020, 093, 094 - NUL файлы(пустые). 021 - ? 022 - содержит 3D модели букв и пр. 023+024 -> 091+092 - файлы уровней. 095 - ? Файл уникален(есть только в яп. версии). Также содержит 3D модели шрифта. 096 - ? 097 -> 106 - вероятно, файлы уровней, показываемые в титрах после Outro. 107 -> 116 - то же, но после Epilogue.
*В файлах 097 и 107 есть музыка, которая не выдирается PSound'ом и прослушивается неопределённо долго(я слушал более 16 минут). При попытке выдернуть эту музыку длина отматывается бесконечно(я отменил экстракцию где-то на 400й минуте). И ещё: http://i061.radikal.ru/1208/a9/65b879a8e013.png
Важные адреса SCPS 13078 - ширина обычных тайлов 07FAC - центровка 69D98 - цвета 67B5C - спидвеи 68658 - надпись "Game Over" 689D8 - основной интерфейс
Палитра ████████ ████████ A ████████ B ████████ C ████████ D ████████ E ████████ F ████████
Миниигра Да, в японской версии Спайро есть миниигра и называется она とっくん!スパークス=tokkun! SUPAaKUSU="Спецтренировка! Спаркс". Впервые определена в теме "Перевод Spyro 3: Взлом и программы" в сообщении #193. Начало разбора в сообщении #117, небольшое продолжение в сообщении #124. Взаимодействие с основной игрой описаны в сообщении #188
1)SCPS разделён мной на определённые зоны(подробнее в сообщении 44). Далее буду использовать следующие условные знаки: 〇- на форуме нет наработок; ◎- что-то есть; ●- всё/почти всё есть(т.е. подогнанно). Так, теперь конкретно по каждой зоне: ◎Спидвеи⇒сообщение 40. Более тщательная проработка(с внедрением в игру) в сообщении 61. ●Загрузочные надписи(чёрная зона)⇒ сообщение 50~ближе к концу. ●Перелёты, ●Меню баллониста и "rescue", ◎Имена драконов, ◎Названия уровней, ◎Имена баллонистов и их ●Требования ⇒сообщение 44, для последнего пункта переработка в сообщении 120. ◎Save menu & pause⇒сообщение 42(нижняя часть). Самая непроработанная зона... ●Характеристики драконов⇒ о том, "что это" написано в сообщение 35(внизу). Проработка - сообщение 50. И ещё есть "серая зона" - она саязана с миниигрой со Спарксом.
2)Под "интерфейсом" я имею ввиду стартовое меню, текст в которых - изображение. Он рассматривается в сообщении 40. Перевод нуждается в доработке и шрифте! Зачин внедрения перевода в игру находится в сообщении 134. В сообщении 188 дорабавлены некоторые надписи и представлен субфайл с наработками.
Поскольку в темах перевода становится всё сложнее ориентироваться, я буду записывать здесь то, в каких сообщениях записаны какие-либо важные моменты. ——|стр.1|—— 6 - разбор WAD и ссылки на проги. 11 - PVV 14 - текст найден! ——|стр.2|—— 17,19 - PGG. Его алгоритмы и применение. 25 - методика изменения длины текста в табличках и код для программы преобразования одних символов в другие. ——|стр.3|—— 31- ФазаII. 39- проработка SCUS и интерфейса. 42- временный перевод названий уровней и имён драконов. ——|стр.3-4|—— 45,47 - "эксперименты со шрифтом" и тенология патчевания. 52- таблица соответствия и методы извлечения треков PSound'ом. 53,54- решение проблемы пропажи звука. 56- работа со звуковым форматом <XA>. 58,59,60- взлом японской камеры(осторожно, ассемблер!). ——|стр.5|—— 61- индексация табличек, т.е. соотнесение нумерации в WAD c представленной на сайте. 63- модификация патчера и взлом ширины тайлов. ——|стр.5-6|—— 75,77- "действия для изменения ячейки налету". Ну и взлом цветов. 79- закодированный архив содержащий текст ВСЕХ табличек в кодировке, а так же code_from и code_to для проги из сообщения 25. 83- некоторые разъяснения по замене звуков. ——|стр.7|—— 92- ссылка на файл со всеми диалогами драконов(на английском). 102- предпоказ части "сводки драконов". Конкретно - ролики. ——|стр.8|—— 119- ссылка на файл с переводами всех диалогов драконов выполненный aleksusklim. ——|стр.9|—— 126- взлом центровки надписей табличек. 132- 3D и программа его просмотра. ——|стр.10|—— 144- сводка драконов. ——|стр.13|—— 186- ДЕМО-ПАТЧ 190- демо-патч 2 ——|стр.14|—— 197 - демо-патч 3 199 - демо-патч 4 201 - демо-патч 5 ——|стр.15|—— 214- взлом Spyro Advance
Из темы Перевод игр о Спайро – озвучивание: 38 - обнаружение скрытых треков. 40 - две программы для обработки XA. 136 - VagFinder. 211 - ~распределение ролей~ 271 - VagChange, замена звуков уровней и сценок.
Из темы Перевод Spyro 3: Взлом и программы: 246 - Описание формата 3D моделей и программа их просмотра. 313 - список со ссылками на все(?) программы. 327 - PGG2. 375,378 - программа расшифровки табличек Universal, Insomniac, SCEA 399,401,403 - MegaTextRip 414,428,430 - SWW 461,463 - координаты объектов ——|стр.32|—— 467 + 473 - WAD Unpacker (steeldragon) 477 - сводка от alteya ——|стр.33|—— 484 - взлом защиты GH 495 - CastleSkatePark 1v1 ——|стр.34|—— 497 - TextChanger (steeldragon) 500 - CreepyTrap1V0, FontTable1V2, FreezeCheat 501 - TextChanger (1.4.3) 502 - секретная арена в Dino Mines 506 - взлом камеры «Spyro 1» 509 - 517(+стр.35) - нахождение моделей ——|стр.35|—— 517 - список демо версий Spyro, s3_text_tools 524 - взлом посещения уровней 525 - таймер ——|стр.36|—— 526 - pasteFont (обновление) 527 - плаг к RipBin 529 - расположение таблииц шрифтов 531 - манипуляции с текстом ——|стр.37|—— 550 - взлом атласа 551 - SpyroWorldViewer1V4b 553 - SavestateRunner v 2.0 554 - формата хранения текстов в Spyro3 ——|стр.38|—— 556 - картинки атласа 557 - LiveObjectsTracer
Этот раздел предназначен для средоточения информации. Зачин стихоплётства был в сообщении #41(ближе к концу). Первая предпосылка(сортировка) была представлена в сообщении #48(в самом конце над спойлером "Сложенные точки").
Cтарый(всё ещё актуальный по "особым знакам") список распределений: http://s019.radikal.ru/i621/1208/01/2d59c5ea6bd5.png Структура - каждый столбец это один мир(думаю, не сложно догадаться в какой последовательности). В столбце с помощью сокращений от названий уровней(например SH=Stone Hill, DP=Dark Passage т.д. и т.п.) производится разделение, собственно по уровням. Условные знаки(отражают степень обработки): + = стих есть на сайте; # = стих у меня в обработке; * = есть склонность или вполне можно преобразовать; ? = я даже не знаю; - = табличка не поддаётся стихотворенизации(в основном по причине краткости). Особые знаки: N - "обучалки"(т.е. в большинстве таких табличек встречаются кнопки); T - таблички посвящённые ворам; D - "напоминалки"(это личное, меня как-то задалбливало постоянное ダイヤをあつめて?Я даже хотел себе такую подпись сделать...).
Новый список: http://nihonjinryuu.narod2.ru/sousaku_no_kijutsu.png В нём цветом отмечается то же, что и "условными знаками" ранее. Т.е. стихи: Красный - есть на сайте; Розовый - у меня в обработке; Чёрный - таблички с малой смысловой нагрузкой; Синий - "обучалки". Таким образом, лучше всего брать "белые".
Сборник всех имеющихся стихов (с комментариями) на одной странице: http://nihonjinryuu.narod2.ru/jikken/kanbanjutsu.html В круглых скобках номер сообщения, откуда был взят стих. "*" означает, что стих был передан через данного пользователя, а не он сам является его автором.
За другой стороной этого барьера Скрывается чудесный мир Так поговаривают. Это мир детей драконов (которые) Для того чтобы стать взрослыми обязательно Должны посетить (это) чудесное Место.
Сначала окиньте взглядом окрестности, С того что надёжно/(хорошо) видно Давайте начнём путешествие. Только группа слабых врагов Не переходят в нападение так-как, разным Действиям попробуйте поучиться. (как "действия" я перевёл слово アクション"action". Текст с четвёртой строчки до запятой оптимизируется - "Так как здесь собрались лишь слабые враги, не собирающиеся атаковать")
ちゅうい! このさき ボス!
Внимание! Там босс!
「りゅうの あたま」 「ドラゴンは ゆうかんなものだけに そのくちを ひらく」と いわれています
"Голова дракона" "Дракон только (перед) смелым Эту/(свою) пасть откроет" (так)Говорят (кстати, японский иероглиф "дракон" изображается как 龍)
むらさきいろのはこは みつけたら かならず とりましょう。 スパイロくんが ひとり ふえますよ。
Фиолетовый ящик если заметите Непременно возьмите. Одним Спайро прибавится.
ききゅうにのりたいかたは こちらまで! やくそくを まもってくれるかた だいかんげい!
Желающим садиться на аэростат Сюда! Тех, кто выполнит уговор (Я буду) очень рад встретить!
Высоты 4х колонн различны. Когда взбираешься по таким местам Кнопками L2/R2 камеру Вращайте, свой Курс для продвижения поскольку (является) решающим фактором Делайте прыжок.
Если нажать кнопку (Δ) 1раз, камера Повернётся за Спайро. Снова уже раз (Δ) кнопку Удерживая кнопки направления Если двигать, окрестности этого места Можно окинуть взглядом.
С верхушки холма, с разбега Большой прыжок! Далее в пике прыжка Ещё раз прыгнуть! На том месте ларец должны взять. Попробуйте пройти испытание до тех пор пока не получится хорошо. (должны не в смыле "обязаны", а "ожидается")
(х)кнопкой прыгнув, в пике Ещё раз (х) если нажать Будете планировать/скользить. В скольжении другую кнопку Если нажать что случиться(?), Разные испытания/случаи опробуйте.
Под ногами каменной дороге Если следовать у берега появишься. Там есть (дядя) "Баллонист" Так как (он) путешествуя обогнул весь свет, (то обладает)Очень широкими познаниями. Что вам Лучше делать (он) объяснит. (да, японцы считают баллониста умником!)
Это врата в "Скоростную погоню". Никогда не говорите "потом", Почему бы прямо сейчас не попробывать пройти? (если кто-то читает ВСЕ мои "таблички", то наверное, понял, что у меня проблемы с английским. И в этот раз не нашёл ничего лучше что бы перевести ゲート"gate" кроме как "ворота")
От владельца Домой возвращаясь вихря Возле был на берегу играя Ключ потерял. Тот кто заметил этот ключ Получит содержимое ларца.
このとうのうえから まわりの たかだいに いくことが できます。
С верха этой башни в окрестные Высоты идти есть возможность. (наверное тут непонятно написано, но как я понял имеется ввиду, что с этой башни можно спланировать в новые места - тоесть те, где ещё бегает вор)
За яйцекрадом-грабителем Мелькающим в различных местах Бросьтесь в погоню Поймайте пожалуйста. Тараньте или пламенем атакуйте Драконьего народа ценные яйца Верните пожалуйста.
よんぶんかつ メッセージ その1 ダイヤは この たかだいの
Из 4х раздельных сообщений это 1 Это холм драгоценностей
よんぶんかつ メッセージ その2 あちこちにちらばっているので
Из 4х раздельных сообщений это 2 Тут и там валяются где попало
よんぶんかつ メッセージ その3 すみずみまで
Из 4х раздельных сообщений это 3 До каждого закоулка
よんぶんかつ メッセージ その4 よくさがしましょう。
Из 4х раздельных сообщений это 4 Давайте хорошо поищем.
Костры что вокруг подожгите Станет свело, не так ли? Похоже кой-то смысл станет заметным К сожалению ничего нет. Однако это стало хорошей меткой.(возможно не "меткой", а по смыслу как "достопримечательностью")
Получилось ли хорошо спланировать? Сейчас получилось ли как надо? Тогда, ещё раз попытайтесь это сделать. Внизу глубокой лужа становится, Если упадёте жизнь одну потеряете Поэтому будте осторожны!
За яйцекрадом-грабителем Мелькающим в различных местах Бростесь в погоню Поймайте пожалуйста. Так как дорога узкая, чтобы не упасть Будте осторожны! Сколько бы ни упускали (его) из виду, Он всегда бывает неподалёку.
Сюда добрались если, вашим мастерством Это уже кое-что. В этой области драконов из кристалов Всех ли спасли? (вторая строка дословно - "немного сделанное"; как "области" перевёл エリア"area")
Изменённая форма ларца. Открыть (чтобы) небольшая идея Нужна. Подбирая драгоценности, снова планируя Напрво давайте продвигаться. Прыжка В вершине, ещё раз (х) кнопку Нажмите пожалуйста.
Мир "зелёных садов" Контролирует великий босс (Господин)"Удивительная тыква" Желающая осквернить на своём пути Это место 500 метров вперёд (Предпоследние 3 строки можно перевести аж так(при вежливой речи): (Господина)"Удивительную тыкву" Встретить желающие господа/по_дороге/попутно Сюда Вся эта двусмысленность сильно влияет на суть и требует большего времени на анализ)
Когда сможешь очистить этот уровень, Скоро в следующий мир отправишся Условие: должно быть чисто. Домой вернуться к баллонисту Встретится пробывали? (на счёт "очистить" и "чисто" - это всё мой перевод англ. слова クリア"clear")
"Обитель кроликов" Эта местность, кролики Можно подумать исчезли, Когда (пройдёт) некоторое время начнут возвращаться И снова будут играть. Друга Спаркс здоров ли?
Если тут упадёшь до_сих_пор/(прежние) Старания идут к нулю! Осторожно взбирайтесь. (тут примечательно, что 水の泡 означает"coming to nothing"- в моём контексте "идут к нулю", а отдельно 水=вода, 泡=пена. Вдобавок пришлось взять из ниоткуда "выбраться")
Когда нажмёте select, статус Экран сможете осмотреть. Числа спасённых драконов и драгоценностей, Название уровня в котором сами находитесь и т. п. Узнать. Давайте всегда сверяться.
Когда пойдёте в "Дозорный пункт" Спускайтесь влево
「みはりだい」に 行く時は 下に降りて 左へ
Добавлено (27.03.2012, 19:02) --------------------------------------------- В этот раз программная часть. Итак, я с недавних пор решил разобраться как же мне изменить тексты на табличках в игре. Вообще текст должен быть в 2х местах: это WAD и SCUS(SCPS). Что я делал: Взял оригинальную версию(у меня есть диск) и японскую (с сайта).
I)SCUS(SCPS). Я сверял их содержимое. Тут не нужны особые программы, достаточно блокнота.
SCUS_942.28(408 КБ) - файл оригинальной англ. версии. Там почти в самом начале прописаны миры и надписи вроде "RECOVER 5 DRAGON EGGS" и в конце файла имена всех драконов("ISAAK ZEKE BUBBA DAMON ROSCO..."). http://s018.radikal.ru/i502/1203/14/ded3e6f2145a.jpg
SCPS_100.83(448 КБ) - файл японской версии. Японского текста там нету. Он либо закодирован, либо где-то в другом месте. Скорее первое. Да и структура там иная... http://s019.radikal.ru/i617/1203/d6/0807e16c1375.jpg
Первая дробит один WAD на много субфайлов. Вторая извлекает из субфайлов ещё файлы, содержащие текст подобно SCUS'ам. Размер оригинального WAD - 107 676 КБ. После распаковки даёт 102 субфайла. Размер японского WAD - 110 150 КБ. После распаковки даёт 116 субфайлов. Сравнение архивов: http://s43.radikal.ru/i101/1203/c7/305cbb775eef.jpg (линиями показал подобные файлы)
Однако японского текста я не нашёл(он ведь закодирован и нет там никакого юникода), а соответствующего английского нет(это же уникальная особенность японской версии)... так что как тут искать... Нужно как то найти японские шрифты и установить взаимосвязь между ними и кодировкой. Похоже придётся ждать пока хакеры разберутся с основным проектом и примутся за этот...
Добавлено (27.03.2012, 23:29) --------------------------------------------- До меня сейчас дошло, что в табличках используются некоторые символы латиницы(L и R)(конкретный пример в предпоследнем тексте) и они наверно не должны кодироваться. Это является важной зацепкой при поиске текстов! Весь Cliff Town. Белые:
Если отсюда использовать скольжение, В разные места этого уровня Пойти можешь. Дракона, что рядом если спасти, Снизу сюда возвращаться Должно стать просто.
Хорошая наблюдательность! Подобные места Многие не замечают. Уровень до каждого закоулка Давайте исследуем. (гугл не перестаёт удивлять предлагает перевод второго предложения как что-то вроде"О как я скучаю по таким местам")
Ммм... дальше моё сообщение не убирается....чтож жду комментариев...
Салют коллегам по взлому! Но мой комментарий будет состоять из двух частей: рецензирующей и технической.
Рецензирующая часть удалена: не влазиет. Будет после!
Пошла техническая часть.
Да что вы так встревожены тем, что мне пока не удалось вытащить иероглифы из ресурсов? Для начала проведём анализ.
Quote (nihonjin)
Взял оригинальную версию(у меня есть диск) и японскую (с сайта)
Во! Правильные мысли.
Quote (nihonjin)
I)SCUS(SCPS). Я сверял их содержимое. Тут не нужны особые программы, достаточно блокнота.
Вот не надо Блокнота! WinHex и Notepad++.
Quote (nihonjin)
SCUS_942.28(408 КБ) - файл оригинальной англ. версии. Там почти в самом начале прописаны миры и надписи вроде "RECOVER 5 DRAGON EGGS" и в конце файла имена всех драконов("ISAAK ZEKE BUBBA DAMON ROSCO...").
SCPS_100.83(448 КБ) - файл японской версии. Японского текста там нету. Он либо закодирован, либо где-то в другом месте. Скорее первое. Да и структура там иная...
Ну а вы как хотели, если это иероглифы? То что мы не видим текст не значит, что его нет. Давайте поменяем что-либо, да посмотрим, как отреагирует игра. Образ прожигать умеете?
Во-от! Наконец-то что-то дельное. Давайте разбираться:
Существует начало и конец, разделённые последовательностью уровней. В оригинале Америки – начало это с 001 по 009. Конец – это после 0Кб 0Кб 8Кб, то есть, с 083 по 102. А уровни между ними. Но японцы чего-то намудрили… Всё между 009 и 020 – пустота. Это не субфайлы, это разделитель WAD. + Существуют странные маленькие файлы, которые вы выделили квадратиком. Причем 021=008 вы напрасно обозначили, потому что он существует как у американцев, так и у японцев. А вот 003 и 095 требуют внимания…
Теперь ещё раз перерисуйте список, только пусть японская и американская нумерация следуют отдельно с двух сторон. Удалите все пустые файлы, а это два жёлтых мини-файлика вклиньте между строчек, чтобы они как бы выпали из списка и не раздвигали его. После этого всё должно быть симметрично.
Анализировал некоторые свои файлы.
001 -> какая-то странная фигня, похожая на волновой рисунок, состоящая из трёх областей. Дешифровку не определил. 002 -> текстурки менеджера карт памяти! И не только они, но и ТЕКСТ. Именно текст, а не шрифт. Судите сами: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/jap_6.png Проанализируйте также японский файл, думаю, мы удивимся. Впрочем, вы уже это сделали. 004 -> ресурсы, относящиеся к начальному экрану, где Спайро летит рядом с табличкой Бессонных. Это все текстуры, цветовые таблицы, надпись Insomniac и звуки – щёлканье, выбор, отмена и то, как воет ветер или бежит дракон. 005 -> кажется, первая киношка, в которой нам показывают, как нападает Мерзкий Норк. Потому что я нашёл весь звук и ресурсы для этого ролика именно в пятом файле! 006 -> ещё одна киношка? Что-то я запутался, сколько там их? «What about Gnasty Gnorc?» – это лежит здесь. 007 -> вообще дофига текстур и ресурсов! Это ролик со словами «Spyro the dragon, you’ve defeated Gnasty Gnorc, collected the dragon eggs, save all the dragons and…» – потом болтает так быстро, что мне ничего не разобрать. Финальная сцена! 008 и 009 – я не знаю что это, кажется, программный код. 010 -> внимание! Это мини-файл, предшествующий очередному уровню. И по-моему, это программный код. Возможно «залёта» в уровень или ещё чего-то глобального. И он нам очень интересен, потому что в нём есть открытый текст: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/jap_7.png 011 -> первый уровень-мир, и всё к нему относящееся: текстуры, звуки, небо, земля, объекты, код и речь драконов. 012 -> код следующего уровня, тоже по какой-то причине содержащий слова «Аэронавта». За ним идёт 013 сам уровень, а вот 014 уже без текста. Также текст содержат: 016, 020 (для спидвея), 022, 024, 026, 032 (спидвей), 034, 044 (спидвей), 046, 056 (спидвей), 058, 068 (спидвей), 070. 077 и 079 – уровни, не содержащие речей драконов. 082 -> программный код, не дешифруется. 083 -> финальные титры! И музыка, и текст: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/jap_8.png А как у японцев? От 084 до 102 – возможно, части миров, по которым летает камера во время показа титров. Текстуры есть, звуков нет.
А это в принципе, и всё! Что дальше? Нам нужно понять: – В какой последовательности расположены уровни. – Зачем в японской версии маленькие файлы, отмеченные жёлтыми квадратиками. – Как лежат тексты на табличках – как буквы или как картинки. – Почему в японском EXE нет текста, а в русском и английском – есть. – Что находится в мини-файлах перед уровнями, где должны быть слова Аэронавта. – Зачем столько пустых файлов.
Ещё пару вопросов. Все ли японские голоса лежат в WAD? В других файлах с музыкой их нет? В этом можно убедиться через: PSound и jPSXdec.
Как будем искать текст? Я придумал два метода: 1) Анализировать места, где он ДОЛЖЕН быть. Это EXE (SCUS) и файлы перед уровнями. Посмотреть, как оно у японцев и попробовать понять дешифровку. 2) Анализировать уровни с табличками, чтобы сделать вывод о тексте.
Ни тот ни другой метод пока не дали результатов. Я сравнивал EXE японский с моим русским, но текста там явно не нашёл. Но это и не рандомизировыннй двоичный файл (как мой SPYRO3.EXE от Парадокса), а явно структурированный. На месте букв такое разделение – 01h 80h XXh XXh 01h 80h XXh XXh … – вместо ХХ – «слово», но вместе с 01-80 образует «двоичное слово» (DWORD) статичного префикса. Но есть также 03-80, 04-80. Причем в русском EXE так же, только после букв. Из этого я делаю вывод, что это не шифр, а просто то же содержание, что и американское, просто чуть более длинное. Текста нет… А его и не будет!! Скриншот японской паузы: http://s017.radikal.ru/i421/1203/6b/75a59fed0f6b.jpg Эй! Это же не объёмные иероглифы! Это просто картинка. Собранная либо по буквам, либо как тайлы. Скорее как тайлы: http://s019.radikal.ru/i608/1203/76/9dcedd4db222.jpg http://s019.radikal.ru/i622/1203/f1/4e85e2f3c8b6.jpg
Чувствую я, что текста в игре вообще нет. И тем более не в Юникоде (иначе пришлось рисовать бы ресурс с 65336-ю символами, и даже если каждый был бы 8*8 пикселей, заняло бы всё это 1024*4096 текстуру, которую сложно не заметить). Но с другой стороны, рисовать все таблички отдельно – тоже займёт немало места. А сколько их?
Quote (nihonjin)
Там пишут то что всего их 328...
*подавился* япона м… !! И где же они спрятаны в ресурсах!?
Но вывод такой: Если по символам – нам будет неимоверно сложно удерживать {Разницу}, чтобы не превысить исходное количество знаков. Если как текстура – мы должны взломать все цветовые кодировки. Надеюсь, что они будут везде одинаковые. По взлому кодировки на примере логотипа Spyro3: http://www.spyro-realms.com/forum/11-11180-126925-16-1312135307
Кстати! Логотип Spyro1 тоже нужно будет изменить. Например, чтобы «Спайро» было написано по-русски, но как бы с китайскими выкрутасами. Как пишут вывеску «Суши» на магазинах или «Карате» в спорткомплексах. Когда у букв вытянуты углы и размашисты чёрточки.
Второй метод. Для этого нужно: – Выбрать один уровень с табличками, найти его субфайл. – Подсчитать ТОЧНО – сколько табличек есть в уровне, отскриншотить их. А потом ковыряться в этом субфайле и суб-субфайлах, чтобы найти столько же непонятных вещей. Например, в японском №24 в 4 «подуровне» попадаются «плотные» места. Которых, кажется, нет в моей русской версии. Если знать где какой уровень и сколько в них табличек, можно точно сказать, текст это или нет.
…А десь точняк нету дублекатав? Всего получается 160 значков. Это плохо… Помещается в ASCII. И может существовать открыто. Надеюсь, что это не так, иначе фигушки мы его эквиритмично переведём!
aleksusklim:Уровни всех Spyro построены по одному принципу. «…БольшойФайл-МалыйФайл-БольшойФайл-МалыйФайл…». Из них уровни – это большие файлы. Насчёт маленьких – не знаю, может быть это небо уровня, но текста там точно нет.На самом деле текст есть, и это никак не небо! Каждый файл уровня разбивается на подуровни. В Spyro2и 3:
Файлик_1 -> Локальные текстуры для всего уровня (+шрифт +звуки) Файлик_2 -> Мёртвая модель рельефа главного подуровня (мира) – окружение, земля, стены, вода. Файлик_3 -> Что-то относящееся ко всему уровню, может быть «живые» модели. Файлик_4 -> Скрипт действия главного подуровня (мира), расположение объектов, камней, «живые» действия (+ тексты речи, диалогов, табличек) Файлик_5 -> [может отсутствовать] Мёртвая модель подуровня первой мини-игры этого уровня – земля, стены. Файлик_6 -> [может отсутствовать] Скрипт действия первого подуровня мини-игры, расположение (+ тексты речи) Файлик[7,9] -> как №5 для других подуровней. Файлик[8,10] -> как №6 для других подуровней.
Возможно, я перепутал №2 и №3, но это не важно. Более 10 подуровней быть НЕ МОЖЕТ. Даже если AWM нашёл 12 или 20 или 45 – это ложь. На самом деле последним является тот, который предшествует пустому субсубфайлу. Так что и ваш №24 раскалывается только на 9 штук.
Хотя, нет. Далее следуют более глубокие субсубфайлы. Это анимации всех дракончиков, рождающихся из яиц. А потом индексация третьего субфайла (которая порит «ликвидность» субфайла, не позволяя изменять его длину.)
Текст существует в подуровнях 4,6,8,10 (они меньше всех по размеру), а текстура шрифта – в первом субфайле. Но это для Spyro2 и Spyro3…
А как дело обстоит в первой части игры? В Spyro1:
Всё точно так же до субфайла 4, то есть до кода уровня. А дальше интереснее…
Все следующие субфайлы – голоса диалога с драконами!! Конкретно звуковые файлы, большой длины и понятного для PSound формата. Как же здорово будет их перевести и озвучить…
Ещё есть общая проблема обоих проектов. ЗВУК!! Актёры уже ждут не дождутся своего часа, чтобы приступить к озвучиванию. Но мне нечем импортировать WAV обратно в WAD! Мне нужно либо описание шифрования звука, чтобы я написал свой декодер, либо готовый шифровальщик. Тогда я смогу вычислить точную позицию начала звука, вырежу его, конвертну, изменю, конвертну обратно и залью по тому же адресу. Кстати, планирую написать «заливалку» с использованием Конкатенатора.
Поищите что-нибудь по звуковому формату, ведь SergeiUXPMC пропал навечно… (?)
aleksusklim: «PICTURE_viewer_v1.1.pas» (из архива mypas.zip) наведите на файлы уровней (а если быть точнее, то на 1 субфайл), указав метод – серый 256 цветов, 8 бит; 1024 длина.
– Отскриншотьте Аэронавта. – С «off-screen-drawing» исследуйте заставку, паузу, другие моменты и главное – таблички. – Распакуйте WAD, замените один из уровней ЦЕЛИКОМ нулями 0х00 (00h) через WinHex (уровень из начала, но не первый; лучше от 3 до 7 любой) и запакуйте обратно, после чего прожгите образ. – Зайдите во все миры и запомните, когда игра вылетит или зависнет. – Значит, это был удалённый уровень. Подсчитайте количество табличек в нём и выложите этот субфайл (а также последующий и предыдущий мини-файлы) в одном архиве в общий доступ, чтобы я мог скачать и подсчитать странные места. – Через jpsxdec исследуйте все музыкальные треки. – Попробуйте взломать главный логотип «2 | p r 0» и выложить результат. Ведь вам надо бы научиться этому, чтобы взламывать все иероглифы. – Проверьте мини-субфайлы на наличие текста подобного моему: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/jap_16.png Как у японцев, так и у американцев. – И «жёлтоквадратные» японские файлы выложите или проанализируйте. – Да раскройте секрет, как это вы умудряетесь делать такие длинные рисунки списков?
Ведь всё возможно, друзья! Мы создадим две новых лучших русских версии двух игр! Год Дракона исполняет мечты!
Добавлено (30.03.2012, 18:24) --------------------------------------------- Попробую впитюхать первую часть...
Quote (Yams)
Японская версия имеет некоторые отличия от своих западных собратьев, самым главным из которых я считаю наличие множества информационных табличек на катакане.
И это притом, что обычная версия вообще не содержит текста?
Quote (Yams)
Я предполагаю, что на них может содержаться дополнительная информация об окружающем пространстве игры и его элементах.
Резонный вопрос: зачем это было нужно? Японцы же не глупее американцев?
Quote (Yams)
В этой версии есть и другие отличия, например, постоянная зелёная окраска Спаркса, который меняет не цвет, а как бы светимость.
Из скриншотов я понял, что золотой соответствует шаровому свечению, синий (который в Spyro1 голубой) – без свечения с отбрасыванием разноцветных блёск, а зелёный – просто «голый».
Quote (Yams)
Кроме того, в некоторых уровнях немного изменён ландшафт — думаю это могло быть сделано из-за отличий в поведении игровой камеры, которая в некоторых местах оказывается не очень удобна.
Так японские официальные локализаторы имели среду-студию разработки + исходники игры? Слушайте, а может нам и не нужны «Бессонные»? Обратимся к добрым японцам! Переводчик ведь теперь есть…
Quote (Yams)
Хочется отметить, что лично мне в этой версии оказалось как-то особенно приятно падать в пропасть..)
Что же там такое? Интересно стало…
Quote (Yams)
Ну, собственно, поведение игровой камеры там очень к этому располагает)
(Шутку оценил!) Неужели всё так плохо? Она «пассивная»? Или как?
Quote (Yams)
Видео, демонстрирующее игру в эту версию:
Ну это мне не посмотреть…
Quote (Yams)
Видеообзор уникального японского гайда по игре (это просто нечто, мат полностью оправдан...)
Рискну предположить: из-за камеры? Да почему ей все недовольны?
Quote (Yams)
Небольшое видео с сэйю Акико Ядзима, которая озвучила Спайро в японских версиях 1-ой и 2-ой игр:
Гхем… девушка!?
Quote (Arcus)
Видеокамера в игре просто ужасная, не понятно одного, как в европейской она нормальная, а в японской версии просто убийственна(((
Да-а. В таких играх главное две вещи: физика мира и позиция камеры. Когда камера идеальна, а мир достоверен – дело стоит только за фантазией. Но зачем переписывать глобальный движок камеры – неотъемлемую часть игры? А как японцы сами это поясняют?
Quote (Arcus)
Спайро кричит, когда упадёт в пропасть прикольно, гораздо лучше, чем безмолвное падение европейца (или американца, точно не помню).
Кричит – модель с открытым ртом? Или реально кричит – озвучка персонажа?
Quote (Arcus)
Японский гайд понравился, столько много информации и хотя я ничего не понял, картинки прикольные.
Классная характеристика японского языка! Прям как я при просмотре брошюр ниже…
Quote (Yams)
Похоже, в Японии любят более независимый/свободный обзор действий)
Ну Spyro1 вообще весь довольно странный по сравнению со следующими двумя частями. Особенно мне выделяется физика движения. Когда Спайро заносит на холмиках. Причём у меня такое странное наблюдение: если поиграть в первую часть, то к заносам можно привыкнуть. После этого переход на любую другую не составляет труда, и даже я не замечаю, что заносы прекратились. А вот когда снова открываю Spyro1, то бываю недоволен и ощущаю себя как-то странно не в своей тарелке. А вообще-то такие заносы мне приятны. Жаль что из убрали. Убрали вместе с *бесполезными* перекатами и «каменным треугольником» (ясно о чём я?), но достойно заменив его поднимающим скачком.
Quote (Arcus)
Свободный обзор действий? Какой же он свободный, если камера ходит туда-сюда, залезает за текстуры и врезается в стенку. По моему это глупая камера
Кстати, камера в игре – «живой» объект. Она контактирует со стенами и землёй. А также на неё иногда воздействуют другие события (например на уровнях боссов она всегда старается повернуться лицом к врагу). Неужели японская камера не делает этого?
Quote (MrModez)
Камера - жесть, ничего не видно. Спаркс зеленый, сложно понять, сколько осталось жизней :(
А почему ни слова о табличках?
Quote (nihonjin)
"Читающий катакану" найден. Привет всем единомышленникам!
Да вы просто японский монстр!! Аж завалили тут всё переводами… А что думаете по поводу игровой камеры?
Quote (nihonjin)
Вот какую структуру тут придумал для перевода "табличек" в игре: Наглядная часть: 1)Картинка места, где находится табличка; 2)Скриншот оригинального текста(думаю потом не выкладывать)
Таблички… Они что, всегда на зелёном фоне жёлтыми буквами иероглифами? А надпись внизу – «выход - жми крест»?
А как появляется текст? Прям вот сразу резко? Или плавно как атлас в Spyro3? А чем? «Треугольником»? Или просто подходишь – и показывают? А как таблички реагируют на столкновения и атаку?
Quote (nihonjin)
Текстовая часть: 3)Оригинальный текст; 4)Транслитерация(с разделением слов, которое в оригинале не производится[ну принято у них так]). Заглавными буквами пишу заимствованные слова; 5)Мой перевод(о этом чуть ниже); 6)Мой перевод на иероглифы(в основном однозначный)
А вы «оригинальный текст» на слух, то есть, на взгляд записываете? А как? У вас японская клавиатура? Или по Юникоду как-то?
«Транслитерация» – а зачем? И почему в оригинале не производится разделение слов? А как они-вы-японцы понимаете, где кончается одно слово и начинается другое?
«Ваш перевод на иероглифы» – почему он иногда совершенно не похож на оригинал (знаки абсолютно разные, даже с первого взгляда это заметно), а иногда – дублирует почти всю надпись?
Заимствованные слова. Почему заглавными? И почему некоторые буквы внутри слова вы оставляете маленькими? Я такое уже где-то видел, поэтому мне любопытно.
Quote (nihonjin)
За другой стороной этого барьера Скрыт чудесный мир Легендарный. Это мир детей драконов Которые для того чтобы стать взрослыми обязательно Должны посетить это чудесное Место.
Quote (nihonjin)
В центре башни есть вихрь Загадочный восходящий воздушный поток. Если же вы драконовы дети Мгновенно ввысь к месту Доставит вас он.
Ч-ч-чудно! Прям дух восточный! Если бы я не знал, что это переведено с японского, я бы сказал: «Это переведено с японского!»
Вы ещё спойлеры называете в японском стиле. «Праатлас» – шутку оценил!
Quote (nihonjin)
Снизу Вверх Не долететь наверно. Несправедливый запрет.
Quote (nihonjin)
Отсюда упасть если То стараться выбраться бесполезно! Осторожно взбирайтесь.
Да уже чуть ли не хокку! Мне как поэту, всё время мерещиться, что это стихотворения. Особенно если читать так, с паузами между строчек.
Quote (nihonjin)
В этот "Сухой каньон" Парить учиться сейчас войдём!
Quote (nihonjin)
В этом "Сухом каньоне" Когда-то проходила война, Драконью страну чтобы защитить важным Местом крепость была.
Попёрли стихи!! Не, я как бы ни на что не рассчитываю (по поводу замены точности красотой), но не стоит ли подумать о том, чтобы как-то обыграть «стохотворные» варианты? Ну или чтоб хотя бы ОЧЕНЬ красиво звучало. С этим и я мог бы помочь...
Quote (nihonjin)
По поводу иероглифов: "перевод" я делаю с хираганы, … , …а иероглифический текст кто захочет может переводить, это уже попроще, а то тут люди по слогам с википедии сводят...кошмар.
Так, я чего-то не понял… Вы берёте *непонятный* текст и анализируете его. Выдавая русский + *понятный* японский. Чтобы кто-то мог *понятный* превратить в ещё один русский. Вопрос: а что толку? Зачем кому-то переводить ваш перевод, если нет гарантии, что вы сами перевели верно. А если вы перевели верно, то зачем нужен ещё один вариант? Говоря глубже, нельзя переводить даже с вашей хираганы, потому что вы её «списывали» с картинки. А транслитерация и того хуже! (просто это единственное, что я в силах вообще прочесть…). Поэтому мой вам совет: оставьте всё как есть!! Чем больше каракуль – тем лучше!
А по транслитерации есть такой вопрос: а можете ли вы перевести японский текст, записанный английскими слогами? Правда я не уверен, что он японский и что транслитерирован правильно (некоторые слова, которые повторяются, иногда разбиты один образом, иногда другим), но вообще возможно ли это?
Quote (nihonjin)
Переводить дословно не всегда получается, литературно не хочу (думаю что это убивает конкретность)
Да и правильно – мы творческие люди!
Quote (nihonjin)
Да, ещё я делаю перевод построчно, что также накладывает отпечаток...
Это не отпечаток… это карма!
Quote (nihonjin)
Я не планирую этого менять, хотя я и открыт для предложений и замечаний.
Давайте разберёмся. Чего мы хотим? Потому что от этого многое зависит.
Мы хотим перевести все надписи на табличках? Если так, то необходимо сохранить и построчность и ближе придерживаться оригинального смысла.
Мы хоти перевести всю игру на русский? Тогда мы вправе переставлять слова и фраза местами, чтобы было КРАСИВО, чтобы это было понятно русскому человеку. Однако, чтобы этому русскому человеку было не просто понятно, а понятно именно то, что это писали японцы. Мы должны адаптировать японский текст под русских, но так, чтобы он остался целиком и полностью ЯПОНСКИМ по духу, по впечатлению, по содержанию.
Лично я претендую на второй вариант. Да чтоб с озвучкой тоже! А озвучки делать, думаю, будет прикольно, учитывая сколько там разных драконов (та версия игры, что у меня, переведена *одноголосым* русским пиратом…)
Добавлено (30.03.2012, 18:25) --------------------------------------------- Надо же, поместилось!
Добро пожаловать в "Город обрывов". Металлическую мантию носящему Врагу пламя Не причиняет вреда. Чувствуешь ли? (последнюю строку можно перевести ещё "Осознаёшь ли?")
Анализ файлов. А где же 003??? Это самое главное!!! Это последнее изображение последнего моего поста. 003 - это ШРИФТ!!! Ещё до того как вы оставили последнее сообщение я проэкспериментировал с его изменением. И? И у меня всё получилось! Изображение (шрифт-подмена): http://s017.radikal.ru/i414/1203/03/52bc53dc493d.jpg Не буду расписывать как всё осуществил(долго) но это работает! Правда случилась ошибка при загрузке шрифта, так что результат непроизвольный, но... есть же.
Залил субфайлы 003 и 095: http://uafile.com/file/28119/3-95-rar.html Вскоре буду ломать Toasty... Хочу найти его по звукам. А заодно он уже выложен тут(таблички со скриншотами).
Думаю, стоит переводить их и надписи у порталов, освобождении драконов. Ну вообщем весь текст.
Quote (aleksusklim)
Мы хоти перевести всю игру на русский?
Вариант замечательный, но на это тоже немало времени понадобится. Может стоит вырезать озвучку из русской версии и поместить в японскую? У меня только такая идея пришла в голову.
Сообщение отредактировал DrWho - Суббота, 31.03.2012, 15:57
Чётко! Ещё бы не помешало внизу указание ВСЕХ выпавших субфайлов, включая нулевые. А в список в то место, где происходит скачок хорошо бы линию цветную нарисовать (просто у вас не везде).
И вопрос. Вы знакомы с форматом PNG? Просто вы им ни разу не воспользовались, хотя он иногда удобен. Ведь JPG предназначен для изображений, где цвет «сглажен» по всему объёму (скриншоты, фотографии, рисунки), причём JPG сжимает качество, ещё больше размывая цвет. А PNG наоборот, всегда оставляет оригинальное качество, давая выгоду в объёме только на изображениях, где существует не очень много цветов, зато много одноцветных областей (списки, таблицы, графики). Так вот, вам лучше следовало сохранить списочек в PNG, чем в JPG!
Quote (nihonjin)
А где же 003??? Это самое главное!!! Это последнее изображение последнего моего поста. 003 - это ШРИФТ!!!
Ого! 40кб – и это самое главное, что мы искали? Хорошо, а где цифры? Или я их не вижу? А вот эти группы слева – это «слова» или всё равно набор отдельных символов?
Quote (nihonjin)
Не буду расписывать как всё осуществил(долго) но это работает!
Как залили картинку в ресурс? File_Paint ? И запаковали WAD? И даже образ прожгли? Молодец!
Quote (nihonjin)
Так, теперь что же затрагивает шрифт: -Начальную строку после загрузки("The adventure contineus..."):
Да-да, а у меня (и американцев) там объёмные буквы! Ха, японцам изменить их верно не под силу!
Quote (nihonjin)
-Начальную строку после загрузки("The adventure contineus..."): -Меню паузы: -Сообщения ""баллониста": -Интерфейс перехода между уровнями: -Спидвеи: -Освобождение драконов: -Меню сохранения(появляющееся на месте освобождения дракона): -Таблички:
Так вы «коцанули» их ресурс, чтобы узнать, какие буквы исказятся? А почему же не все иероглифы повредили?
Таблички… плохо. Значит придётся «набирать» наш текст из аналогичного количества букв, с чем буде справится непросто…
«Интерфейс перехода между уровнями» – смешно звучит.
Quote (nihonjin)
Что НЕ затрагивает: -Название уровней порталов(вращающийся шрифт):
Сволочи восточные! Как!? Они… они… их ИЗМЕНИЛИ!? Не, я даже не спрашиваю, мол, «как они их изменили?», я говорю «КАК они их изменили!?». Как они посмели? Как у них духу на такое хватило?
…Нам конец. Мы это не потянем. А если разберёмся – то и наши порталы Spyro3 тоже переведём. Но боюсь, это ещё труднее, чем искать шрифт…
А кто-то мне говорил, что надписи на порталах не переводимы… Значит, шанс у нас есть. Только как?
А что обозначает «5-1» сверху?
Хм, странно… Если японцы могли переводить объёмные буквы, то почему же они не сделали так со всеми остальными надписями?
А ведь имена порталов лежать в EXE, а наш японский SCPS шифрован…
Quote (nihonjin)
Выводы: * Таблички не картинки! Текст появляется постепенно.
Ага, жесть.
Quote (nihonjin)
*Шрифт надписей порталов и целевой(таблички) это разные шрифты!
Ну ясно дело, что разные – один плоский, другой 3D!
Quote (nihonjin)
*Ну и конечно текста в игре нет! Он тайловый.
Чего-чего!? Я не понял. Как текста нет, если вы сами только что доказали его наличие. А раз букв < 250, значит, за каждую букву вполне может отвечать один байт. Надписи можно найти.
Quote (nihonjin)
По поводу файла 083(097) - у японцев это наверное единственное относительно нетронутое место(изменены только имена):
Так-так… Слушайте, а вы любите шпионские фильмы или рассказы? Где нужно за кем-то проследить, кого-то найти, выведать все секреты и остаться незамеченным? Хотите поучаствовать в таком деле? Давайте пробьём в интернете все фамилии отсюда и посмотрим, что это за люди. Они – не разработчики, но у них была среда студия разработки. Может они ею поделятся с нами? А если нет, то украдём её. Хакнем их сайт и украдём!!
Quote (nihonjin)
Все ли японские голоса лежат в WAD? Действительно все. Я это узнал, когда просматривал STR'ы - там лишь музыка.
Ну хоть одна хорошая новость. Теперь найдите чем их ещё и изменить можно!
Quote (nihonjin)
Ещё вопрос по "разнице" - она касается текстов как в WAD так и в SCPS?
Скорее WAD, потому что эта вольная структура. А EXE – супер жёсткая конструкция, которую ВООБЩЕ нельзя изменять! Но можно декомпилировать. Да, это возможно. Декомпилировать – значит вытащить весь текст. А потом скомпилировать обратно, и всё должно быть ОК. Это известная практика, Paradox так патчи пишут. Если найти их, то получим декомпилятор. Изменять же структуры WAD можно только на глобальном (субфайловом) уровне. Глубже – всё подвержено внутриигровой индексации. И естественно, формат хранения данных у них свой, и просто так декомпилировать его не удастся. Но можно сделать так: найти движок, на котором писалась игра. Потом создать на нём свой мини-мини-мини Spyro и посмотреть, КАК раздвигать ресурсы игры. Если поймём, то сможем управлять структурой сами. А ещё можно попробовать увеличить ресурс шрифта так, чтобы он охватывал уже не буквы, а слова. Изменить «тайловость» его разбивки в коде программы, и тогда у нас появятся знаки, обозначающие слова или слоги, что может сократить разницу. Но это ещё более невероятно!
Quote (nihonjin)
Глюки «off-screen-drawing». Это работает!
На чём эмулировали? Epsxe по моей ссылке или свой?
Quote (nihonjin)
Но я не нашёл принципиальных отличий кроме того, что в яп. версии добавлен шрифт(внизу). Скрины:
Да вы пипец BMP понапихали!! Я ещё думаю, чего это они снизу открываются? Вот тут уж точно надо быть брать PNG – качество не падает, а размер хоть сколько-нибудь да уменьшиться!
Quote (nihonjin)
Залил субфайлы 003 и 095:
095 – ? А вдруг модели объёмных букв? А может и нет.
Странный там 4-байтный список вначале. Это не заголовок WAD. Часто вижу подобные структуры в ресурсах Spyro. Узнать бы, что это такое?
Quote (nihonjin)
Вскоре буду ломать Toasty... Хочу найти его по звукам. А заодно он уже выложен тут(таблички со скриншотами).
объёмные буквы! Ха, японцам изменить их верно не под силу!
Quote (aleksusklim)
Хм, странно… Если японцы могли переводить объёмные буквы, то почему же они не сделали так со всеми остальными надписями?
Думаю что под силу(порталы же изменил). Причина в другом - смогли бы вы читать надписи на табличках в 7 строк с вращающимся шрифтом?
Quote (aleksusklim)
Так вы «коцанули» их ресурс, чтобы узнать, какие буквы исказятся? А почему же не все иероглифы повредили?
Я писал о том, что при загрузке File Paint'ом была ошибка.
Quote (aleksusklim)
Чего-чего!? Я не понял. Как текста нет, если вы сами только что доказали его наличие.
Я имел ввиду что текст написан не буквами(как в блокноте), а ссылками на тайлы чтоли(надеюсь понятно).
Quote (aleksusklim)
Ну хоть одна хорошая новость.
Это плохая новость... Объяснения во второй части.
Quote (aleksusklim)
На чём эмулировали? Epsxe по моей ссылке или свой?
Эмулировал вашей сборкой Epsxe.
------Часть II: Звуки------ Так, определил субфайл отвечающий уровню Toasty(по речи дракона). Так-что последовательность уровней тут похоже "атласная". Очень грубое сравнение файлов Toasty - 32(jap) и 19(eng): http://s017.radikal.ru/i401/1203/29/e52b0ee9fe21.jpg Откуда видно, что основная разница в длине это "звуковые"? файлы. Эта разница оправдана, т.к. в японской версии больше звуков(например то же падение в пропасть или рывок, что на кнопку □).
Хорошие новости! Скачал с трекера SDK с программой конвертации wav в XA и плеер ХА. Залил(2.23Мб): http://uafile.com/file/28129/Convertor-w-XA---player-rar.html Вот только как вставлять потом отредактированные звуки в str? Важное отличие по звуку: у Spyro1 и Spyro3(Great Hits) состоит в том, что в первом случае речь находится в wad'ах с параметрами 22050Hz/Mono(это не XA), а во втором случае 18900Hz/Mono(это XA). Кстати, кто не в курсе, jPSXdec показал, что в Spyro3GH 584 звуковых файлов. Первые 35 - музыка, далее 2 небольших трека, а остальные 500+ - речь. Поэтому неплохобы начать озвучку(в Spyro3). Я промучался с поиском конвертора wma-XA. Потом смотрю а частота звука в Spyro1 22кГц, а у ХА должно быть либо 37.8 либо 18.9. Ну, думаю - зря потратил день! Ан нет для Spyro3 это то что надо! Однако, если потребуется озвучка Spyro1 - проблема остаётся. Я даже не знаю в каком формате находятся эти звуки. Думаю часть этого абзаца нужно сдублировать в тему перевода Spyro3. ①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле. ②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html. ③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512». ④Проект перевода в vk - «spyro3rus». ◯~Русская wiki по Спайро~. ◯~Японская история Спайро~.
nihonjin, ну ты нереально крут. Как доделаешь переводы, сделаю огромный обзор японской версии со всеми табличками. Чтобы любой мог не мучаясь с иероглифами, понял что же там всё-таки написано.
Quote (nihonjin)
Японского текста там нету. Он либо закодирован, либо где-то в другом месте.
Скорее всего он там просто используется своя кодировка. Не думаю, что там использована какая-нибудь из общепризнанных кодировок. Теоретически всё просто, нужно просто понять под какими значениями скрыты определённые символы. Вот только как это сделать практически?
Quote
Кстати! Логотип Spyro1 тоже нужно будет изменить. Например, чтобы «Спайро» было написано по-русски, но как бы с китайскими выкрутасами.
По логике тогда русская версия Spyro 3 должна быть с водкой, медведями и балалайкой. Россия же.
Quote (aleksusklim)
Потом есть ещё глюки «off-screen-drawing». Когда эмулятор вырисовывает текстуры на скриншотах. Видел только на своём Epsxe, если установить такие настройки
Нашёл программку PVV (599Kb) , которая даёт аналогичные результаты из анализа save state (которые в эмуляторе, через F1 делаются). Хотя этой программе в принципе всё-равно что анализировать, обычные субсубфайлы тоже берёт (но показывает хуже). Но главное её преимущество в том, что она может делать палитры из выбранного участка. То есть. Так как раньше картинки в целях экономии места были огранены в цветах, то использовали палитры. Ну то есть как GIF, где можно выбирать какие цвета там будут. Только вот эту палитру обычно рисовали прям в картинке в виде полоски с разноцветными пикселями. В общем это надо попробовать, на словах не объяснишь. Чуть позже в теме перевода Spyro 3, чуть подробнее опишу.
Quote (aleksusklim)
А EXE – супер жёсткая конструкция, которую ВООБЩЕ нельзя изменять! Но можно декомпилировать. Да, это возможно. Декомпилировать – значит вытащить весь текст.
Декомпилировать можно, вот только в ассемблер. В общем нашёл сборку эмулятора с дебагером (4,60 Mb). При нажатии F11 покажется исполняемый код. А может быть он вообще что-то другое показывает, я там и не разобрался. Всё-таки не технарь я :)
Quote (aleksusklim)
Резонный вопрос: зачем это было нужно? Японцы же не глупее американцев?
Дело в различиях менталитета. Японцы выросли на других играх, не таких как европецы и американцы. Так уж повелось. И до сих пор игры, которые очень популярны в Америке\Европе могут запросто провалиться в Японии. Им просто не интересно в них играть. Как мне кажется, то Spyro хотели приблизить к японской рпг (jrpg). Из-за этого и в сюжете появилась какая-то скверна, для этого же история появления Спайро. Ну и из-за этого таблички. Так как основой в японских играх часто является текст (или являлся, я не особенно то слежу за японскими играми). Почему в игре такая странная камера. Ну видимо тоже хотели эффект взгляда с верху. Хотя получилось как-то странно. Но самое интересно, ведь не известно даже, была ли игра популярна в Японии или нет. Нет, её покупали, и даже делали рекламу, где Спайро сжигает целый город. Но играли ли в неё? Может быть все эти прибамбасы в виде табличек не помогли? Ведь не зря же Spyro 3 не стали на японском делать. Я конечно знаю, что не делали потому что в Японии уже во всё продвигалась PS2, а PS1 стали по-тихому сливать. Но так ли это на самом деле?
Стоит заметить, что изображения, получаемые PVV в 2 раза длинее File Paint'овских. Это как я понял из-за "разбиения" палитры.
Другой формат вообще! Пойму, как работает PVV -- напишу свой на Паскале, где станет нормально читаться да плюс ещё и можно будет изменять палитру да свои изображения вставлять!
А пока что через PVV ковырять субфайлы бесполезно... but nobody came
Внимание! Я это сделал! Я нашёл где текст! Как нашёл и что делал: -Взял субфайлы 019eng и 032jap(Мир Toasty) распаковал их AMW -Получил по 5 субсубфайлов. -Главное! Внимательно перечитав сообщение ув. aleksusklim по субфайловой структуре уровней(о том что в 4 субсубфайле текст) проверил это сверкой субсубфайлов в Notepad++ и результат - ANSI кодировка: http://s49.radikal.ru/i123/1204/dc/66347e15d23d.png Любая другая кодировка: http://s019.radikal.ru/i607/1204/bf/2bb33f10c0f1.png ЦИФРЫ предательски выдали текст табличек(их 5 как и строчек - всё совпало)! Вот например текст 3й таблички в игре: じょうきゅうしゃなら、こっちの つうろにも ちょうせんしてはしいぞ! ボス このさき 100メートル А вот в Notepad++: ‹Ѕµ‚†ґ‚‹і”¦,‰¶ђя‘‚Є•ў ђµ‚Ќ‹’ќ‹ЃЋЅ!яЭЅМ ‰Љ† 100б·Уия Откуда например ясно, что б=メ, ·=ー, У=ト,ス=ЅМ и т. п., а я=индикатор перехода строки. Всё! Осталось только составить таблицу соответствия, проверить на изменяемость длину текста да заменить шрифты. Рабочий инструментарий есть! Посторчное сравнение: じょうきゅうしゃなら、こっちの ‹Ѕµ‚†ґ‚‹і”¦,‰¶ђя つうろにも ちょうせんしてはしいぞ! ‘‚Є•ў ђµ‚Ќ‹’ќ‹ЃЋЅ!я ボス このさき 100メートル ЭЅМ ‰Љ† 100б·Уия *Ушёл работать.* ①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле. ②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html. ③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512». ④Проект перевода в vk - «spyro3rus». ◯~Русская wiki по Спайро~. ◯~Японская история Спайро~.