Эх... я надеялся начать новую страницу со "сводки драконов", но она ещё слишком сыра и никто не хочет мне помочь с текстом оригинала. У aleksusklim'a итак полно забот, так может мне всё же кто-то посодействует? ♦Наконец-то закончил список соответствия нумерации табличек с WAD порядком(то, что я начал в сообщении 48 ~ где-то в середине под спойлером "пример"):
Могу ещё представить все тексты(одним файлом) в RIP кодировке. Правда там целых 20100 знаков(вместе с нумерацией и т.п.). ♦Как-то провёл один эксперимент с названиями уровней. Суть в том, что находясь в Artisans Home я взламывал название уровня Dark Hollow(ナイト スクエア). Artmoney нашёл два адреса - первый принадлежал табличке №16, второй - тому, что прописывается в "атласе" и... на портале. Причём в атласе надпись меняется мгновенно, а для того чтобы оная сменилась и у портала, приходится отходить... Вывод: за надписи на портале и атласе отвечает один адрес(предположительно в SCPS)? Получается, что в этих двух областях нельзя сделать разные надписи?! Может вам это кажется нормальным? Но в Spyro2(Jap) всё явно не так просто. Я уже писал о ситуации со спидвеями.
Теперь развёрнутый ответ на, кажется, единственный вопрос(скорее запрос):
Quote (aleksusklim)
Дайте правильные слова
И связанное с этим:
Quote (aleksusklim)
Однако, я рассчитывал, что nihonjin подскажет мне правильные японские слова, которые следует поставить вместо «стерео» и «моно» в меню…
Вот уж не думал, что вы предоставили камеру мне для того, чтобы я нашёл "подходящие слова". Ну, как я полагаю, речь идёт о замене надписей <<スピーカー>>(Spiker), <<ステレオ>>(Stereo) и <<モノラル>>(Mono). 1)Для первой в SCPS'е уже есть надпись(неиспользуемая) - KAMERA. По-японски(катаканой - ибо заимствованное слово) запишется так - カメラ(а в чудо кодировке "Ебж"). 2)Поскольку "стерео режим" теперь отвечает за японскую камеру, можно написать "Япония"=にほん(в чудо кодировке "•ќ"). Это была хирагана. А если же записать катаканой, то будет ニホン(в код-е "ХЭн"). Правильнее будет написать первый вариант. 3)Моно - американская камера, поэтому напишем(катаканой) "Америка"=アメリカ(в код-е "АбзЕ"). *Примечание: кажется, что в SCPS есть ещё по 3 знакоместа. Так вот, правильнее будет называть камеры не "Япония" и "Америка", а "японская" и "американская" верно? Для этого достаточно добавить частицу の(в кодировке просто так её не записать. Этот как бы знак "пустоты". Заключил между "1" и "2" =12). Ещё "Япония" можно записать более длинно=にっぽん(хирагана) либо ニッポン(катакана). В код-е: "•¶ќj" либо "ХцЭjн" соответственно. Судя по гуглу にほん употребляют в несколько раз чаще чем にっぽん. Короче, スピーカー -> カメラ; ステレオ -> にほんの; モノラル ->アメリカの. В кодировке "Ебж", "•ќ" и "АбзЕ" соответственно. Можно ещё короче - просто списать с этого скрина: http://i40.fastpic.ru/big....0fb.png Ну и результат: http://i42.fastpic.ru/big....14a.jpg http://i42.fastpic.ru/big....414.jpg
Кстати, aleksusklim, вы могли бы в своих постах хотябы односложно отвечать на такие важные вопросы как с "хранилищем на googlecode"? Тоесть:
Quote (nihonjin)
Так, ещё я тут подумал всё же начать сливать таблички(в WAD последовательности) в архив(на Гуглокоде). У меня для этого там есть полномочия? И ещё - там оставлять только перевод? И скольки фаз?
Добавлено (29.08.2012, 01:41) --------------------------------------------- Не так давно начал делать эдакую <фазуII для "проработки SCPS и интерфейса">. Ээ... вернее начал внедрять пробный перевод в игру(в SCPS часть). Первыми стали спидвеи - потому что они встречаются там раньше всего остального.
Когда захотел начать заниматься внедрением перевода, то понял, что в прошлый раз выбрал не лучшие форматы представления. Они годны лишь для наглядного сопоставления. Короче, дальше надписи будут располагаться в SCPS последовательности. Формат таков: вначале оригинальная надпись(то, как видна в игре); затем она же, но в "кодировке"; потом число занимаемых мест + пустое пространство(на самом деле всегда доступно на одно меньше, таким образом постоянно присутствует область в один знак между двумя надписями и не важно, что в ней написано - проверено); после мой вариант "оптимизированного перевода", а в скобках "разница". Последнее - дословный перевод(только если не совпадает). То, что отмечено "*" не переводил, ибо в спидвеях такие надписи не встречаются(и реально находятся неизвестно где). クリアおめでとう!>ЗзА„Ў’Ѕ“‚!/10+2/=Завершено!/Пройдено!(0/+1)Поздравляю с очисткой! *もどる>ў“ЅЁ/4+4/= タイムアップ>ПБаАцЫј/7+1/=Опоздал(0)Время вышло ざんねん! しっぱい!>ЉЅ—! ‹¶™јЃ!/13+3/=Жаль! Провал!/Жаль! Неудача!(0/-1)Сожалею! Поражение! パーフェクト ボーナス>Щј·ЫсЗУ ЭЅ·ФМ/13+3/=Чудесный приз(0) ごうけい>‰Ѕ‚€Ѓ/5+4/=Итог/Результат(+1/-4) *(о)ボタンをおしえてください>чЭЅПн¬„‹’‡ЏЅЉЃ//= もういちど チャレンジする?>ў‚Ѓђ“Ѕ РуйнЛЅЊЁ?/16+4/= Пробовать снова?/Попробовать снова?(0/-2)Ещё раз пройти испытание? はい>™Ѓ/2+2/=Да(0) いいえ>ЃЃѓ/3+1/=Нет(0) タイムアタック>ПБаАПцЗ/7+1/=Время(+2)Time Attack ベストタイム>ЬЅМУПБа/7+1/=Лучшее(+1)лучшее время いまのタイム>ЃћПБа/6+2/=Текущее(-1)текущее время おめでとう! しんきろく!>„Ў’Ѕ“‚! ‹†Є‡!/14+2/=Новый рекорд!(+1)Поздравляю! Новый рекорд! ゲート>ИЅ·У/4+6/=Врата(-1) たからばこ>Џ…¦™Ѕ‰/6+4/=Ларцы/Сундуки(+1/-1) きかんしゃ>†…‹і/5+5/=Паровозы(-3) ひこうき>љ‰‚†/4+6/=Самолёты(-4) とうだい>“‚ЏЅЃ/5+5/=Маяки(0) マジックリング>ЮЛЅцЗзнЗЅ/9+1/=Кольца(+3)магическое кольцо ボート>ЭЅ·У/4+6/=Лодки(-1) ヘリコプター>ЬзЙЫјП·/7+3/=Вертолёты(-2) Напоследок - как всё выглядит в WinHex'е: http://i076.radikal.ru/1208/5e/87648f6046a3.png
Кстати, для того, чтобы убедиться в том, что всё нормально отображается приходилось проходить спидвеи, а не просто вести себя как попало(например специально тонуть). Поэтому установил свой рекорд - "излишек времени" составил целых 22.2 секунды! А теперь демонстрация перевода: http://s52.radikal.ru/i135/1208/b6/ed76cb28d892.jpg http://s019.radikal.ru/i600/1208/d3/e7d0e382bb98.jpg Надпись "(o)か(x)ボタンでけってい" не перевёл т.к. она в другой зоне(серой). Также отсутствуют "й" и "ё" - потому что их нет в тайлах шрифта.
Чуть не забыл - aleksusklim, у меня не работает ваша таблица для Artmoney. Вернее когда я в игре, то ячейки со значениями заполнены надписями <Нет>. Что-то не работают у меня ваши artmoney'ские штучки - что в Spyro3, что тут... Оказалось, что с вашим эмулятором всё работает: http://s55.radikal.ru/i150/1208/5a/6fdcc81b1554.jpg
Добавлено (30.08.2012, 00:12) --------------------------------------------- 大切な追加。 Дальнейшие опыты со SCPS позволили мне заметить некоторые закономерности. А именно "фиксированность" длины некоторых блоков(иногда совпадают с моими "зонами"). Самые значимые выводы: *Жёлтая зона(названия уровней). Доступное число знаков - всегда 15. Поэтому подсчёт "разницы" в списке уровней(сообщение 42) - больше не актуален! Все те варианты, что там представлены теперь входят в новые рамки. Исключений мало(в скобках превышения): 1-3(Town Square) [グライド タウン] - Glide Town - Город скольжений (1) 3-5(Crystal Flight) [クリスタル スカイ] - Crystal Sky - Кристальное небо (1) 4-1((Terrace Village) [メカ二カル ビレッジ] - Mechanical Village - Механическая деревня (5) 4-2(Misty Bog) [ブロークス パレス] - Broken Palace - Разрушенный дворец (3) Придётся ещё поломать над ними голову. *Красная зона(имена драконов). Доступное число знаков - всегда 7. Насколько смог просмотреть - все предварительные варианты не "уезжают" за новые границы. *Оранжевая зона(имена баллонистов). Доступное число знаков - всегда 9.(Раньше считалось, что максимум - 8.) Поэтому теперь вполне возможно оставить оригинальные(для яп. версии) имена. Но в то же время и расширить границы в случае, если решим написать что-то своё. *Нижняя зона(требования/сообщения баллонистов). Доступное число знаков в одной строке- всегда 21.(В оригинальных надписях не встретил длины более 16.) Проведя эксперимент: http://s018.radikal.ru/i518/1208/9f/8b541ed9c02c.jpg обнаружил, что 21 знак также является и "естественным" пределом. Т.е. в экран влезает(отображается) именно столько символов.
Напоследок стоит упомянуть о том, что эти "особенности SCPS" касаются не только Spyro1Jap, а ещё и более весомого(по всей видимости) проекта - Spyro3GH: http://s016.radikal.ru/i335/1208/dd/f8add74d02c9.png Как можно видеть - здесь тоже есть "свободные места", но они не столь форматированы(т.е. не одной длины) как в первой части. Вообщем, оказывается, что например для уровней есть несколько дополнительных мест. Это должно обрадовать переводчиков... кроме, наверное, aleksusklim'а.
Добавлено (30.08.2012, 22:22) --------------------------------------------- 哀れ 哀れ Продолжение исследований привело к разочарованию. Я так увлёкся SCPS пределами, что забыл про "естественные". Я имею ввиду названия уровней - они не влезают в отведённое им место(в атласе): http://s40.radikal.ru/i087/1208/cc/747a53e999b6.jpg "Естественный" предел - жалкие 9 или 10 знаков вместо доступных 15. Тогда я решил посмотреть на то, как обстоит ситуация с оригиналом: http://s018.radikal.ru/i508/1208/11/d7f7bed15184.jpg Там весьма грамотно организованы надписи(точнее пространство под них). Например видно, что предел там те же 15 знаков, но из-за некоторых особенностей(драконьих яиц) он не всегда доступен. Ещё подметил такую особенность, что название домашнего мира имеет больший размер "шрифта", чем для уровней. В японской версии размеры одинаковы.
Так что же делать? Путей 2: либо вжиматься в новые рамки, либо взламывать ширину шрифта. Что более реально я даже не знаю...
Хах, конечно не назвать. Я тоже читаю этот пост(ну кроме всех этихалгоритмов-кодов). Что могу сказать... Молодцы как-то сухо и банально... Крутые парни - да не только крутые... В-общем все похвалы! aleksusklim, nihonjin, ВЫ РУЛИТЕ!!!
... А теперь я вставлю свои пять копеек.
Quote (aleksusklim)
– Те, которые спрятаны в WAD в потоках cut-сценок и не определяются ни через jPSXdec, ни через PSound (у вас в Spyro1 их, кажется, нет, а звуки сценок подпадают под предыдущий тип), мы их не то что изменить, мы их даже найти и прослушать без эмулятора не можем! Вот это пока архисерьёзная проблема, раз уж наши актёры так горят желанием поскорей озвучить сценки…
Если в Spyro 2 и Spyro 1 одинаковая кодировка/структура этих кат-сцен, то... В-общем, они у меня читаются PSound'ом. Но кусочками (по 3-4 секунды), и вразброс. Т.е., начало одной, начало второй и т.д.
Кстати, aleksusklim, вы могли бы в своих постах хотя бы односложно отвечать на такие важные вопросы
Не-ет… Я просто. Если я отвечу не на всё сразу, то с огромной вероятностью то, на что я не ответил, окажется забыто навсегда! Поэтому я до сих пор так ничего не написал в тему про ВзломИПрограммы… На «важные» вопросы односложно не ответить… А я ж, блин, программист, мне ж неделями коды писать охота! Вот я и бесцельно потратил очередную неделю на две новых ваще-супер-ультра крутых программы… А ответов от меня сложно дождаться… Ох, сколько ж я задолжал по ЛС и E-Mail… ой, что обо мне подумают добрые люди…
Патчер. Пора бы его усовершенствовать! Как я сказал, нужен SmartPatcher, который сам будет сравнивать файлы и компоновать весь патч в один .bat, а не в кучу непонятно-чего. Ну вот я его и создал: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/1/SmartPatcher.rar (100 Кб) Он реально чёткий. Преимуществ – куча! Первое – красивый интерфейс (называется, ломанул DOS кодировку…) Второе – удобное создание и применение, почти что в один клик. Третье – интерактивность. Он всё перепроверяет! Чтобы патч лёг нормально, чтобы данные совпадали, чтобы CRC сумма не подвела. Четвёртое – автоматическое backup архивирование. Если патч может необратимо изменить предложенный файл, то создаётся новый локальный патч лично для испорченного файла, чтобы его можно было восстановить. Таким образом отпадает необходимость в резервном копировании файлов перед применением патча + средствами SmartPatcher невозможно что-то окончательно запороть – даже если доиграться до десятков backup патчей, то всё равно файл можно будет вернуть в нетронутое состояние. Пятое – тонкая работа с данными. Переписывается только то, что реально отличается, что позволит применять несколько разных патчей к одному файлу. Ну например для вас это означает создать по одному патчу на каждую табличку, а потом последовательно применить их к WAD. У программы есть лишь один недостаток – практическая невозможность работы внутри DOS сценариев, поскольку SmartPatcher требует ответов пользователя на многие предупреждения.
Принцип работы понятен (надеюсь…) из инструкции. Создание – запускаете, потом по очереди перетаскиваете в консольное окно оригинальный и изменённый файл, потом даёте имя для сохранения и готово; а применение ещё проще – перетаскиваете нужный файл прямо на сам BAT патч (только для этого сам SmartPatcher должен быть рядом, поэтому если хотите пользоваться без проблем, поместите его в Windows или в System32)
А чтобы создать эту программу, мне пришлось учить Делфи запускать EXE файлы. Представляете, сам он этого, походу, не умел! Ну я и читал два дня MSDN, чтобы потом кодом через kernel32 всё вытаскивать. Хорошо хоть функция не такая зверская, и принимает «0» как по умолчанию почти для всех своих аргументов. Использованный мной CRC чекер вообще классный, я весь интернет перерывал, чтобы для дипломки такой найти. Вот и нашёл, называется – «crcp», но в SmartPatcher я по запарке назвал его «pcrc»… Сравнение файлов произвожу через стандартную «FC», но чтобы уж быть уверенным, решил её тоже выкопировать, ужать через UPX (кстати, читал статью о вреде UPX от создателей FAR, но этот самый вред проявляется только при запуске нескольких копий программы, что меня абсолютно не касается в данной ситуации) и засунуть внутрь своего SmartPatcher, а это оказалось возможным только через WinHex, когда я выбрал опцию «Copy Block > Pascal Source»; таки же макаром я и pcrc и cmd-скриптик внедрил – а чтобы код не казался пугающе огромным, я вынес каждый файл в отдельный .pas модуль! Поэтому-то прога сама по себе весит 60 Кб, а исходный код к ней – 127…
Старался-то я конечно не для одного Spyro1 с его табличками, а для нашего Spyro3 тоже, ведь нам придётся патчить, патчить и патчить… Ну а чтобы эти патчи было легко передавать друг другу, я задумался.
Как мы делимся файлами? Отвечу за себя – я халявно заливаю их себе на сайт. Кончится место – зарегистрирую себе ещё один сайт, ЯндексНарод, вроде бы, очень добрый и щедрый. А все остальные? Заливают их на файловые хостинги, где то цифорки не вводятся, то слоты закончились, то скорости нет, то время жизни истекло. Вы что, хотите, что наше наследие постарело и умерло!? Как бы ещё… Ну можно заливать нужные нам файлы в наше Хранилище, но создатели Гугля советуют экономить там место, потому как если мы исчерпаем лимит – будет плохо… Ещё можно друг другу по почте файлы отсылать. Но так очень легко запутаться и отправить кому-то не тому что-то не то, да ещё и испорченное по дороге. Можно заливать прямо сюда с администраторской помощью, но это сработает исключительно для общественно важных файлов, а не для всякого полуфабриката. Можно кодировать небольшие файлы в base64 и выкладывать сюда. А если файл 100 Кб? Как быть? Это не 5 Мб, которые заливают на хостинги. Но это и не 5 Кб, которые можно отправить текстом…
Я нашёл решение! КАРТИНКА! (наверно, я изобрёл велосипед, но всё же) : http://klimaleksus.narod2.ru/Files/1/PictureCoder.rar (50 Кб) Я создал прогу, которая конвертирует ЛЮБОЙ файл в картинку BMP. Как? Ну сначала я хотел создать в памяти холст, потом брать три байта данных, выставлять на их основе цвета каналов и закрашивать пиксель, но это оказалось невероятно медленно! Потом я немного обмозговал структуру Bitmap файлов и понял, что данные в них лежат потоком (по крайней мере в картинках, длина которых кратна четырём) Без разделителей. А это значит, что я могу просто копировать двоичный файл прямо в тело картинки сразу после заголовка! Ну только разве что записать туда его размер и расширение имени файла, чтобы не ломать голову над форматом при восстановлении. Слишком просто? Тогда я придумал (два дня математические формулы выводил!) метод, по которому будет вычисляться соотношение сторон будущей картинки (ведь часто не весь последний ряд пикселей заполнялся данными). А именно: 1) Ширина всегда кратна «8». 2) Отношение длинной стороны к короткой не превосходит «4/3», если возможно по пункту 1. 3) Если в пункте 2 имеется несколько вариантов, то используется тот, в котором незанятое пространство будет минимально. 4) Если после пункта 3 осталось несколько одинаковых наборов, то берётся тот, где отношение сторон ближе к квадрату. Причём константы настраиваются (читайте инструкцию).
Вот описание заголовка Bitmap (24 бит, после выхода из MSpaint): 2 байта – «BM» (424D). 4 байта – размер всего файла. 4 нулевых байта. 4 байта число «54» (36000000). 4 байта число «40» (28000000). 4 байта – ширина картинки. 4 байта – высота картинки. 2 байта «0100». 4 байта глубина цвета «24» (18000000). 2 нулевых байта. 1 байт «04». И ещё 19 нулевых байт. Итого 54 байта! Дальше потоком идут данные используемого файла. На картинке они заполняются слева направо и снизу вверх, поэтому пустые чёрные пиксели остаются в конце первого ряда.
Конвертировать такую картинку, естественно, допустимо лишь в форматы без потерь качества. Например Png! Но где я найду исключительный конвертор BMP<>PNG небольшого размера… Взломал стандартный Paint. Нехило взломал, вырезал оттуда через Restorator почти всё, оставив 100 Кб. Через AutoIt сделал саму программу, которая загружает правильную картинку, потом вставляет адрес куда надо, сохраняет… Пришлось ещё мышь и клавиатуру на пару секунд вырубать, чтобы пользователь не запорол появление окошек. Файл: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/1/ConvertPng.bmp (300 Кб) Ага! Это картинка. С моего сайта. Сохраните её и пропустите через PictureCoder. Получите RAR архив. Вот в нем и будет конвертор в Png, очень простой в использовании. А чтобы применить и его, вот ещё сам обрезанный Paint и всё необходимое для нормальной компиляции ConvertPng: http://i.piccy.info/i7....ver.png (100 Кб) Это уже PNG и притом не с моего сайта. Сначала конвертируете в BMP, а потом в PictureCoder и разархивировать.
Короче, план такой. Создавать патчи готовых текстов/табличек, архивировать и заливать их как картинки на хостинги изображений, потому что такие сервера хранят файлы чуть ли не бесконечно и выдают потом без всяких ограничений. Как вам моя идея? Разумеется, применять её нужно только к небольшим файлам, в переделах пары мегабайт максимум. А то из-за нас закроют все бесплатные хостинги картинок))
В экспериментах над плейлистами от PSound я пришёл к тупику. Каждый трек имеет 4 уникальных байта, и это не смещение данных… Причём если взять их у одного трека и вставить в другой, то там они работать не будут. Мне кажется, что автор применил хэширование или что-то наподобие электронной подписи. Поэтому выставлять их вручную чтобы так пытаться заставить программу считывать нужные нам данные бесполезно. Зато через ProcessMonitor я смог отследить адрес первого обращения к файлу для чтения. То есть программа выдала мне offset, откуда PSound начинает читать данные. Я увидел, что он сперва берёт 4 байта, а потом транслирует всё остальное блоками по 32 Кб. Адрес конца изначально вроде не фигурирует. Я посмотрел на смещение, с которого он воспроизводил (трек – озвучка одного из драконов первого мира; файл – весь субфайл) – и там нули! Много нулей, около 16-ти и больше. Я скопировал эти данные в новый файл – сканировал. Обнаружено. Offset на этот раз – ноль, потому что данные пошли сразу. Удалил первый байт – сканировал. Ничего! Получается, что первоначальные нули жизненно необходимы если не для воспроизведения звука, то уж точно для его обнаружения.
Как работать рассказать? Вначале в фильтре убедитесь, что все строки красные. Потом поставьте одно include на ProcessName (а если такое уже есть, то редактируйте имеющееся) – имя EXE программы (PSound.exe), не забудьте нажать ADD, а потом OK. Всё управление сводится к двум кнопкам на панели инструментов – Capture (лупа) и Clear (ластик). Если лупа зачёркнута, прога на паузе. Иначе – захват в силе (надо минимизировать это время, а то всё может зависнуть). А стиранием удобно очищать как видимое, так и память. Короче, очищаете список, включаете захват и сразу же в PSound воспроизводите трек. После чего останавливаете захват и анализируете список. Сразу же следует снять все типы данных (четыре крайние кнопки на панели инструментов), кроме мониторинга файловой системы (вторая кнопочка) Внимания заслуживают только те строки, в которых значится правильный файл. Найдите первый запрос «Read» чего-нибудь, дважды кликните и посмотрите на offset. Вот это оно и есть.
Зачем? Не знаю. Но ведь что-то с этими WADовскими звуками нам делать надо?
Добавлено (04.09.2012, 00:36) --------------------------------------------- Я взломал ширину тайлов букв! Ух, это невероятно (аж самому не верится), но всё как бы работает: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/width_1.jpg http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/width_2.jpg Естесьно, ширина настраивается числом. И даже высота! Но найденная «высота» – не промежуток между строчками, то есть при уменьшении пустое пространство останется, а количество строк не возрастёт.
О том, как я умудрился взломать такую трудноотыскиваемую величину, я расскажу позже. Это был утомительный однообразный трёхчасовой беспросветный взлом, и когда я уже было собрался сдаваться, мне вдруг повезло. Просто повезло: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/width_3.png Функция два-два-восемь-шесть-восемь. Я натыкался на неё очень часто, отовсюду (отталкивался от табличек, «чёрных экранов», меню…) и наконец решил исследовать. О, какое же счастье, что константы в LI даны прямо сразу! WinHex: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/width_4.png Красное – высота. Зелёное – ширина. Светлая пара (первые) – общие, тёмная пара (последние) – специальные. Увеличивать что-либо смысла нет: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/width_5.jpg А вот над уменьшением стоит поэкспериментировать.
Почему два набора? Не знаю, но для табличек, меню и всех надписей действуют только первые цифры. А вторые работают только на слово «пауза» (ну в заголовке меню паузы, большими буквами) и больше нигде. Наверное, я плохо искал, но пока кроме заголовка они ничего не затрагивают. Эй, помните, вы сказали, что не можете найти заголовок в EXE? А я не смог найти НИГДЕ надписи «Покинуть игру?» именно с вопросительным знаком на конце, то есть надпись в последнем меню «с которой всё понятно». Игра берёт одну надпись без вопроса, потом копирует её в самый-самый конец ОЗУ и приписывает символ вопроса. Интересно, что изменить её там невозможно, поскольку она сама обновляется перед непосредственной отрисовкой. Два вывода: 1) Надеюсь, нам это не помешает; 2) Хоть бы дальше лишь этой фразы такой приём не пошёл.
Вторая странность изменения ширины в том, что я менял её в ОЗУ, но при этом не на лету. Не через ArtMoney. Эмулятор, кажется, что-то кэширует или где-то промежуточно сохраняет что ли… Короче, если менять через ArtMoney, то эффекта не возымеет. Чем же орудовал я? Моим MemGet: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/Mem.rar Останавливал эмуляцию, дампил память, изменял значение в файле, записывал дамп в ОЗУ и возобновлял эмулятор. Шаг влево, шаг вправо – RuntimeError. Зато результ есть! В финальной версии мы пропишем всё в EXE. А пока что: http://klimaleksus.narod2.ru/Files/JAP/width_6.png Загруженный дамп памяти, тот же блок данных, выделен (понятно надеюсь?).
Краткое руководство к действию: – Откройте МОЙ Epsxe. Загрузите образ, запустите уровень, сохраните savestate, сверните окно через Esc. – Откройте MemGet. Все настройки оставьте по умолчанию, ничего не меняйте. – Задайте целевой файл дампа. – Загрузите его же в WinHex. – Нажмите «Применить данные» и «Чтение … ». – Перейдите в WinHex (подтвердите перечитывание), найдите смещение «22870» – то что на скриншоте. – Замените нужные вам байты (ширина – 22878, один байт). – Перейдите в MemGet и кликните «Запись … ». – Вернитесь в эмулятор и проверьте результат. – Загрузите savestate, сверните эмулятор. – Можете снова сдампить память, чтобы испытать другое число.
Проверьте. Может нам и не придётся укладываться в непреодолимые рамки повсюду! А в предыдущем комментарии я забыл сказать, что нашёл странный глюк у самой Windows. Очень приколько переименовывать весомые BMP файлы, написав расширение как «.exe»… but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Вторник, 04.09.2012, 01:14
Итак, взлом ширины символов разделяет моё сообщение на две части. В первой будут результаты достигнутые до появления новых возможностей и поэтому не учитывающие их. Начнём: Продолжение опытов с SCPS.
Условные обозначения: ✂-не переведено/не найдено в игре; ✎-стоит добавить картинку. Все разъяснения вне спойлера. Тут только сухая информация.
①Не смог придумать, что написать при переходе между мирами, т.е. тут: http://s43.radikal.ru/i102/1209/58/2ec305146414.jpg В оригинале формат таков - "Entering %name%", а в яп. версии - "%name%にむけて しゅっぱつ"(причём тут уже две строки). Если перевести, то получаем в первом случае "Входим %название%", во втором "%название% отправляемся в направлении". Другими словами в оригинале обыгрывается <прибытие>, а в яп. <отправление>. ②Как в оригинале, так и яп. при переходе меж уровней фигурирует слово "драгоценности"(Treasure ダイヤ): http://i032.radikal.ru/1209/19/504b7ec99e88.jpg Но в нашем случае сложно уместить что-то длиннее этого("найдено"): http://s60.radikal.ru/i170/1209/a9/2a6a64695558.jpg поэтому можно добавить какую-нибудь картинку кристалла, хотя это, наверное, будет какая-то тавтология... Или же придумать слово-аналог из 7(максимум) знаков.
Зона цвета морской волны.(пауза и сохранение)
Там столько проблем и тонкостей... ①Поскольку под перевод きょく(мелодия, музыка): http://s54.radikal.ru/i145/1209/13/cf4246fdee42.jpg отведено лишь три знака, я подумал, что будет лучше заменить текст на картинку, т.е. создать в тайлах спрайт типа "♪". ②Забыл предупредить, что изменяю стандартный SCPS, а не со взломанной камерой. Поэтому часть, затрагивающую это не переводил. ③Проигнорировал часть с "TONBO wo IREAKAERU". ④Кто-нибудь знает как запустить эмулятор лишь с одной картой памяти? А то не могу проверить надпись メモリーカードがありません(нет карты памяти). ⑤Вот тут: http://s019.radikal.ru/i600/1209/8f/91bc89c65b4f.jpg вместо ограниченного(доступно 3 знака) "вых" можн сделать картинку "←". ⑥Поскольку не разобрался с форматированием("FO-MAцTOsareteimasen"), пропустил его. ⑦Ещё есть особенность в меню со смещением надписей: http://i072.radikal.ru/1209/36/28a2329765c3.jpg http://s49.radikal.ru/i125/1209/33/ab1dbae27482.jpg по идее его можно устранить.
Зелёная зона.(меню баллониста и "rescue")
①Нужно что-то делать с ききゅうのり. Кстати, гугл переводит это как "Balloon Ride". Может кто знает, как по-русски назвать человека, управляющего воздушным шаром? ②Остальные надписи типа "Куда?". Самая верхняя здесь: http://s017.radikal.ru/i417/1209/9e/1dbb69f97fb0.jpg не переводил, т.к. ещё стоит понять в каких случаях какие варианты используются. ③もくてきち は? относится к надписям предыдущего пункта. В игре я ещё её не видел. Поэтому возможно и переводить-то не буду.
Розовая зона.(хар-ки драконов)
①Здесь пришла лишь одна мысль - использовать картинки... Тогда придётся потратить табличку на разъяснения. ②Второй вариант - затереть эти характеристики(как с デモ).
Красная зона.(имена драконов) ○Нужно было проверить - действительно ли возможно занять все 7 доступных знакомест? Ответ: http://s019.radikal.ru/i623/1209/25/13476991eb6d.jpg Оранжевая зона.(Имена баллонистов) ○Если оставить само "призвание" как "баллонист", то можно занять всё доступные(9) места: http://s017.radikal.ru/i417/1209/9e/1dbb69f97fb0.jpg прим.: имя дал в честь Terraria. Кажется, мне стоит сделать патч... с русифицированным SCPS.
Разобрался с большими буквами(пауза). Как я раньше не осознал дублирования? Снова переделал список: http://s48.radikal.ru/i122/1209/2a/58c1e1f74445.png Там дублируются аж 22 значка(не считая дакутен), среди которых как раз таки можно сложить ポーズ. Но зачем остальные? Зато теперь понятно, почему я не мог найти эту надпись в SCPS - я просто не знаю как она закодирована.
Вторая часть.
Помните я всё искал надпись "スタートをおしてね"(нажмите старт)? Я нашёл её в игре: http://s005.radikal.ru/i210/1209/50/b57488558595.jpg Кажется, что я просто раньше не тратил все "продолжения"! И даже в этот раз я увидел надпись не когда погиб "естественной" смертью, а от глюков при взломе текста таблички. У найденной надписи ещё есть такая странность - обычно японцы все кнопки выделяют красным цветом(D), а тут почему-то не стали... Странность №2: сообщение ゲーム オーバー(Game Over) не найдено в SCPS. находится в стороне(68650): http://s018.radikal.ru/i526/1209/5c/5710c7da792d.png
Ещё одна надпись, которую я раньше не замечал - ハート オブ ナスティ(Heart of Gnasty). Является аналогом ホーム(Home) для 6 мира.
Испробовал изменение ширины. Ваш способ был проблемным(если хотите отпишу в следующий раз)... Поэтому просто изменил данные в SCPS. Установил значение 12(заместо того, что было в 13078) и кажется, что попал в точку! Подкорректировал названия уровней и уложился прямо тютелька в тютельку(особенно с "Волшебным пиком"): http://s019.radikal.ru/i611/1209/b6/dc91c59a85a0.jpg Стоит признать, что качество перевода порой такое же, как качество шрифта. Т.е. читать можно, но не более. Сжатие также привело к новым плюсам и минусам: ⊕Место. В каждой строке табличек теперь можно уместить аж 28 знаков! А если ещё удалить мигающую строку "В игру"(которая мне всегда не нравилась. В чём её смысл, если там даже не написано что нажать, для того чтобы "вернуться"?), то получим целых 10 строк: http://s06.radikal.ru/i179/1209/93/87724adeba85.jpg Следственно 28*10=280 знаков вместо старых 198, т.е. увеличение где-то на ~40%! ⊖Смещения. Оно особенно заметно на цифрах(в частности - статусе(атласе). Они буквально залезают друг на друга и оставляют большое пространство до знака "/". Вторая область: http://s018.radikal.ru/i515/1209/c4/6cdf66d7db11.jpg
это очередной тест на определение границ вмещения текста. в этот раз здесь будет десять строк и двадцатьвосемь знаков в них. в предыдущеи строке какраз столько. чем же занять остальные? стоит ли ставить пробел после знаков припинания? уфф... место кон
Какая-то там странная центровка... Если в строке более 20 знаков, то надпись "уезжает" влево(за экран). А если строк 10 то вверх. Придётся всё это контролировать и корректировать.
Добавлено (08.09.2012, 21:46) --------------------------------------------- Небольшое дополнение. Выкладываю частично руссифицированный SCPS(картинкой, закодированной с помощью PictureCoder): http://s019.radikal.ru/i613/1209/1f/b153566bac90.bmp Ну так, просто... Может будет наглядней... А пока буду заниматься коррекцией перевода "требований баллониста". Кстати, изменение ширины знаков несколько подпортили "SCPS границы": http://s017.radikal.ru/i400/1209/f1/8a6c808a53e4.jpg Т.е. теперь эти границы превосходствуют над "экранными" и остаётся пустота. Подождите-ка... Но тут проявилось одно удивительное явление... Сама рамка, в которой расположен текст почему-то сильно расширилась! Поясняю: http://s44.radikal.ru/i104/1209/4e/0c12bcd375a9.jpg На первой части - оригинальный текст, а на второй - заменённый на русский в SCPS'e. Кажется, рамка автоматически подстроила ширину под текст! Думаете ничего удивительного? Но в других же разделах не так: http://s019.radikal.ru/i604/1209/6b/39016f4b0267.jpg Видали?!
Из-за того, что мне нужно как-то поддерживать яп. решил перевести один текст, вернее часть. Отсюда:
Ого! Столько иероглифов я видел разве что на сайте Кагая…
Quote (nihonjin)
*Баланс степени сложности уровней нормален, а вот боссы на удивление слабы.
*Нет различий по постановке музыки в простых уровнях и уровнях с боссами. Если ты даже немного не аккуратен то не важно насколько враг слаб. {То есть нельзя ошибаться даже со слабыми врагами.}
Так в предыдущем пункте же сказано, что победить легче в любом случае?
Quote (nihonjin)
*Последним боссом является Гнасти Гнорк. После обременительных препятствий на его уровне сам Гнасти кажется слабым.
Когда взламывал камеру, мне понадобилось пройти последнего босса. Бежал-бежал-бежал… И – всё!? Да, действительно слишком просто.
Quote (nihonjin)
*Поскольку это обдумали {приняли во внимание}, то в следующей работе "Spyro & Sarx", места сражений с боссами усложнили. Их сила и стойкость были значительно увеличены.
*Sparx?
Сражения усложнили? Для Ripto’s Rage относительно Spyro the dragon или же для Spyro and Sparx в сравнении с Ripto’s Rage?
Quote (nihonjin)
---Думаю, что последнее стоит занулить, т.е. оставить пустым. Поскольку во-первых - доступно лишь 3 знака, во-вторых - экран чище!
А Спайро по темноте пролетает? Или же это метка для всех роликов?
Quote (nihonjin)
Эх, aleksusklim, спалили вы мой hide, ну да ладно.
Откуда ж я его мог увидеть, если Ucoz его никак визуально не выделяет?
Quote (nihonjin)
Вода настолько ядовита Что и растения все тут Переродившись в монстров стали Весьма похожими на лук.
Ну то есть вы всё равно отрезаете рифму на 1-3, оставляя лишь для 2-4? Это не запрещено (говоря языком це плюс плюс девелопера), но «осуждается». Неужели никак не сделать нормально вместе с обеими рифмами?
Вода отравлена настолько Что и растения все тут Переродившись в монстров только Весьма походят лишь на лук.
Quote (nihonjin)
Первые две строки как-то не очень звучат.
Какие две? «Росло большое дерево / С поляны возле берега» или «Поляну возле берега, / Украшивало дерево». По-моему, классно звучат (лишь запятую убрать из первой строки второго варианта; или поменять две строчки первого варранта между собой)
Quote (nihonjin)
Велико дерево росло На побережье дивном. Но яд от вод сюда придя Оставил лишь поверхность пня.
Забивать на 1-3 ещё можно, но чтобы выбросить 1-2, оставив 3-4!? В толк не возьму, почему оно продолжает выглядеть как хорошее стихотворение?
Велико дерево росло На побережье подле вод. Но яд от них сюда придя Оставил лишь поверхность пня.
Quote (nihonjin)
Скажите, вы специально убрали первую вводную строку?
Да. Нет. Я редактировал не табличку, а стих. Раз первая строка не с чем не рифмуется и выбивается из ритма, значит не принадлежит строфе.
Quote (nihonjin)
Её всё же придётся оставить, если учитывать положение таблички. Она ведь находится в начале уровня, а босс - в середине. Поэтому может возникнуть замешательство.
Его тоже можно зарифмовать отдельно. Типа «Босс №2 – Железная голова», если он конечно, второй, что вряд ли. Либо ещё как-то обыграть. Главное – утвердить название.
Quote (nihonjin)
Он лишь один, кто власть имеет В вас окружающих краях. Черпая мощь земель чудесных Работать может твердь губя.
Типа, довели-таки косвенно 1-3 до минимальной рифмы? А в сумме с остальными – что-то мы злоупотребляем словом «лишь»…
Quote (nihonjin)
Мм, кстати, а претензий по стихам табличек (2), (3) и (270) фазыII нет или вы их за стихи не считаете?
… что?
А, это:
Quote (nihonjin)
За этой вот стеной Скрыт мир, что Легендарен. Здесь лишь Ребёнок ты, там станешь Же драконом. Так посети Немедля тот мир сих Чудес прекрасных.
Как-то подозрительно вы его на строчки разбили… Как рифмовать: Легендарен – станешь ? сих – прекрасных ? или посети – сих ?
А «Же драконом» это вообще что? Очень сильно напоминает адекватный перевод английского «Told» как «Же говорил». «Же драконом»… почти что «Лже-драконом»! «За этой вот» – от безысходности?
За каменной стеной Скрыт мир, что легендарен. Ты здесь ребёнок небольшой, А там драконом станешь. Его немедля посети, К прекрасным чудесам лети!
Строчность не сохранил, но можно под конец и три к одному зарифмовать, но я вроде всё затронул.
Это:
Quote (nihonjin)
В центре башни вихрь - Загадочный восходящий Воздушный поток. Если вы драконьи дети Ввысь за мгновенье Доставит вас он.
… подпадает под «не считаю за стихи»…
Вихрь в центре башни – Загадочный поток Воздушный восходящий. Драконом ввысь не страшно Взлететь под потолок, Зайдя в него разок.
(уж чего-чего, а унифицированного стиля стихосложения у нас не будет точно!)
И это:
Quote (nihonjin)
В лампах этого мира Трепещет магия Сдерживающая чудовищ. Чтобы плохого не стало Слишком много, иногда Зажигают ненавистный Им яркий свет.
? Ну да, основа есть… Что бы что-то ответить, надо бы хотя бы переиграть уровень, а то невесть что напишу.
Quote (nihonjin)
Этот список показывает ~склонность~ к стихосложению.
Кстати, традиционными стилями можно не ограничиваться! Три коротких строки? Хайку! Семь и длинные? Танка! Одна? Однострочный стишок (главное хороший ритм подобрать) ! На худой конец есть белые стихи – главное либо хорошо рифмовать, либо не рифмовать вовсе. А ещё можно «по-японски» исковеркать фразу (как в фазе I), чтобы она выглядела как стихотворная.
Quote (nihonjin)
Перед тобой стоят врата В "погоню скоростную". Не говори же им "пока" И смело мчись вслепую.
Сравнивая с первой фазой понимаю истинное значение слова «пока», которое не передано или передано не верно в стихотворении. Можно по другому:
Стоят перед тобой врата В «погоню скоростную». А если не сейчас – когда? Так смело мчись вслепую!
Quote (nihonjin)
-От владельца- Играл я у вихря И к дому бредя Ключ мой был утерян. Но раз он у тебя, То смело идя Содержимое клада Возьми для себя.
Вау, зарифмовали четыре к одному! Зачем останавливаться:
У вихря играл я, А к дому бредя Утерян был ключ мой Раз он у тебя, То смело идя, Алмазиков кучу Возьми для себя. «Спасибо» не надо! -- Владелец клада.
!! Мне это ужасно нравится!
А тут, наконец, вам удалось сделать так, чтобы нерифмующаяся первая строка была абсолютно замаскирована среди великолепно исполненных прочих:
Quote (nihonjin)
Да, враг большой. Да, он в металле. И ни огонь и ни рога Не принесут ему вреда. Но помни, что земля хладна И скользко всем – беда одна.
Супер!
Quote (nihonjin)
А ну попробуй, заберись, На этот пункт дозорный!
Ась? Это стих? В каком месте это стих? Хоть бы переставить:
А ну-ка заберись попробуй, На этот пункт дозорный!
Или перефразировать первую строку, если так критично замечание от Word.
Quote (nihonjin)
Те, кто в безумия порыве, Упали в пропасти без дна Оставили на память камни Так подбери же их тогда!
Опять плюнули на 1-3 ? А «пропасти» – множественное число?
Те, кто в безумия порыве, Упали в пропасти без дна, На память камни пред обрывом Оставили – поднять пора!
Quote (nihonjin)
Наверх постройки приведёт Не этот путь, однако, Возможно вихрь принесёт Туда, куда вам надо.
Канает и катит. Но я бы перед «однако» поставил точку.
Quote (nihonjin)
Здесь есть в металле исполин. Пока велик он - худо дело. Но как уменьшится злодей, Ты бей его и не жалей!
А вот почему «худо дело», хорошо построенное и продуманное, никак ни с чем не рифмуется? Что же его оправдывает? Как вам это:
Здесь есть в металле исполин. Пока велик – непобедим. Но как уменьшится злодей, Его ты бей и не жалей!
Quote (nihonjin)
Ещё я вспомнил кое-что по шрифту... Нужен шрифт для стартового меню! Я как раз сделал его перевод (обновил "сообщение №40"). Прелесть в том, что там мы не так жёстко ограниченны цветом, как с "табличным" шрифтом. Но всё же нужно смотреть, чтоб текст не улез "за рамки". Поэтому перевод ещё нужно будет дорабатывать.
Да он помоему всех, кроме этой темы, игнорирует. :(
Что за наезды? Сначало отвечу на первый. Почему это вы решили, что я вас игнорирую? Не отвечаю на вопросы? Да я просто не знаю, что ответить! Всё же попробую:
Quote (Spyro4evA)
...А никому не показалось, что по-японски имя Спайро рисуют похоже на "RIPTO"???
И вообще, я уже отвык от полилога... Т.к. тут 100+ дней со мной общается только aleksusklim. Как будто он единственный, кто может что-то сделать. А ведь здесь, например, нужен человек, который понимает английский... Я говорил об этом ещё в 37 сообщении! Меня значит не игнорируют?! А как насчёт художника? Тоже нет чтоли? Я имею ввиду, что нужно нарисовать лого. Не оставлять же мой вариант: http://s41.radikal.ru/i093/1204/8d/c76616958091.jpg
Теперь отвечу DrWho.
Quote (DrWho)
Немного вылезает за пределы.
Вы меня как-то неправильно поняли. Тем скриншотом я хотел показать, что не все "рамки" подстраиваются под величину текста.
Quote (DrWho)
Да он помоему всех, кроме этой темы, игнорирует. :(
Да причем тут вы? Мы к aleksusklim обращались, а он ни тут, ни в соседних темах не отвечает. И даже в лс не отвечает.
Quote (nihonjin)
Кажется наоборот - это меня все игнорируют.
Вас никто не игнорирует.
Quote (nihonjin)
Вы меня как-то неправильно поняли. Тем скриншотом я хотел показать, что не все "рамки" подстраиваются под величину текста.
Спасибо за пояснение.
Quote (nihonjin)
Как будто он единственный, кто может что-то сделать.
Скорее всего, потому что единицы знают японский и одновременно русский. Поэтому и не обращаются в эту тему люди, хоть и лого не могут люди нарисовать. Единственный вариант - попробовать сюда написать, чтобы логотип сделали. Как раз логотип имеет отношение к теме. Может быть сделают.
Сообщение отредактировал DrWho - Понедельник, 10.09.2012, 01:07
Ого как! Я думал, что если обращение безличное, то оно адресовано мне... потому что вроде как я организатор этого проекта...
Quote (DrWho)
Скорее всего, потому что единицы знают японский и одновременно русский вместе с этим.
Я и не надеюсь, что кто-то будет прошу переводить с японского. Но английский-то не мало кто знает?! Что им мешает помочь "сводке драконов"? Кстати, может стоит сюда: http://s51.radikal.ru/i131/1209/dc/8498204209e9.png добавить сообщение в стиле "Всё ещё нужны люди знающие японский"(подпись под темой)?
Quote (DrWho)
к aleksusklim обращались, а он ни тут, ни в соседних темах не отвечает. И даже в лс не отвечает.
Кажется он уже раз сто извинялся по этому поводу. Практически на нём одном держится техническое обеспечение(взлом, программы и т.п.) двух проектов. Это частично и моя вина, что aleksusklim пишет тут и игнорирует остальных... я его таки переманил... Мм... и мне он в ЛС отвечает...
А ведь здесь, например, нужен человек, который понимает английский...
Ну я понимаю. А что, есть работа??? Если осилю, помогу!
Quote (nihonjin)
Практически на нём одном держится техническое обеспечение(взлом, программы и т.п.) двух проектов.
Так давайте пригласим в команду Lis5131 с Лисомании. А чё? Он сам переводил (правда только текст) Crash Bandicoot 2, 3, фиксы делает... Админы, пожалуйста, удалите мой аккаунт с Рилмса.
добавить сообщение в стиле "Всё ещё нужны люди знающие японский"(подпись под темой)?
Надо попробовать.
Quote (nihonjin)
Кажется он уже раз сто извинялся по этому поводу. Практически на нём одном держится техническое обеспечение(взлом, программы и т.п.) двух проектов. Это частично и моя вина, что aleksusklim пишет тут и игнорирует остальных... я его таки переманил... Мм... и мне он в ЛС отвечает...
Ну, я понимаю там человек увлекся одним лишь проектом, но так много времени на один лишь проект отводить тоже не выход. А уж игнорировать людей, причем даже в лс - тем более.
Сообщение отредактировал DrWho - Понедельник, 10.09.2012, 17:46
Спасибо, за то, что предлагаете варианты, но думаю этот не пойдёт. Во-первых лого из "легендовской серии" и там другая атмосфера, а во-вторых мы тут люди творческие и как-то не к месту использовать заимствование.
Quote (aleksusklim)
Ого! Столько иероглифов я видел разве что на сайте Кагая…
А вы ещё в японскую википедию загляните.
Quote (aleksusklim)
Так в предыдущем пункте же сказано, что победить легче в любом случае?
В первом пункте написано, что обычные уровни сложнее боссов. А во втором, что нельзя ошибаться и об однообразности музыки. Что не так?
Quote (aleksusklim)
*Sparx?
Да, опечатка.
Quote (aleksusklim)
Для Ripto’s Rage относительно Spyro the dragon или же для Spyro and Sparx в сравнении с Ripto’s Rage?
На этот вопрос уже ответили, но мне тоже хочется: Хех, не сразу понял о чём вы. Хотите уточнить усложнили ли Spyro2 относительно Spyro1 или Spyro2Jap относительно Spyro2Eng? Первый вариант, потому что статья о Spyro1.
Quote (aleksusklim)
А Спайро по темноте пролетает? Или же это метка для всех роликов?
Откуда ж я его мог увидеть, если Ucoz его никак визуально не выделяет?
Заметили бы, если просмотрели сообщение не заходя в аккаунт.
Quote (aleksusklim)
Кстати, похожие буковки недавно увидал
О, я уже не раз их видел...
Quote (aleksusklim)
? Ну да, основа есть…
Вы не то взяли! В фазеII я специально сдублировал табличку 270(как 270-полустих). А вы взяли простую оптимизацию! Хотя и полустих с точки зрения <рифмы> вам вряд ли понравится.
Мм... всё же решил, что стоит тут написать кое о чём... наверное неприятном. Скорее всего в этом месяце здесь у меня будет низкая активность. Дело в том, что: 1. На днях нашёл для себя так сказать новое <нэнрё>. Называю его <ёмикири>. В сущности это небольшие рассказы(~3000+ символов). Как мне кажется, там используется более сложная грамматика, да и вообще это должно быть полезно для моего японского. 2. Немного позже вспомнил про одну программку - JWPce. Эдакий текстовый редактор заточенный под работу с яп. текстами. Но! Я и раньше знал о его особенностях, однако он всё же казался неудобным. Однако, реалии изменились и теперь я обнаружил, что эта программа очень даже удобна: http://i018.radikal.ru/1209/53/81cf73d3952b.png (Кстати, специально показываю этот кусок текста для aleksusklim. Он в своей теме рассуждал про то, что лучше выглядит: <?!> или <!?>. Так вот, кажется японцы с ним согласны.) Ну ладно, так знаете чего такого хорошего в этой проге? То, что подсвечивает иероглифы? Не только... Самое главное - там есть встроенный словарь(правда на английском)с наверное десятками тысяч слов! Достаточно выделить нужную часть текста и нажать <Ctrl+D> или <F6> и вуаля: http://s017.radikal.ru/i439/1209/30/370d61b80d00.png Очень удобно... особенно для тех, кто знает английский. Хотя там можно создавать "пользовательский словарь", чем я и занялся: http://s019.radikal.ru/i636/1209/61/0230c2cc0af7.png (Отображается красным шрифтом.)И ещё один плюс этой программы то, что она есть на WindowsMobile... В общем, как видите, опять сыграла не одна причина, а три. Эхх, простите, что нагрузил несколько бесполезной информацией, но надо же было объяснить почему я буду отсутствовать. Кстати, пока сохраняется интересная статистика - я не понимаю почти ровно 1% слов, встречающихся в ёмикири. Чтож, зато пока я не буду ничего писать, может у aleksusklim будет меньше нагрузка(из-за того, что я не буду добавлять проблем). ①Прогресс перевода и взлома японской версии Spyro 1 смотрите в «плавающем сообщении» и его дубле. ②Сводки по Spyro 2! http://nihonjinryuu.narod.ru/Spyro2/gaikatsu.html. ③Кратко о прогрессе перевода и взлома Spyro 3GH в «сообщении №258», а сборки перевода найдёте в «сообщении №512». ④Проект перевода в vk - «spyro3rus». ◯~Русская wiki по Спайро~. ◯~Японская история Спайро~.
Мм ладно, вернусь к этому вопросу как только доковыряю SCPS.
А вы всё вытаскиваете и вытаскиваете из него всё новые и новые реплики…
Quote (nihonjin)
Насколько я помню это случилось толи при редактировании сообщения толи при "взятии предела", но однозначно при исправлении/добавлении информации. И да, всё у меня отображалось как на скрине,
Получается, что вы сбили всю фрумно-таблично-блочную структуру всех последующих комментариев на странице?
Quote (nihonjin)
, поэтому я быстренько запечатлел такое чудо и поспешил вернуться(как при нажатии на [Backspace]) и поправил сообщение. Вообщем, продлилось это, наверное, около 10 минут.
Странный форум! Теги плохо защищены, например, не закрытый [ B ] или [ I ] может повлиять на все дальнейшие комментарии и надписи, хотя должен пресекаться автоматически. И широкие картинки страницу иногда раздвигают.
Quote (nihonjin)
На данный момент в основном центре моей деятельности 38 папок в которых 1589 файлов и занимает всё это 178мб. Хорошее пространство?
Ну и бардак! А почему так много весит? Со скриншотами вместе? Они хоть не BMP?
Quote (nihonjin)
А ведь ещё не лишне сопровождать таблички скринами(и их у меня по два на табличку - с надписью и с окрестностями), дабы предотвратить недопонимание.
Надо было додуматься сразу делать 512x256 !
Quote (nihonjin)
И что значит:
Quote (aleksusklim)
придумайте символ переноса строки, любой
?
Конец строки. Сейчас в чудо-кодировке, как вы её называете, этим символом служит FFh, то есть русская «я» строчная. Если вам потребуется записать табличку в одну строку, то вам придётся чем-то указывать место переноса. Разумеется, буква «я» как таковая не подойдёт, поскольку в этот момент таблички будут ещё написаны на кириллице. Значит нужно что-то вроде «/» или «\» или «&» – вам лучше знать, какой не будет встречаться в переводах (не в коде, а только в переводах).
Quote (nihonjin)
я думал, что фазаII - последняя.
У нас уже рамки в который раз раздвигаются, ослабляя ограничения на текст. А раз уж мы ещё и на стихи позарились, то хранить итоговые результаты всё равно где-то придётся. Не затирать же ими вторую фазу!
Quote (nihonjin)
Ну да, я же представил скрины. Т.к. решил, что так быстрее, чем с описанием.
Что мне понравилось в первой демке – так это быстрая смерть от воды, если Спаркса уже нет. Плюс ещё пузырики вылетают! Так быстро – замечательно; сделать бы так нам…
Quote (nihonjin)
С каких пор отечественные книги пишут на японском? Под "Лирика - для чтения" я имел ввиду "Лирика - для чтения на японском".
Вот так и знал, а…
Quote (nihonjin)
Мне итак кажется, что я забываю японский пока работаю над переводом Спайро. А вы в какой раз уже делаете меня иродом каким-то.
*тихо хихикает*
Да просто мне непонятны люди, которые учат языки не в такой последовательности: Родной > Местный > Английский > Любой. (хотя я сам-то местного не знаю…) Многие сейчас почему-то изучают французский вместо английского. Ну зачем? Если полмира написано на английском языке, не лучше ли сперва именно его приручить, а потом уже браться за любой другой по желанию?
Quote (nihonjin)
Ну не скажите. Ваша тема довольно популярна(если смотреть на число просмотров).
«смотреть на число просмотров и просматривать число смотрящих чисел»
Я нисколько не понимаю, как работает счётчик просмотров темы. Когда я проверял ответы с ещё живого Siemens C60 (у которого за раз в экран не влазиет больше 12 Кб HTML кода…), я открывал список тем и «смотрел на число просмотров», сравнивая его с предыдущим запомненным состоянием. И если оно не изменилось с прошлого раза, значит заходить в саму тему бессмысленно. (Или ориентироваться на «число ответов», но может случиться так, что последний пользователь изменит свой последний пост. А так – самый верный метод – проверять автора последнего сообщения).
Quote (nihonjin)
Захожу я на "Спайропедию"(если даже не спайропедия, то точно какая-то wiki по Спайро) а там - три(кажется) баннера. Один Insomniaс, а остальные не помню(может издательств "легенды"). И что-то там по английски написано в духе "...всвязи с нарушением авторских прав..." <…> жаль скрин не сделал!
Да тут не скрин надо делать, а спешно копировать всех и вся!
Quote (nihonjin)
Ну нет, там просто часто встречаются такие слова как Memory Card, Save, Load, Data и т.п. А так там катакана/хирагана встречаются примерно 50/50.
Из-за этой черты слова кажутся длиннее, и занимают больше места…
Quote (nihonjin)
Quote (aleksusklim)
А в Spyro1 разве есть вих…
Это вы так прикалываетесь, да? Потому что:
Quote (aleksusklim)
«вихрь» vs. «восходящий воздушный поток» = «фигня» vs. «супер японское настроение» !
Ай… Не, я.. Я не знаю что сказать. Спалился вообще с потрохами…
Зато я сразу же нашёл один вихрь и влетел в него. Разница в том, что камера даёт затенение и показывает лишь вылет, без провожания вверх дракончика? И так происходит абсолютно на каждом вихре, или же небольшие работают как обычно?
Quote (nihonjin)
Может вы заметили, что я изменил цвет "обращения к модераторам" с красного на зелёный?
Нет. Да. Но я думал, потому что это мне нравится зелёный цвет…
Quote (nihonjin)
применение синего и красного цветов позволено лишь АМС
Неправда. По сути (особо не вникая в правила), можно сказать, что АМС позволено применять красный и синий цвет везде где им захочется. А пользователи в обычных случаях не имеют права использовать такие цвета. Но при этом само применение красного/синего цвета не запрещено! Если оно адекватно. Если ни один другой цвет не подойдёт для данной цели, кроме как синий или красный. Если использование полностью оправдано. Тому на самом форуме есть десятки подтверждений, где был использован и красный и синий цвет, но настолько продуманно, что ни у кого рука не поднимется делать замечание. В принципе, ограничения на любые цвета и красный/синий в частности – лишь немного повышенные требования к оформлению текста, к обычному форматированию. Просто усиленная строгость, а если взять по факту (а не по весу/силе), то одинаковые ограничения стоят на все виды форматирования. Например, нельзя писать всё заглавными буквами. Или белым цветом. Или жирным. Или всё подчёркнутым курсивом. Или увеличивать размер текста. Или же уменьшать его. Центровать текст или сдвигать его по правому краю. Постоянно вставлять изображения. Но всё это можно делать! Если не злоупотреблять. Жирность, курсив, зачёркивание и регистр – особые виды акцентирования отрывков текста. Размер – явное выделение, с расчётом на то, что более пары строчек увеличивать никто не станет. Отцентрировать можно стих или заголовок. Изображения можно вставлять как смайлики например. Поэтому всё разрешено! Надо просто знать место и меру.
(писать красным – равно что материться. Постоянно нельзя, а изредка не помешает!)
Quote (nihonjin)
Или в подписи разрешено цветовое разгуляйство?
По-моему, да…
На худой конец в правилах же не написано, ЧТО именно считать красным цветом – FF0000 ? Ну так я предложил не его. Красный оттенок? И насколько же должна отличаться его численная составляющая? А насыщенность? Тёмно-синий разве считается за обычный синий? Если что – можно придраться к правилам, как я придрался к конкурсу. Нужен лишь прецедент…
Quote (nihonjin)
Я неправильно понял ваше "где конкретно сказано". Счёл за то, что вы спрашиваете "где это есть в игре?". В то время как похоже подразумевается "в каких источниках описывают цветные сферы?". Я искал на русской и английской спайропедиях, а так же в той вики, по которой вы спрашивали "Так «possibly» или достоверно?". Кстати, в последней написано про сферы в Skylanders'ах.
Да! И:
Quote (nihonjin)
«Хоть сам правь» подразумевает "хоть сам редактируй статью по сферам на спайропедии".
Пф, я понял!! Но раз вы сказали, мол «…написано, что сферы не только зелёные – хоть сам правь…», значит, что вы самине видели и не знаетенезелёных сфер. Поэтому я и спросил, «где конкретно сказано» (то есть где надпись про незелёные шары) и «а какими ещё» (то есть какие ещё цвета кроме зелёного там даны); черта «/» обозначала, что если вы не дадите ответа на второй вопрос, то по ответу на первый я сам смогу его узнать, прочитав статью; поэтому мне нужен был ответ на любой из этих вопросов.
Так что же значит «хоть сам правь»?
Quote (nihonjin)
Уу, боюсь это выше моих возможностей.
Наверно всё просто – стандартное blend-смешивание. Как делает Game-Maker или вообще кто угодно.
А теперь:
Нет! Мне не хватило терпения закончить ответы как полагается, потому что я сейчас побудился (предыдущей цитатой) к новым дизассемблерическим экспериментам, и если не поделюсь итогами немедленно, то могу просто забыть, что из чего я смог получить. Давайте сначала все результаты стопкой продемонстрирую:
Ну так я не понял, nihonjin, вы можете/хотите/умеете/будете интересоваться и работать на ps2dis? Взламывать игровой код вместе со мной? Потому что я когда преступаю ко взлому, я могу продвинутся далеко-далеко так, что в конце останется лишь сухой результат без знания всех этапов процесса. Мне неохота останавливаться на полпути, чтобы сказать о том, что именно осталось закончить – я лучше сразу закончу! Но тогда придётся совершать тот же повторный взлом, чтобы вспомнить какие-то промежуточные результаты.
Другое дело вы. Вы сейчас в табличках просто мастер – по вашим результатам и подробнейшим описаниям можно даже хоть сейчас составить полный план-характеристику, чтобы обосновать, что откуда следует. Вы успеваете не только проделать огромную работу, но ещё и выложить её в полноценном виде! Не то что я – либо молча хакерничаю и экспериментирую, либо только описываю уже совершённые подвиги – но не одновременно.
Так может хакером Spyro1 станете вы?
Уф, ну это те же расширяющиеся возможности. Когда у меня был Game Maker 7 Lite, я хотел иметь Pro, но не имел. Поэтому мне пришлось работать с тем, что есть, и писать игры в определённых рамках. Когда появился Pro, мои возможности резко расширились, я уже мог совершать нечто запредельное! А с приходом Game Maker 8 я стал ещё могущественнее. Но суть не в этом. А в том, что когда был седьмой – я оставался рад и доволен тем, что есть. Но появился восьмой – и я перестал понимать, каким образом я мог вообще пользоваться таким отсталым седьмым! Я жадный. Я хочу больше! Пока был Lite, я использовал его на 100%. Я мог всё в своих пределах, но не собирался их превышать. Появился Pro – и я уже свободен. Но снова (как газ) занимаю весь предоставленный объём, опять упираясь в непреодолимые рамки. И теперь меня уже не заставить писать на Pro, используя его как Lite, то есть не на полную мощность. Другой пример. Интернет! Я на 25 Кб/сек сейчас выжимаю из него всё что только выжимается, мой КПД навскидку – более 85% ! И я остаюсь в покое и умиротворённости. Что будет со мной, если мой интернет станет вдруг высокоскоростным и безлимитным!? Я же и его захочу максимально использовать, что чревато большими замашками, нерациональностью и пренебрежением к тем аспектам, о которых трепетно забочусь сейчас.
Рыцарь убивает дракона, превращаясь в нового дракона!
Ближе к нам: Длина текста в Spyro3, да и Spyro1. Поначалу мы не могли её менять. И всё было прекрасно – укладывайся себе в рамки, жертвуй точностью перевода, экономь кодировку. Цель была проста и понятна. Но вот я взломал эту самую длину. Что произошло? Теперь мы не ограничены в рамках? Ложь! Рамки просто стали гораздо шире. Теперь длина ограничивается визуальным отображением на экране, шириною букв, физическим местом на диске (более 700Мб текста не влезет ну никак, разве что взломать CD и превратив его в DVD, причём не меняя формат записи…) – ограничивается всё равно. Однако теперь мы МОЖЕМ писать тексты длиннее прежних – значит нужно опять заполнить все существующие рамки, причём чем ближе к ним, тем «лучше»… Изображения. Заставки. Сценки. А финальные титры – я почти что могу заменять одни миры в них на другие; но ещё немного – и я смогу даже управлять движением и направлением камеры! К чему это приведёт? К тому, что я ВЫНУЖДЕН буду придумать для камеры новый лучший маршрут… Теперь в Spyro1 я взломал ширину букв, получив не настолько ограниченное пространство для текста во многих игровых местах. Что это дало? Не благодать! А муки – по поводу того, как же использовать это самое новое пространство наиболее рационально. Блин, дойдёт до того, что мы всю игру под себя перепишем, не оставив в ней ничего заводского. Это прекрасная цель, но за неё придётся щедро платить силами и временем. Сейчас я взломал цвета букв. Что это даст? Многочасовые раздумья о том, какими же своими цветами следует заменить заводские, чтобы было максимально «хорошо». Чем больше у нас возможностей, тем нам же хуже! Змея кусает себя за хвост! Чем больше мы раздвигаем рамки, тем больше труда приходится затрачивать, чтобы достойно использовать освободившееся пространство, чтобы в конечном итоге снова раздвинуть рамки… Мне надоело гнаться за своей тенью. А сейчас я приручил божественное оружие – дизассемблер. С его помощью я могу ВСЁ. И я хочу всё. Но знаю точно – если я получу это «всё», то непременно захочу больше…
…Люди, среди вас есть кто-нибудь без таких заморочек? nihonjin? Делайте то же, что и я, но с включённым тормозом в голове. Иначе игру мы не переведём. Ни «сейчас», ни «когда»…
Вы разобрались с ps2dis? Читать, в принципе, нужно лишь две статьи – про мнемонику MIPS и про горячие клавиши в программе. Для изменения чего-то на лету ArtMoney не подходит (по непонятным причинам). Хорошо (у меня по крайней мере) работает мой MemGet с настройками по умолчанию. Ещё раз, действия для изменения ячейки налету: 0) Подготовка: открыть ps2dis, WinHex, MemGet и Epsxe. В каждую программу соответственно загрузить нужный файл: в эмулятор – игру, сохранится F1; в MemGet подтвердить и прочитать, получив дамп памяти; его же загрузить в ps2dis, проанализировать, и в WinHex тоже загрузить дамп. 1) Загрузиться в Epsxe (F3) и быстро свернуть его. 2) Переключится в MemGet и считать. 3) Перейти в ps2dis, продолжая рассуждения; придумать опыт – скопировать адрес ячейки. 4) Перейти в WinHex, по имеющемуся offset записать какие-то данные, согласно задумке; сохранить. 5) Вернуться в MemGet и записать обратно в процесс изменённый дамп. 6) Развернуть Epsxe, чтобы проверить результат (хорошо бы в документе запись об этом сделать, иначе после десятка итераций совершенно запутаетесь в результатах) 7) Перейти к пункту 1. Причём Epsxe по ходу дела (с 2 по 5) лучше вообще не трогать – не переключаться в его окно даже при остановленной эмуляции!
А теперь давайте я расскажу (хотя почти забыл…), как я нашёл ширину тайлов для букв. Сначала я попытался оттолкнуться от какой-нибудь японской надписи, но не таблички. Потому что табличка отрисовывается по-особому, побуквенно. В то время как фразы из меню паузы рисуются целиком. Но мне с первого раза не повезло, потому что я напоролся на «Выход?» с вопросительным знаком на конце, которого не было в SCPS. Я принялся искать его по субфайлам, потом в ОЗУ, потом нашёл уже в самом её конце, куда он копируется каждым шагом. Ну короче, это оказался неудачный пример. Определил надпись в EXE. Сдампил память и через WinHex отыскал нахождение тех же данных уже в ОЗУ (2Мб). Этот же дамп памяти загрузил в дизассемблер, по нулевому адресу.
*Окончание ниже*
Сообщение отредактировал aleksusklim - Суббота, 15.09.2012, 22:44