Понедельник | 23.12.2024 |14:12
Приветствую Вас Гость Мира Спайро | RSS
Модератор форума: nihonjin, aleksusklim, alteya, Томас  
Перевод Spyro 3: Взлом и программы
aleksusklimСообщение # 1 Воскресенье, 26.06.2011, 14:19
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
Работа с текстовой частью перевода введётся на code.google.com/p/spyro3-rus, обсуждение перевода (а не взлома) В темеПеревод Spyro 3: Текст
В этой теме происходит обсуждение перевода, а также создание софта для потрошения игры.
Важные сообщения: Структура WAD-файлов Спец. символы и File Paint 1 | Извлечение и добавление текста | О звуке | В продолжение о звуке | Вариант перевода Buzz's Dungeon и Midday Gardens


Сообщение отредактировал aleksusklim - Среда, 29.04.2015, 19:51
 
DrWhoСообщение # 241 Суббота, 27.10.2012, 01:13
Аватар DrWho
Мудрый Дракон
Почетный Житель
«1371»
Где: Не в городе Драконов
Quote (Spyro4evA)
Вывод: Drui7, aleksusklim, brill, nihonjin, ViToTiV и остальные:
ВЫ ВСЕ СУПЕР-КРУТЫЕ ХАКЕРЫ, ВЗЛАМЫВАЮЩИЕ ВСЁ!!!

Тогда пусть они вот эту игру взломают :) http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4229631 текст готов на себя взять, там переводить не так много.
Она была переведена парадоксом, но, к сожалению, перевод вышел давно и только на сборник 5 в 1. Отдельно по каким-то причинам не выпустили перевод. Есть у меня такой диск, но к, сожалению, не идет эта и игра Swing там.

Quote (Drui7)
кст я не просто так сюда вернулся. теперь я заинтересован в качественном переводе спайро 3)

А помочь переводу легенде не хотите? (1я часть)

Quote (Spyro4evA)
Даже PS3.

И то, не все модели.




Сообщение отредактировал DrWho - Суббота, 27.10.2012, 01:14
 
Nocturnal-SunlightСообщение # 242 Суббота, 27.10.2012, 17:30
Аватар Nocturnal-Sunlight
Маленький Дракон
Житель Города
«154»
Где: Не в городе Драконов
Quote (DrWho)
И то, не все модели.

Пока что.
Quote (aleksusklim)
мне давно пора зарегистрироваться на том сайте, но что-то никак руки не доходят…)

Регистрируемся там все, кому не лень и кому хочется набрать команду побольше!
Ссылка на перевод второй части Креша: http://liso-mania.ru/forum/showthread.php?t=5393&page=3
На всякий случай ещё и третьего (перевод с англ.): http://liso-mania.ru/forum/showthread.php?t=7141
Ну и чтобы скучно А-Лексусу не было, заброшенная тема перевода Креша 1 (намекаю на восстановление): http://liso-mania.ru/forum/showthread.php?t=5650

Добавлено (27.10.2012, 17:30)
---------------------------------------------
Немного снижаю активность на форуме. Но не забываю о переводе, а поэтому буду редактировать страницу Numeration на Google Code.
РЕПЛИКИ С 41 ПО 45 И С 201 ПО 300
НЕ ЗАНИМАТЬ!!!


Админы, пожалуйста, удалите мой аккаунт с Рилмса.

Сообщение отредактировал Spyro4evA - Суббота, 27.10.2012, 17:32
 
nihonjinСообщение # 243 Суббота, 27.10.2012, 17:44
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
Quote (Spyro4evA)
lis5131, по-моему, делал это. Второго Креша.

Да нет, я вспомнил, Drui7 переводил Crash Carnival(японский аналог Crash Bash):
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2126839
Кстати, могу помочь там с переводом, хотя исходя из цитаты той темы:
Quote (Drui7)
локализация,а не ПРОМТ перевод! не важно что там к чему было, нужно сделать интуитивно понятный интерфейс русскому человеку. тупо стираем и придумываем название уровней,бриффинги...естественно упоминая о всём том,о чем нужно упомянуть. - я думаю,что так нужно осуществлять перевод,а не искать переводчиков этого не требуется...

Другими словами Drui7 скорее не переводчик, а "локализатор".

Quote (Spyro4evA)
Кстати, если вы рипнете игры из Spyro 1/2 для покетстейшена, сделаете большое дело!

А разве вы сами не рипнули игру из Spyro 1?

Quote (Spyro4evA)
РЕПЛИКИ С 41 ПО 45 И С 201 ПО 300 НЕ ЗАНИМАТЬ!!!

ОСТОРОЖНО!!!
aleksusklim же написал в сообщени 31 темы " Перевод игр о Спайро – озвучивание.":
Quote (aleksusklim)
Я, например, сделаю до 100-го номера.


За компанию и я тогда возьму 1031-1050("Secret's STR").



①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
~Русская wiki по Спайро~.
~Японская история Спайро~.


Сообщение отредактировал nihonjin - Суббота, 27.10.2012, 17:47
 
Drui7Сообщение # 244 Суббота, 27.10.2012, 18:00
Аватар Drui7
Стрекоза
Житель Города
«171»
Где: Не в городе Драконов
Quote
Другими словами Drui7 скорее не переводчик, а "локализатор".

без кaвычек точней будет. я считаю, что нужно переводить только то,что дейстительно "вкусно" (бонусные тексты, историю и тп), а обыденное (на Х прыгать, на Ы летать) - это можно произвольно.

мне в голову пришло слово "MilkShape 3D", которым я уже пользовался ранее не раз, но вдруг я вспомнил, что меня тут никто не слушает...

Quote
Кстати, могу помочь там с переводом, хотя исходя из цитаты той темы:

это было бы нужно, если бы в кб была история, диалоги...но там просто мясистое мачилово

Quote
Drui7 – таймаут, хоть на один коммент…

да хоть навсегда =Р я зритель тут.


Сообщение отредактировал Drui7 - Понедельник, 29.10.2012, 20:17
 
Nocturnal-SunlightСообщение # 245 Суббота, 27.10.2012, 23:44
Аватар Nocturnal-Sunlight
Маленький Дракон
Житель Города
«154»
Где: Не в городе Драконов
Quote (nihonjin)
А разве вы сами не рипнули игру из Spyro 1?

Нет. Рипнуть - сделать то, что сделал brill. Отделить от мусора, оставить один .bin для PKemu и удалить все лишние сейв-файлы с карты памяти для PK201. И, что самое интересное - подвинуть ВСЕ сейвы, чтобы как будто и не было никаких других. Даже сейва Спайро с PS.
Quote (aleksusklim)
Я, например, сделаю до 100-го номера.

Извини меня, aleksusklim, что захватил уже 41 и 42. Тогда сделай 201 и 202. А я немного меняю сои реплики.
С 203 до 353 - НЕ ЗАНИМАТЬ!!!


Админы, пожалуйста, удалите мой аккаунт с Рилмса.
 
aleksusklimСообщение # 246 Воскресенье, 28.10.2012, 23:08
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
#201, 28.10.12


Drui7 – таймаут, хоть на один коммент…

Quote (nihonjin)
Кажется, этим раньше занимался Спай…


…лась

Quote (nihonjin)
помечал в первом сообщении прогресс, но он уже давно не заходил на форум...


Спай – основательница spyro-realms. Но действительно, она давно не заходила на форум.
Ну а шапку правит Serlutin. Который тоже давненько её не обновлял…

Quote (nihonjin)
Вообще TileMolester действительно замечательная прога. Там нет, например, ужасного искажения как в PVV и N-чисел пунктов переконвертации как в PGG(и я так и не въехал как там починить палитру).


Ни чё не понял.

Quote (nihonjin)
Не знаю обрабатывают ли их проги, но в моём SDK есть TMD модели.


Вот я туплю! Уже второй раз…
Почему я не догадался поискать *.tmd в своём SDK!?
У меня тоже _оказывается_ их очень много.

Quote (nihonjin)
В принципе я просматривал различные форматы 3D в WinHex и не нашёл структуры схожей с тем, что у нас:


А я сегодня потратил абсолютно весь день, чтобы понять наш формат. И:

Я взломал модели на 85%!
Я разгадал всю структуру букв. Я долго копошился в WinHex, исследовал разные варианты. Рассматривал извлечённые через ModelFileUnPacker модели.
Находил различия. Определял значение тех или иных частей.

Оказалось, файл модели состоит из четырёх частей – заголовка, шапки, вершин, непонятной-фигни и полигонов. Причём непонятная-фигня равна «7F-7F-7F-00» у всех тех моделей букв, которые я смог обработать.

Итак, формат:

Заглавие:
1 байт – количество вершин (<128)
1 байт – количество полигонов.
1 байт – флаг непонятно чего (0F/0C)
1 байт – FF.
Адреса:
4 байта – адрес начала описаний вершин.
4 байта – адрес начала какой-то ерунды.
4 байта – адрес начала описаний полигонов.
Список вершин: (структуры по 3 байта)
1 байт – Z координата (от экрана вглубь).
1 байт – X координата (по экрану вправо).
1 байт – Y координата (по экрану вниз).
{списки вершин занимают «3*(кол-во вершин)» раз + дополняются нулями до mod4}
~фигня «7F-7F-7F-00» сколько-то раз~
Список полигонов: (структуры по 8 байт)
4 байта разбиваются на 32 бита:
>2 бита – флаги;
>7 бит – номер первой вершины;
>7 бит – номер второй вершины;
>7 бит – номер третьей вершины;
>7 бит – номер четвёртой вершины;
>2 бита – холостые.
1 байт – холостой.
3 байта – координаты вектора нормали полигона.
{списки полигонов занимают «8*(кол-во полигонов)» раз}

4 байта полигона выглядят так:
11111100-22222221=43333333-00444444

…Да, долго же мне пришлось находить эти семёрки бит. Зато всё работает!
Кстати, адреса структур в самом файле считаются относительно начала файла (реальный offset), а в ОЗУ эмулятора уже являются абсолютными адресами с «80…». Дампить память было удобно…
XYZ направления осей координат – когда на экране рисуется меню. То есть X идёт вправо (7F – крайний правый, 80 – крайний левый, 00 – центр, 10 – немного правее, F0 –немного левее, ну ясно же?); Y – вертикаль, растёт вниз (7F самый нижний, 80 – самый верхний, и.т.д); Z движется вглубь экрана (7F далеко, 80 близко).
Координаты вектора нормали я не могу сформулировать, потому что полтора часа тыркал их методом подбора, пока не нашёл нужную комбинацию…

И, наконец, я ведь сделал программу! Позволяющую увидеть все модели как они есть:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/1/SpyroFont.rar
Скриншотики:
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/1/SpyroFont_01.png
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/1/SpyroFont_02.png
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/1/SpyroFont_03.png
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/1/SpyroFont_04.png
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/1/SpyroFont_05.png
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/1/SpyroFont_06.png
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/1/SpyroFont_07.png
http://klimaleksus.narod2.ru/Files/1/SpyroFont_08.png

Нет ничего лучше Game Maker для этой цели. Инструкция:



Вершины нумеруются с нуля.
Полигончики представляют собой четырёхугольники. Вершины нумеруются так:
1--3
| /|
|/ |
2--4

В двух треугольниках отрисовать можно так: 123 + 324 (вершины должны перечисляться против часовой стрелки)

Однако не все модели открываются (как видно по скриншотам). Модель головы Спайро на самом деле сглаженная, и каждая вершина полигона (не вершина как таковая, а каждый угол каждого четырёхугольника) имеет свою нормаль, которая непонятно где указывается. Поэтому моя программа открывает только модели с полигонами, у которых одна нормаль на каждую грань.
Вопрос: стоит ли мне разгадывать формат дальше, или же букв нам хватит?

Интересно то, что модели камней гемов повторяются столько раз, сколько существует типов драгоценностей. И они независимы друг от друга! Их можно изменить, и сделать как в Spyro3 или даже круче!
Вопрос: будем ли мы менять модели сокровищ? В этом случае нам придётся научиться расширять объём моделей и менять глобальные указатели, зато получим разного вида камешки. Оно того стоит?

Чтобы что-то поменять, нужно сконвертировать модель в любой стандартный формат, например текстовый OBJ, чтобы редактировать в 3DsMax или где-нибудь ещё. Либо я могу написать свой 3D редактор на самом Game Maker.
Вопрос: кто-нибудь будет создавать конвертор/редактор, или мне самому этим заняться?

Если кому-то непонятно про вершины, нормали и полигоны, могу поподробнее про это написать.

Биты флагов портят отображение модели. Не знаю, что они делают. Можно ещё поэкспериментировать…
Зато я понял, почему некоторые полигоны у меня в прошлый раз тянулись к рогам – потому что я видимо поставил слишком высокий номер вершины, а вершина с таким номером есть только у другой модели. (Они, похоже, сбрасываются в массив, который, естественно, не очищается между.)
Вопрос об анимации остаётся открытым, но ясно, что движение не «вшито» в модели, а накладывается поверх чем-то другим.

brill, я рано или поздно всё равно бы нашёл и взломал модели. Но с вашим распаковщиком это произошло гораздо быстрее!

По SpyroFont:
Шарики отмечают вершины.
Есть режим скелетных граней.
При загрузке буквы показываются «лицом» к камере.
Цвета выбираются случайным образом.
Обратная сторона граней невидима (специально).
+ В архиве также все извлечённые модели.


but nobody came

Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 04.11.2012, 21:09
 
nihonjinСообщение # 247 Вторник, 30.10.2012, 00:50
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
Quote (aleksusklim)
Спай – основательница spyro-realms.

Может всё же одна из основателей?

Quote (aleksusklim)
Ну а шапку правит Serlutin. Который тоже давненько её не обновлял…

Да, только сейчас заметил. Я и не уверен, что он знает, что добавлять. К тому же он сейчас вроде как демки тестит...

Quote (aleksusklim)
Ни чё не понял.

Поясняю.
1)Сравнение TileMolester и PVV:
http://nihonjinryuu.narod2.ru/other/pvv_vs_tilemolester.png
Надо пояснять в чём преимущество TileMolester? Нет искажений(как видно по голове Спайро). В защиту PVV стоит сказать, что в нём намного удобнее работать с палитрами.
2)Сравнение TileMolester и PGG:
Если посмотреть инструкцию к PGG в сообщении №17(конец), то видно, что она состоит из 33 пунктов(буквально). Пришлось написать краткий(т.е. не подробный - но это не меняет числа пунктов) алгоритм изменения графики в TileMolester(далее TM) и тем самым заодно нормально отвечу на
Quote (aleksusklim)
Можно ли в TileMolester отобразить и изменить шрифт из Spyro3 так, как это выглядит в PVV и меняется в PGG?


1)Запустить ТМ.
2)Открыть файл(предварительно, если необходимо, обогатить нулями), требуемый к изменению.
3)Установить правильные значения Codec, Mode и Canvas Size. Для шрифтов это 4bpp linear, reverse order; 2-Dimensional и 256x{сколько угодно}.
4)Открыть тот же файл, что и в ТМ с помощью PVV и выгрузить нужную палитру.
5)Загрузить её в ТМ.
6)Далее пункты 18, 19, 20 и 21 такие же, как для PGG.
10)Загрузить в ТМ изменённое изображение.
11)Что-то там сделать с палитрой... и сохранить изменения.
12)Внедрение в WAD и прожиг.

Ну и что проще/быстрее понять/осуществить?

Короче, я не хочу сказать, что с приходом TileMolester'а стали ненужны PVV и PGG. Просто TileMolester упрощает некоторые аспекты.

Quote (aleksusklim)
Я взломал модели на 85%!

Скажите-ка из какого субфайла и какой части вы доставали модели? А, ну исходя из:
Quote (aleksusklim)
Интересно то, что модели камней гемов повторяются столько раз, сколько существует типов драгоценностей.

я предполагаю, что 009 Spyro1? Просто те же самые модели есть в субфайле 095 японской версии. ДА, именно 095, а не 022, как можно подумать. В последнем находится катакана:
http://nihonjinryuu.narod2.ru/jikken/su.png
http://nihonjinryuu.narod2.ru/jikken/ma.png
http://nihonjinryuu.narod2.ru/jikken/ru.png
Подробный список можно посмотреть в <<плавающем сообщении>> под спойлером "3D".

А вот где в Spyro3 такие локальные модели(в частности шрифта)?

Quote (aleksusklim)
Получается, что тут только модели букв? Потому что множество ВСЕХ моделей игры несравненно больше…
Вот они-то наверное локальные в каждом уровне.

Quote (aleksusklim)
Оказывается, что буква «I» также представляет «единицу измерения громкости» в меню.
А ещё выяснилось, что заглавные, большие и маленькие буквы – одни и те же модели, рисуемые с разным масштабированием.

Вы снова(как в случае с прыжками и вихрем в японской теме) трактуете очевидное... которое остальным было просто лень писать. Тогда я тоже кое-что добавлю. Замечали ли вы, что в "Inventory" название мира - "Gnasty's World" крутится не полностью:
http://nihonjinryuu.narod2.ru/other/gnasty_world.gif
Т.е. первые три буквы статичны. Аналогичное наблюдается при взломе - число статичных букв равно числу добавленных(в название мира). Благо для яп. версии это пофиг.

Меня гложет один вопрос, причём возникший ещё с того момента, когда был обнаружен 3D шрифт. Когда мы сможем создавать свои недостающие русские буквы, то нам придётся вжиматься в ограничения по полигонам/вершинам? Например, если захотим на месте "S" создать модель буквы "Д", то нам придётся ограничиваться числом полигонов, которые были доступны для "S"? Или можно будет перераспределять пространство? Наверное, об этом вы говорили в:
Quote (aleksusklim)
В этом случае нам придётся научиться расширять объём моделей и менять глобальные указатели


Quote (aleksusklim)
Вопрос: стоит ли мне разгадывать формат дальше, или же букв нам хватит?

Пока есть более важные проблемы это можно и отложить.

------------
Кстати, я добавил обещанные 1031-1050 реплики на ГуглКоде и вместе с тем, кажется, закончил списки персонажей(нехватает только тех, кто участвует в роликах).



①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
~Русская wiki по Спайро~.
~Японская история Спайро~.


Сообщение отредактировал nihonjin - Вторник, 30.10.2012, 01:07
 
Nocturnal-SunlightСообщение # 248 Вторник, 30.10.2012, 01:33
Аватар Nocturnal-Sunlight
Маленький Дракон
Житель Города
«154»
Где: Не в городе Драконов
Quote (nihonjin)
Пока есть более важные проблемы это можно и отложить.

НЕТ! НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ!
Quote (nihonjin)
------------

Есть тег для линии [hr).


Админы, пожалуйста, удалите мой аккаунт с Рилмса.

Сообщение отредактировал Spyro4evA - Вторник, 30.10.2012, 01:33
 
nihonjinСообщение # 249 Вторник, 30.10.2012, 21:21
Аватар nihonjin
Дракон Подросток
Редактор
«298»
Где: Не в городе Драконов
Quote (Spyro4evA)
НЕТ! НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ!

Да? А вы хоть поняли, что сказали? Или просто меня не поняли? Поясняю - я хотел сказать, что не нужно взламывать 3D структуры сложнее букв(т.е. с ними бы хоть разобраться)! А вы думаете, что лучше иметь возможность просматривать все модели, чем редактировать только буквы? Или же вы подумали, что я имею ввиду - "можем просматривать модели да и ладно, давайте больше их не трогать"? Нет! Я за то, чтобы изменять буквы, а махинации с более сложными моделями оставить на потом - вот и всё!

Quote (Spyro4evA)
Есть тег для линии [hr).

Жаль, что вы решили, что я не знаю о существовании такого тега... Как я по-вашему написал, к примеру, сообщение №196? Или вы упомянули "hr", чтобы сделать сообщение более объёмным?

-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- - нравится мне так -
Вот ещё на Google Cod'e в списке персонажей перекинул "Профессора" из таблицы "основные действующие лица" ко "второстепенным персонажам". Просто я забыл, что он был частовстречающимся во второй части, а не третьей.



①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле.
②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html.
③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512».
④Проект перевода в vk - «spyro3rus».
~Русская wiki по Спайро~.
~Японская история Спайро~.
 
Nocturnal-SunlightСообщение # 250 Вторник, 30.10.2012, 23:56
Аватар Nocturnal-Sunlight
Маленький Дракон
Житель Города
«154»
Где: Не в городе Драконов
Quote (nihonjin)
Я за то, чтобы изменять буквы, а махинации с более сложными моделями оставить на потом - вот и всё!

Неправильно понял... извиняюсь.
Quote (nihonjin)
Или вы упомянули "hr", чтобы сделать сообщение более объёмным?

Да не же, n00b mode on. Я его только заметил. Пэтому и сказал.
n00b mode off.


Админы, пожалуйста, удалите мой аккаунт с Рилмса.

Сообщение отредактировал Spyro4evA - Среда, 31.10.2012, 00:20
 
aleksusklimСообщение # 251 Среда, 31.10.2012, 00:41
Аватар aleksusklim
фдулыгылдшь
Редактор
«1066»
Где: Не в городе Драконов
#203, 30.10.12


Quote (nihonjin)
Может всё же одна из основателей?


Ну не знаю. Де-юро сайт cчитается «её»:
http://www.spyro-realms.com/index/8-1 ( http://spyro.ucoz.ru/ )

Quote (nihonjin)
Надо пояснять в чём преимущество TileMolester? Нет искажений(как видно по голове Спайро).


Минуточку… А извлекается точно так же? «Растянуто» по вертикали? И шрифт так же будет? И логотип? И это верно с точки зрения игры, или же прога принудительно его растягивает? (Странно, PGG писал я, и я принудительно ничего не «сжимал»… А раз вид как в PVV, значит так оно и есть. Почему TM растягивает?)

Quote (nihonjin)
Открыть файл(предварительно, если необходимо, обогатить нулями)


Для PVV файлы тоже приходилось наполнять нулями…

Quote (nihonjin)
и 256x{сколько угодно}.


Не выходит!! Остаётся «128» и ни пикселем больше! Так что содержимое ужастно накладывается полосочками…

Quote (nihonjin)
Открыть тот же файл, что и в ТМ с помощью PVV и выгрузить нужную палитру.


Хи-хи-хи

Quote (nihonjin)
я предполагаю, что 009 Spyro1?


Откуда ж ещё?

Quote (nihonjin)
Благодаря программе SpyroFont стало возможным просмотривать модели. И вот их список:


Она у вас открылась, она у вас работала, она принесла пользу.
Я счастлив!


Quote (nihonjin)
А вот где в Spyro3 такие локальные модели(в частности шрифта)?


Навскидку, как думаете, 3D шрифтик английских букв между Spyro1 и Spyro3: одинаковый / имеет несколько схожих букв / полностью различный? Мой алгоритмик поиска файлов мог бы помочь… (всё никак не допишу его. И свой стих не допечатал…)

Quote (nihonjin)
Вы снова(как в случае с прыжками и вихрем в японской теме) трактуете очевидное... которое остальным было просто лень писать.


Да ладно!? Я, например, потратил очень много времени, пытаясь найти секретный символ, который отвечает за единицу измерения громкости. Просто я в ОЗУ коцанул её, и хотел найти нужный файл. Вот я и пробовал подставлять всю ANSI таблицу от 0 до 31, потом с 127 по 255, потом служебные символы типа $ & ^ @ # да буквы нижнего регистра. И было потерял надежу… Потом (совсем для другой цели) решил найти самую меленькую букву, предположив что ей может быть буква «I». А когда увидел как она выглядит – понял, что это и есть громкость. Ну просто мне в голову не пришло тогда подставлять имеющиеся заглавные символы вместо прочих!

Quote (nihonjin)
Тогда я тоже кое-что добавлю. Замечали ли вы, что в "Inventory" название мира - "Gnasty's World" крутится не полностью:


Если в меню начинать слова с пробелов, то кручение реагирует неадекватно. Видимо, крутиться должен «массив» букв, и если вместо одной стоит пробел, то вращение переходит на следующую…

Quote (nihonjin)
Благо для яп. версии это пофиг.


Несравненный плюс!

Quote (nihonjin)
Когда мы сможем создавать свои недостающие русские буквы, то нам придётся вжиматься в ограничения по полигонам/вершинам?


Я хочу руководствоваться следующими фактами:
1) Буквы следуют в файле подряд (не в смысле по алфавиту, а в смысле без промежутков)
2) В каждой модели есть неиспользуемая фигня «7F», которой иногда много.
3) Отрицательные смещения _наверно_ можно задаваться через «FFFF…», то есть заставить offset показывать не на байт текущего файла, а на область из предыдущего, или направить далеко вперёд за файл – на следующий.
4) Восемь вершин размениваются на три полигона и занимают шесть единиц «фигни».
5) У каждой модели есть от 1 до ~15 единиц фигни.

Предлагаю следующее. Вытащить всю фигню из каждой модели. Направить «указатели на фигню» у ВСЕХ моделей на одно и то же место (на какие-нибудь 4 байта). При этом у каждой модели освободится немного места. Естественно, собственные указатели на вершины/полигоны придётся подправить. Далее две варианта:
– Выбрать для каждой модели наиболее подходящую русскую букву, чтобы КПД использования ресурсов (вершины и полигоны) был максимален.
– Взломать глобальные указатели на модели (ещё не пытался) либо как есть, либо дизассемблированием – чтобы изменить логический начальный адрес данных каждой модели – тогда их можно вообще свободно редактировать, главное чтобы суммарный размер не превзошёл общие рамки.

Причём в обоих случаях таблица сопоставления для плоского шрифта будет подкорректирована под новое расположение русских символов.

Quote (nihonjin)
Например, если захотим на месте "S" создать модель буквы "Д", то нам придётся ограничиваться числом полигонов, которые были доступны для "S"? Или можно будет перераспределять пространство?


Так мне что лучше сделать – конвертор файлов в формат, понятный 3DsMax и деконвертор обратно?
Или же написать простенький 3D редактор на Game-Maker, который будет уметь:
– Выделать и двигать вершины;
– Выделять углы полигонов и пристыковывать их к имеющимся вершинам;
– Направлять нормали полигона в сторону камеры;
+ дополнительно:
– Создавать новые вершины;
– Создавать новые полигоны.
Подключать Ultimate3D не буду, справлюсь силами стандартного движка (придумал «мысленно» (не визуально) красить каждую вершину-шар в уникальный цвет-номер, отрисовать модель и взять цвет пикселя под курсором – получу номер вершины, по которой совершён клик!)

Quote (nihonjin)
Пока есть более важные проблемы это можно и отложить.

Quote (Spyro4evA)
НЕТ! НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ!

Quote (nihonjin)
А вы думаете, что лучше иметь возможность просматривать все модели, чем редактировать только буквы?


Кстати, действительно: именно так и пришлось бы выбирать.

Quote (nihonjin)
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- - нравится мне так -


Как красиво!


but nobody came

Сообщение отредактировал aleksusklim - Пятница, 02.11.2012, 02:17
 
Nocturnal-SunlightСообщение # 252 Среда, 31.10.2012, 00:45
Аватар Nocturnal-Sunlight
Маленький Дракон
Житель Города
«154»
Где: Не в городе Драконов
Quote (aleksusklim)
Так мне что лучше сделать – конвертор файлов в формат, понятный 3DsMax и деконвертор обратно? Или же написать простенький 3D редактор на Game-Maker, который будет уметь: – Выделать и двигать вершины; – Выделять углы полигонов и пристыковывать их к имеющимся вершинам; – Направлять нормали полигона в сторону камеры; + дополнительно: – Создавать новые вершины; – Создавать новые полигоны. Подключать Ultimate3D не буду, справлюсь силами стандартного движка (придумал «мысленно» (не визуально) красить каждую вершину-шар в уникальный цвет-номер, отрисовать модель и взять цвет пикселя под курсором – получу номер вершины, по которой совершён клик!)

Я склонен ко второму, т.к. это принесёт больше пользы и меньше мороки.


Админы, пожалуйста, удалите мой аккаунт с Рилмса.
 
Drui7Сообщение # 253 Среда, 31.10.2012, 13:15
Аватар Drui7
Стрекоза
Житель Города
«171»
Где: Не в городе Драконов
Quote
Так мне что лучше сделать – конвертор файлов в формат, понятный 3DsMax и деконвертор обратно?

таки читай буквы то выше от меня...я писал о проге, которая понимает и конвертирует много форматов, втч TMD!!!MilkShape 3D! вот какой же ты вредный а... то ему TileMolester не понравился, то тут этот. вечно надо сделать свой велосипед, причем с 3 лишним колесом
 
steeldragonСообщение # 254 Среда, 31.10.2012, 15:02
Аватар steeldragon
Старейшина Драконов
Редактор
«422»
Где: Не в городе Драконов
Пока наши космические корабли бороздят Большой театр, а хакеры спорят, я немного переделал шрифт "Вектора" (добавил буквы Ё, Ъ, Щ, Й):





Понимаю, можно сделать шрифт и лучше, но надеюсь, что моя работа всё-таки пригодится.
 
MFSСообщение # 255 Среда, 31.10.2012, 20:39
Яйцо
Житель Города
«8»
Где: Не в городе Драконов
Ребят, скажите плз, вам удалось взломать шрифт с объёмными буквами?

Сообщение отредактировал MFS - Среда, 31.10.2012, 20:39
 
Поиск:

Кто нас сегодня посетил

Для добавления необходима авторизация