Виски совсем не унял волнения. Только появились новые заботы, как бы не перепутать чего-нибудь важного. Сегодня нужно отчитываться перед командой за месяц своей работы. Крейг был настроен оптимистично. Его революционные идеи должны изменить мир видеоигр. Уже издали слышался голос Теда:
— Нужно что-то, что сделает игру особенной. Поэтому он у нас и работает.
Крейг выдохнул, открыл дверь и широко улыбнулся:
— Здорово, ребята. Короче у меня куча идей. Это будет прорыв. Концепция очень проста. Противостояние птичек и свиней. Геймплей будет ненавязчивый. Что-то вроде разрушения построек.
— Чувак, что за ересь ты несёшь? Какие к чёрту птицы? Какие свиньи? Постройки? Кто в это играть то будет? Тед, где ты этого чудика вытащил?
У Крейга внутри всё сжалось. Арт-директор сразу вспомнил про не выплаченный кредит, про траты на девушку, про мечту о покупке нового телевизора. Пришлось предложить идею, которую он готовил для другой студии.
— Тогда так. Громадный сказочный мир, населённый различными существами. Вроде бы всё типично для платформера, но будет существенное отличие. Игроки будут сами выбирать, кем играть. К игре будет прилагаться специальная платформа. На неё будет ставиться фигурка, которая определит персонажа в игре. Фигурки можно докупать отдельно.
— Ты головой-то думаешь? Это сложно реализуемо. Да и никому не будет интересно. Мне кажется, надо тебя уволить.
Отчаяние захватило Крейга. Тогда он решил импровизировать.
— Тогда давайте создадим только одно персонажа, но классного. Допустим дракон-подросток. Довольно необычно ведь?
— Хм, и правда неплохо.
— В имени должно быть что-то от огня, всё же он огнедышащий. По древнегречески пиро — огонь. Добавляем буковку, получается Спиро.
— Крейг, по-английски правильно произносить Спайро.
— Да как хотите. Спайро, так Спайро. А имя Спиро, пусть будут использовать русские пиратские переводчики. Хоть где-то мой замысел будет верен.
— Всё, идея принята. Перед вами выступал Крейг Ститт. Так, а на счёт персонажа я сейчас позвоню своему другу. Он вроде занимается таким.
— Алло, Чарльз, Чарльз Зембиллас? Привет это я. Как кто? Ну я, Тед. Тед Прайс. Ну у меня студия Инсомниак. Ладно не важно, ты не мог бы нам персонажа нарисовать? Какие ещё бандикуты? Ой да ладно, потом нарисуешь. Да-да, заплатим. Всё, окей, на созвоне.
Работа по созданию новой игры шла довольно продуктивно. Крейг чувствовал, что сможет выплатить кредит,да и на телевизор хватит. Правда игра мечты немного уменьшилась в размерах. Всех сказочных существ пришлось заменить одними лишь драконами. Сюжет пришлось вырезать и ограничится вступительным роликом про ужасного злодея. Такими ударными темпами игра была готова 10 сентября. 10 сентября 1998 года.
Весь этот странный текст, посвящён одному событию. Ровно 16 лет назад на американские прилавки вышла игра «strong>Spyro the Dragon. Конечно же такая замечательная игра не могла появиться без главы студии Insomniac — Теда Прайса, без арт-директора Крега Ститта, придумавшего концепцию игры и главного героя, и Чарльза Замбилласа, разработавшего внешний вид фиолетового дракончика. Не знаю, можно ли считать 10 сентября днём рождения Спайро, но если не этот день, то какой другой? Так что, с днём рождения, Спайро!