Хм, тогда так: http://code.google.com/p/spyro3-rus/source/browse → Trunk Ну а если ещё проще, то переведены: 04. Molten Crater.txt 13. Bamboo Terrace.txt 15. Sgt. Byrd's Base.txt PS. Кстати, сложность перевода в том, что символов в каждой переведённой фразе должно быть столько же сколько и в оригинале.
Я готов помочь с озвучиванием персонажа(персонажей). Голос мой сам по себе похож на Спайро из первых трёх игр(ну, такой... симпатичный подростковый), также могу настроить голос под Манибэгза, Хантера, профессора, монстра с дубиной, агента-9, и, собсна, Спаркса(только он там по-моему не говорит). Могу также озвучить нейтральных(мужского пола, разумеется)персонажей, появляющихся лишь на определённых уровнях. Умею мастерски менять голоса и правильно подстраивать интонацию для нужной ситуации. Если вы меня примете, то вот что мне нужно для корректной работы: Мне в ЛС(или просто ответом на комментарий)пишется текст реплик персонажа, а также обязательно скриншот(а видео-ещё лучше)с этим персонажем, чтобы я мог примерно сообразить какой голос подобрать. Вот и всё, что мне требуется от вас. Далее я беру микрофон(а он у меня хороший, без помех, без всего, что могло бы испортить речь), записываю, скидываю на комп, если требуется, вношу какие-то изменения через синтезатор, а затем выкладываю на файлообменник и отписываюсь в теме, давая ссылку на скачивание реплики. Программисты скачивают реплику и запихивают её куда надо, ну, а дальше-это дело техники! P.S. Озвучиваю только мужских персонажей! По-настоящему оценить может лишь тот, кто досмотрел презентацию до конца.
Я впервые сталкиваюсь с этим. Слушайте, это надо как-то исправить. Просто другие страницы этого форума открываются всегда без проблем. И я уже пробовал различные ухищрения: перезагружал страницу, чистил «куки», заходил под «гостем» с другого браузера… Пока единственное, что я придумал – это уничтожить часть моего сообщения, на котором происходит зависание. То есть конкретно фразу « Ну мы-то никуда не торопимся! И качество перевода окажется выше. Мы-то любим ИГРУ, а не работу переводчика. И лучше нас её перевести никто не способен в принципе. Вы согласны с тем, что я сказал? Quote (DINK) вот тут еще наши занимаются распаковкой, модинго » и цитату после неё. Это я предлагаю сотворить тем, кто способен синим цветом вставлять свои замечания в тексты чужих сообщений. Так вот, пусть один из модераторов напишет синим цветом что-то вроде «часть текста перемещена» перед фразой «...Ну мы-то никуда не торопимся...»; вырежет несколько последующих строчек моего сообщения и вставит их в самом конце с пометкой «перемещённый текст». Это только к примеру, возможно оно и не решит проблему. Но если кому-то интересно, то попробуйте!
Второй вариант… А нет ли у вас тут некой VIP-подписки на тему, в которой сообщения не обрезались бы? Я проверил RSS, но, то ли она также содержит одни заголовки, то ли я вообще не умею ей пользоваться! Или посоветуйте сайт, который может дать «снимок» страницы на текущий момент. Например я знаю, что Гугль предлагает иногда адаптированную версию страницы (или текстовую), если я перехожу по ссылке с gmail на сторонний сайт через браузер телефона, но я не имею понятия, как вызвать такое отображение принудительно на компьютере. Просто мой телефон без видимых причин отказался включаться, и я остался теперь совсем «без глаз».
Нет, я не отлыниваю от нашей работы по переводу. Я всего лишь взял отпуск! А чтобы вы легко меня отпустили ещё на пару недель, я создал очередную довольно полезненькую программку на Паскале. Называется «Pixel Comparer v1.1» и работает она, как и все остальные, через оболочку ABC-VCL. Да, пора мне заканчивать на паскале-то писать… В общем, прога умеет сравнивать два изображения с целью определения одинаковых областей. Более подробная информация в самом файле. Ну для нас её польза сводится к одному – ПОИСК одинаковых текстур! Загружаем файлы уровней в Picture Viewer или File Paint и сохраняем оттуда как текстурные тайлы. А Pixel Comparer отыщет одну и ту же часть текстуры, которая одинакова в обоих файлах. Например, шрифт. Но шрифт – это не очень интересно, поскольку мы его и так видели, да к тому же он всегда в одинаковой позиции. Но не он один! Есть ещё большой блок текстур в правом-нижнем уголке, который тоже везде повторяется (по крайней мере там, где я смотрел), возможно это текстура самого Спайро. Неплохо было бы это выяснить поточнее. Так вот, моей программой я смог определить, что многие «отдельностоящие» спрайты-иконки есть в двух файлах (например 110 и 112), но в разных местах. Такие как голова дракона для отображения числа жизней в меню паузы. Но не только она, я обнаружил ещё несколько загадочных совпадений, которые можно изучить. На что я надеюсь? На поиск объёмных БУКВ!! Да, их надо искать не в текстурах, а в 3D моделях… Но пока можно и текстуры поковырять. А если я найду или создам похожий файловый (двоичный) анализатор, то мы сможем сравнивать файлы уровней и подуровней. Найдём повторяющиеся последовательности, проверим их. Может, этим методом ещё и определим несколько объектов, таких как вихри, например. Только вот файловый анализатор принципиально отличается от графического, так как должен работать не на плоскости, а в «1D». И по-моему, его рекурсивный алгоритм просто не выдержит множества одинаковых последовательностей. Да и над форматом вывода надо поразмыслить. Вообще, я хотел бы видеть его работу как в окне WinHex. Значит, нам нужен либо уже существующий шестнадцатеричный редактор с такой функцией, либо придётся создавать ещё и наш собственный WinHex!
Если кому-то интересно покопаться в текстурках и поковырять дубликаты тайлов, то изучите интерфейс моей программы и начинайте анализировать файлы уровней! Этим могут заняться все те, кто «не хакер, не переводчик, но хотел бы помочь». А вдруг и вправду что-то нароете!!
Ну так что ребят, примите меня? Сейчас мне задают мало, а вот на каникулах я уезжаю к бабушкам, у которых(у обеих!)есть интернет(нонсенс!), так что обделён не буду. С собой возьму микрофон. Буду рад, если вы меня примите в команду озвучивателей. Я же Куб Студио как-никак. По-настоящему оценить может лишь тот, кто досмотрел презентацию до конца.
Сообщение отредактировал CubeStudio - Четверг, 27.10.2011, 17:55
CubeStudio, ты куда спешишь? мы тут еле-еле тащимся с переводом с английского, Алексей же потихоньку пишет программы для вытаскивания текста. до озвучки ОЙ КАК НЕ СКОРО ДОБЕРЕМСЯ
До озвучки не скоро, согласен, сам имею опыт в создании игр. Но вот до озвучки-то далеко, но команду-то сейчас набирать нужно, разве нет? По-настоящему оценить может лишь тот, кто досмотрел презентацию до конца.
УРА!!! Я – один из лучших программистов Узбекистана!! Сегодня был официальный отборочный тур на ВКОШПП (Всероссийская Командная Олимпиада Школьников По Программированию) и наша команда победила всех узбекистанцев! Мы – крутые писаки С++ (паскаль по неизвестной причине отсутствовал на олимпиаде, хотя отправлять решения можно было и на нём, только перспектива печатать в Блокноте меня не вдохновляла…) Нам дали почётную грамоту: http://klimaleksus.narod2.ru/site....011.jpg А вот фото нашей команды: http://klimaleksus.narod2.ru/site....011.jpg Я – справа, самый высокий. Наш трунер-куратор – в центре. МУПКИ рулит! (Мирзо-Улугбекский Профессиональный Колледж Информатики – Ташкент) Официальная таблица результатов пока, кажется, отсутствует в интернете. Если найду, покажу.
Больше проблем с отображением этой страницы у меня не возникает.
OLEG778, мне нравятся ваши переводы! Нужно проверить на соответствие Разнице и протрассировать их в игре.
Quote (buatade)
Пожалуйста, кратко изложите мне суть (какой софт требуется, да и процесс замены WAD файлов интересует). В общем нужна простая инструкция, алгоритм действий.
Почти все алгоритмы уже описывались ранее в этой теме. Ещё кое-какая информация лежит от http://www.spyro-realms.com/forum/4-111-124194-16-1308546823 до первой ссылки в эту тему. Ну, если простенько объяснить суть, то вот: – Скопировать файл с образа (WAD) – Распаковать его в кучу файлов. – Запаковать обратно в новый файл (подставной-модифицируемый) – Распаковать один из файлов, соответствующий уровню на подуровни. – Извлечь текст из нужных подуровней. – Собрать весь текст в один документ и перевести на русский в другой документ. – Перекодировать его по таблице соответствия. – Разбить на строки и вернуть в файлик подуровня. – Запаковать файл уровня. – Заменить текстуру шрифта этого уровня на необходимую русскую. – Переместить модифицированный файл в модифицированный WAD. – Прожечь образ диска с новым архивом. – Проверить работоспособность уровня.
Алгоритм не совершенен. Нужно упразднить некоторые шаги, автоматизировав их в новых программах. Нужно создать НАШ ресурс шрифта и таблицу соответствия для него. Нужно, наконец, научиться заменять ЗВУКИ реплик (да, мы до сих пор этого не умеем…). Но пока что уже можно что-то делать.
И давайте не будем торопиться с завершением перевода! Нужны ещё обсуждения текстов уровней. А это очень скучно – читать чужой перевод. Также скучно, как переводить самому. Вот даже я очень неохотно собираюсь с силами начать правку-проверку перевода уровня… Поэтому ни один готовый но непроверенный перевод не должен оказаться в финальной версии игры, и, следовательно, ЕГО НЕЛЬЗЯ ОЗВУЧИВАТЬ!!! Не зря же все согласились делать озвучку только в самом конце. Но это не значит, что актёрам совершенно нечего делать. Если редакторы и переводчики хотя бы временно «утверждают» какой-то перевод, то актёры могут попытаться его озвучить.
Актёрам: где брать звуки? Пока мы лохи не можем извлекать реплики из STR, можно выкачивать звук через сам эмулятор в игре. Свою озвучку можете записывать через GoldWave (если, конечно, ничего получше у вас нет). Ограничение стандартное – ДЛИННА! Насчёт частоты дискретизации можно пока не тревожиться – записывайте 44100, после конвертации в Mp3 она упадёт до 220500, но хакеры рано или поздно взломают частоты дискретизации и уже сами их исправят.
База текстов: если мы создаём базу переводов, то база оригиналов нам также необходима. Для этого можно использовать наше хранилище на Гугле или ту же Спайропедию. Облегчим работу переводчикам.
База звуков: она тоже нужна! Когда встанет вопрос финализации озвучки уровня по всем репликам, то оригинальные реплики нам тоже нужно откуда-то брать. Но до тех пор, пока мы не можем извлекать STR, базу реплик можно наполнить только переписанными с эмулятора. Иными словами, актёр кроме своей озвучки кидает ещё и оригинал, под который он записывался (с той же длительностью).
Куда заливать звуки? =>
Quote (CubeStudio)
выкладываю на файлообменник и отписываюсь в теме, давая ссылку на скачивание реплики.
А вот давайте только без файлообменников!! Заливать есть куда. Насколько я понял, в Google Code можно закачивать ЛЮБЫЕ файлы. В крайнем случае, можно создать пустой сайт на яндекс-народе (как мой) и использовать его только как файлохранилище. Я для закачки использую FTP менеджер FileZilla. Не знаю, можно ли раздавать какие-то права доступа, но если дать всем пароль от сайта, то скидывать можно и туда. Хотя по сути, идея дурацкая, лучше уж разобраться с Гуглем.
Quote (CubeStudio)
а также обязательно скриншот(а видео-ещё лучше)с этим персонажем, чтобы я мог примерно сообразить какой голос подобрать.
А поиграть в игру, что, не желаете!?
Я ещё разик сработал с паскалем – хотел сделать так, чтобы сравнение длин строк оригинального и переведённого текстов было визуальным и постоянным. Вот моя законченная программа:
Программа НЕ работает (поэтому нет никакого описания в заголовке). В чём проблема? Паскаль ABC обрабатывает только строки, длинна которых не превышает 255 символов… Это очень мало для нас. Так что ничего дельного из этого не получится. Но я всё же поясню, как с ней работать: В главном окне есть два длинных столбца – это тексты оригинала и перевода. По краям напротив них – количество символов в соответствующей строке (в начале работы там временно показывается номер строки). Чтобы загрузить текст оригинала, нажмите «Изменить 1» и вставьте или откройте файл со строками. После «ОК» второй столбик также увеличиться на необходимую длину. Если отмечен «относительно», то по краям вместо абсолютного количества символов в строке, будет отображаться актуальная Разница (особенно крайний правый столбик). Если отмечен «автообновление», то данные будут изменятся при любой правке текста, иначе – только при нажатии «Обновить». Для сохранения нажмите «Изменить 2» и скопируйте/сохраните модифицированный текст. but nobody came
Кажется делфи обрабатывает больше чем 255 символов в строке
Добавлено (31.10.2011, 21:25) --------------------------------------------- и вообще, для сравнения строк необязательно считывать сразу всю строку, можно же посимвольно считывать
Добавлено (31.10.2011, 21:28) --------------------------------------------- aleksusklim, можешь дать таблицу соответствия?
Знаю… Но на Паскаль АВС похож и C#. Так лучше сразу на нём.
Quote (MrModez)
Поздравляю с 1ым местом :)
Спасибо! Но финал будет 20-го, и уж там действительно посмотрим, такой ли я классный программист.
Quote (MrModez)
Кажется делфи обрабатывает больше чем 255 символов в строке
Да всё что угодно обрабатывает больше 255 символов! Но нет, Паскалю обязательно нужно было выделиться! Считаю, что Game-Mаker вообще чемпион: в строку можно затолкать чуть ли не мегабайт знаков!
Quote (MrModez)
и вообще, для сравнения строк необязательно считывать сразу всю строку, можно же посимвольно считывать
VCL выдаёт только как строку. А обращение к символу идёт как через массив: « my_char:=Edit1.Text[ind];», где «var my_char:char; ind:integer;Edit1:Edit;». Одна загвоздка: если не соблюдать строгое неравенство 0<ind<256, то происходит ошибка в любом случае. Даже если передавать строку по ссылке, например, в текстовый файл.
Quote (MrModez)
Я сделал на делфи программу для перевода символов по Таблице Соответствия:
О, похвально! Вы догадались, что таблица соответствия – сопоставление кодов символов, а не самих символов. Да, вы есть настоящий программист (моя русский меня покинуль…)
Моя тоже не консольная! Перечислять преимущества моей перед вашей? – Можно обрабатывать не только текст, но и любой двоичный файл, тем самым шифруя его. – Можно изменять саму таблицу перекодировки. – Можно пакетно конвертировать несколько файлов в одной папке. – Можно кодировать один большой файл. – Можно кодировать недлинный текст прямо в буфере обмена. – Есть короткая, но всё же справка. – Отображаются подсказки и инструкции на кнопках и в сообщениях. – При выполнении действия отображается прогресс. – Программа имеет приятный для глаз интерфейс.
Теперь преимущества вашей программы перед моей: – Возможность видеть оба варианта текста в окне. Всё. Нет даже прокрутки!
Но вы всё равно, хороший программист! И то, что я задумал, некое «С…» должно вам понравится просто однозначно! Надеюсь, что закончу это я уже довольно скоро… but nobody came
Добавлено (02.11.2011, 21:53) --------------------------------------------- Посмотрел твою программу, классно, но зачем нужны долгие переходы между окнами? Еще нельзя просто написать и перевести текст :)
Добавлено (05.11.2011, 10:28) --------------------------------------------- Вы будете менять логотип игры на русский? Могу предложить это: