Внимание! Так как ещё не известно, можно ли увеличить размер текста в строках (в файлах стороки отделены пустой строкой), то нужно переводить, так, чтобы количество символов в строке совпадало. Можно делать так. Сначала переводите, так как хочется, а потом заменяете слова на более короткие синонимы, либо выкидываете не особенно нужные. Если уж не получается укоротить, выкладываете как есть. Потом записываете в тот же файл, в которой скачали заливаете на файлообменник (rghost.ru например). Спец. символы, которые могут встретиться в английском тексте: – «\» – переход на новую строку. Может быть удобно в переводе стихов или подписей. Обычно, уже присутствует в английском тексте, так что его использование не влияет на «Разницу». Но можно применять и самим. – «&,#,@» – специальные символы, использовать нельзя! –«[ » – типа стрелочка, которая стоит в качестве маркированного списка при объяснении действий, подсказок или вариантов ответа. Также мерцает в углу, когда нужно нажать крест или старт. Уже есть в английском тексте, но можно использовать принудительно, чтобы создать свой маркированный список, например. – «<>{}» – это КРЕСТ-КВАДРАТ-КРУГ-ТРЕУГОЛЬНИК! То есть, «X = <», «O = {», «[] = >» , «/\ = }» . Цвет создаётся автоматически. Считается за символ. Уже есть в английском варианте, где в игре появляются «имена» кнопок. Можно ставить самим. – «=» – на месте знака равенства, по неизвестной мне причине, появляется маленький кружочек, похожий на букву «о». Или на нолик. Только меньше, толще и уродливее! – «*» – такая жирненькая пятиконечная звезда, возможно, отмечала «сложность» задания по задумке. Не используется, но можно найти применение либо _перерисовать_. – «^^^» – конструкция из трёх (или четырёх) «шапочек» подряд, которая обозначает ЦЕНУ, которую Кошельков хочет получить за услугу. То есть, в программе не прописана конкретная цена, она автоматически появляется на месте этих шапочек. Поэтому переводчикам лучше писать ^^^ вместо конкретной цифры, чтобы хакерам было легче разобраться. Может быть, используется ещё как то. Без цели не ставить! Символы, которые можно использовать: – «+» – плюс, – «-» – дефис, – «/» – косая черта, – «:» – двоеточие, – «%» – проценты (не знаю зачем, можно _перерисовать_), – «’» – апостроф. – « ! ? . , » – знаки препинания: восклицательный, вопросительный, запятая и точка. Символы, которые выдают пробелы на своём месте, лучше не использовать их: ( ) ] ; $ | ~ ` “ _ Смена цвета текста. Используется, если надо, например, выделить кнопки «L1 R1 L2 R2». Для переключения цвета нужно ДВА символа. И ещё два, чтобы переключиться обратно. Так что, это целых четыре! Лучше экономить и не использовать метод, однако цветной текст может порадовать игрока… Если текст уже раскрашен в английском варианте, и в переводе будет его «раскрашенный» вариант, то на «Разницу» это не повлияет. Полностью зелёный текст (подсказки) НЕ содержит этих символов и в нём их лучше не применять! – «@2» – Ярко-жёлтый. – «@3» – Ослепительно белый. – «@4» – Стандартный ЗЕЛЁНЫЙ. – «@5» – Красный. – «@6» – Золотой. – «@7» – Коричневый. – «@8» – Оранжевый. – «@0» – Отмена цвета – ОБЫЧНЫЙ. Значит, текст они пишут так: «Press @4R1@0 to…»
Да, знаю: это заразно… Ох, много ж идей подали… Так а что сами на нащёлкаете скриншоты с изменённого вихря? Я ведь выложил его «пульт управления» – таблицу значений ArtMoney.
Quote (Yams)
И да, правильно ли я понимаю, что вот на этом скриншоте у вас в переменной было записано как раз «32»?
Да, тот скриншот я делал как раз при измененном значении. Кстати, вычислил это самое значение именно для того, чтобы сделать скриншот! Поэтому он у меня номер «00» – самый последний, потому что я не мог сфоткать вихрь сверху.
Quote (Yams)
Ха! Ну ничего себе, как он посмел прыгать с яйцом в пропасть? Или он был без яйца?
С яйцом. Точно так же, Иисус на Бамбуковой Террасе, бегающий по воде.
Quote (Yams)
передвинуть не яйцо, а сам остров!
Это ж изменение координат в пространстве всех полигонов острова!! Если б я такое мог, мир Спайро был бы уже изменён до неузнаваемости.
Quote (Yams)
Скажите, а можно ли у бабочкосодержащих тварей выделить какой-то определённый маршрут или набор маршрутов, по которому они перемещаются?
Да, походу, ссылочки на специальные адреса. Насчёт менять – не знаю, но припавнять одно другому можно. Но это у вора однозначно. А овцы, вроде, бегут куда хотят!
Quote (Yams)
Хм, очень интересно. Возможно, это какое-то своеобразное пасхальное яйцо? Может быть, именно это происходит с Колдуньей, если пролететь под ней после удара? А скажите такую вещь: увеличенная Колдунья бегает с той же скоростью, что и обычная?
Ан-нет! Это я такой приколист… Но всё – чистая правда! И намёк: если Колдунья побежит, то сразу становится нормального размера.
Quote (Yams)
Может и не нужен... Вы знаете, я сейчас попробовал ваш патч и.. по-моему, мне теперь можно спокойно умирать. Это просто какая-то сказка в сказке. Что-то невероятное.... У меня не хватает словарного запаса, чтобы описать, что я чувствую и думаю об этом вихре, о том кто его не доделал тогда, и кто его воссоздал сейчас... Простите меня. Теперь, в моменты глубокой депрессии или уныния, я буду просто так включать игру, заходить в замок и смотреть-смотреть-смотреть на этот ваш вихрь...
…Лучшая рецензия на вихрь…
Quote (Yams)
Вы знаете, похожая проблема с открытием яиц иногда возникает на некоторых версиях игры (ранних или пиратских) — просто игра зависает на анимации открытия, а параллельно зациклено соответствующее звуковое сопровождение.
Этот глюк я провоцировал, когда запускал savestate игры через BIOS без образа – игра просо не могла подгрузить нужную анимацию. А качание яйца, (как перелёт на уровень, заставки или медленно-открывающийся-атлас) сделаны именно для того, чтобы дать игре время загрузить информацию.
Но у меня другое было! Яйцо просто стояло как табличка.
Quote (Yams)
А ещё — на этом самом месте происходит диалог с Бианкой, и вихрь мог бы вклиниться в кадр диалога, чего разработчикам совсем не хотелось.
Кстати, совершенно не воздействует на Бианку.
Quote (Yams)
Хм, aleksusklim, а скажите такую вещь: а вообще, именно в домашних мирах — там тоже есть такое понятие, как «главное яйцо»? Мне казалось, это только для отдельных уровней характерно, мол, главное яйцо = портальное яйцо. То есть яйцо, за которое открывают портал. Но ведь в домашних мирах яйца по идее должны быть более «равноправны», не так ли? И если всё-таки там тоже есть главное яйцо, то тогда 2 вопроса: 1. Какое это яйцо? Первое по списку Атласа? 2. Нельзя ли их как-то переставить местами?
В первом мире Sunrise Spring – главное яйцо это второй яйцо (Хантер). Второе – первое, а остальные паравозом.
Из любого объекта можно сделать яйцо, только задав его номер от 0 до 7. Остаётся два «экспресс-места», но даже если снабдить новый сбу-субфайлы дублирующейся анимацией, черт знает как поведёт себя игра… Но делать существующие яйца просто.
Quote (Yams)
Вы же знаете, что происходит с вором в Доме Полуденного Сада, если вы подбираете супер-огонь? Да, вор прячется в ствол дерева.
Не, я этого не знал! Я думал, он просто пропадает…
Quote (Yams)
А можно ли вора вообще убрать и заменить на объект/персонаж иного рода, например, на Хантера? Вот мне всегда было немного обидно, что Хантера нет в Доме Полуночной Горы. Я понимаю, там так как бы по сюжету что ли задумано, что мы какое-то время теряем Охотника из виду, однако, Хантер всё-таки появляется кое-где, например, в бассейне Пустынных Руин. Так может попробовать его и в Горе разместить (временно или постоянно)?
Вот именно Хантера нельзя… Ведь у него проблемы с поимкой. Или можно, но тогда он будет «переминающейся молчаливой статуей».
Quote (Yams)
И как давно вы заметили этот глюк с многоточиями Толстосума? Хм, что-то я раньше не обращал внимание на такой «мини-глюк». Интересно, чем он вызван? И откуда берётся многоточие — это что-то типа маркера пустоты или же это какая-то закодированная информация?
Вот как только загрузил эту сохранёнку и захотел посмотреть видео освобождения животных. Многоточья – это многоточья. Они даже извлекаются как текст и в Платоновый версии (откуда я весь текст в наше хранилище залил). Указатель можно изменить – и!! Мы имеем ещё четыре места для сумасбродных авторских текстов.
Quote (Yams)
Да и вряд ли возможно соединить на одном диске 2 игры разных регионов.
Если что – переименуем регион, я знаю, где он указан.
Quote (Yams)
Опять же, субъективно — на Фабрике Фейерверков должен быть разрушаемый участок стены — либо замаскированный (не имеющий визуального отличия текстуры), либо имеющий текстуру трещин.
Можно попробовать направить туда координаты появления после выхода из другого портала подуровня. Телепорт! (Если они не привязаны к самому порталу, на что намекает Dino Mines)
Quote (Yams)
Нет-нет, не убирайте яйцо! А вот одну из банок можно попробовать превратить в табличку. Вторую либо оставить, либо превратить в, например, сосуд «?», который будет перемещаться по самым интересным местам уровня, в том числе по тем местам, куда можно попасть только благодаря супер-вихрю. Например, его финальное появление может быть на крыше Транспортного Павильона с Ракетой.
Это гениально, но предельно сложно. Кроме координат там ещё позицию камеры надо впихивать. Если взломать другой сосуд и посмотреть, как он сделан – может и можно.
А вот табличку – пустяк! И место для фразы найдём. Может быть (МОЖЕТ БЫТЬ) получится изменить рисунок, но, скорее всего, придётся тогда удалить обезьянью мордашку вовсе из этого уровня.
Quote (Yams)
Сейчас скажу такую «весчь», что вы точно засомневаетесь в достоверности слухов о вихре: во всё тех же (вернее, в других, но качество достоверности там не лучше) комментариях на YouTube я однажды прочитал, что минибосса в Шахтах Динозавров — успели доделать (?!) в японской версии S3, которую, собственно, никто (видимо, кроме этого «комментатора») и не видел никогда...
Если найдёте существующего динозавра – лоб расшибу, а запихну-таки его в GH!
…Мне сократили сроки сдачи дипломной работы, поэтому я исчезаю на две недели… but nobody came
Это просто какая-то сказка в сказке. Что-то невероятное.... У меня не хватает словарного запаса, чтобы описать, что я чувствую и думаю об этом вихре, о том кто его не доделал тогда, и кто его воссоздал сейчас... Простите меня. Теперь, в моменты глубокой депрессии или уныния, я буду просто так включать игру, заходить в замок и смотреть-смотреть-смотреть на этот ваш вихрь..
Хм, а можно пожалуйста поподробнее об этом... вихре? (это случаем не его можно увидеть на аватаре у alexsusklim?)
И да, кто-нибудь, проверьте перевод STALKER_007, а то нехорошо получается, человек ведь исправно работал. "Твоё право махать кулаками заканчивается там, где начинается нос соседа"
В 3й части же одно бзз от спаркса мы можем только услышать
Стоп-стоп, какое «бзз», вы чего? Да, с одной стороны, голос Спаркса действительно звучит как бы на стрекозином языке, поэтому _кажется_, что его можно не переводить. С другой стороны, эта речь может являться обработанной (может быть, изменена частота дискретизации) речью актёра, который исполнял роль Спаркса (André Sogliuzzo, он кстати озвучил Спаркса и в двух следующих играх) — иначе, спрашивается, что он ещё мог играть за Спаркса, кроме голоса? Так вот, скорее всего, если сделать обратную обработку фраз Спаркса, то мы можем получить либо обычную английскую речь, либо что-то фонетически на неё похожее. Да это можно даже без обратной обработки понять: зайдите в любой спидвей и прислушайтесь к тому, как говорит Спаркс и сравните это с выводящимся текстом. Например, это можно наблюдать на вопросе Спаркса: «Which challenge would you like to play?» — последовательность и длина слов-звуков Спаркса очень похожа на то, как бы это произносили на чистом (необработанном) английском языке. Интересно, что авторы других языковых переводов в Платиновой версии решили с этим не заморачиваться и оставили «английский» вариант озвучки Спаркса. Может это и хорошо, поскольку уменьшает работу и позволяет сохранить голос Спаркса таким, каким его создал актёр. Но если бы кому-то из нас удалось как можно лучше распознать тот программный метод, которым был изменён голос André Sogliuzzo, то мы могли бы поступить точно также: наш актёр озвучивает уже утверждённые фразы, а затем все они проходят обработку. Иначе получится, что Спаркс говорит как бы не в такт тому, что написано в его текстовом сообщении, хотя здесь это не так страшно, поскольку тут как бы двойной перевод: стрекозиный язык —> английский текст —> русский текст.
aleksusklim, попробуйте вынуть реплики Спаркса и поэкспериментировать с их частотой или ещё чем-либо — вдруг в один прекрасный момент вы услышите вполне обычный голос человека? Если это так, то тогда будет с чем сравнивать голоса потенциальных претендентов на роль Спаркса.
Quote (aleksusklim)
а что сами на нащёлкаете скриншоты с изменённого вихря? Я ведь выложил его «пульт управления» – таблицу значений ArtMoney
Эм.. хорошая идея, правда у меня нет ArtMoney, как-то всё не было в нём необходимости.
Quote (aleksusklim)
овцы, вроде, бегут куда хотят!
А они сами выбирают направление сбегания, в зависимости от того, с какой стороны идёт Спайро? Как вообще игровые объекты чувствуют протагониста? Эта способность потенциально может быть у всех? То есть, нельзя ли сделать, чтобы, к примеру, ящерицы начали чувствовать Спайро и убегать от него? Просто интересно — вроде бы объекты одного класса, а ведут себя совсем по разному.
Quote (aleksusklim)
если Колдунья побежит, то сразу становится нормального размера
Не знаю, может вы поставили игру на Паузу, сохранились, а затем попытались перезагрузить игру другого формата/региона. Вообще непонятный глюк какой-то. А можно точно также поступить с Баззом, Спайком, Скорчем или ещё кем-либо?
Quote (aleksusklim)
Не, я этого не знал! Я думал, он просто пропадает
Я конечно не знаю точно, может это и не «прятание» вовсе, а такой респаун: сначала он исчезает, а появляется всегда из дерева. Но вы наверняка можете это проверить, если заморозите уровень на моменте вашего входа туда, затем подойдете к дереву и разморозите игру.
Quote (aleksusklim)
Вот именно Хантера нельзя… Ведь у него проблемы с поимкой. Или можно, но тогда он будет «переминающейся молчаливой статуей»
Ок, а Зои можно? Или она тоже будет молчать? Просто как некая альтернатива табличке. Хотя нет, Зои там плохой вариант, слишком много Зои в одном месте — там же ещё одна около портала в Сокровищницу Колдуньи. Табличка конечно будет наиболее крутым знаком «присутствия» — это почти как флаг, который устанавливают на вершине после её покорения.
Quote (aleksusklim)
Если что – переименуем регион, я знаю, где он указан
А это не будет чревато появлением глюков защиты? Кроме того, там же ещё различны соотношения сторон вывода изображения. Или это тоже можно легко, _грамотно_ и _безопасно_ изменить?
Quote (aleksusklim)
Можно попробовать направить туда координаты появления после выхода из другого портала подуровня. Телепорт! (Если они не привязаны к самому порталу, на что намекает Dino Mines
Гениальная идея!! Хм, а не являются ли объектами сами эти «конструкции» с телепортами? Тогда, если в замен чего-либо удастся дублировать такой объект, то можно было бы ту конструкцию с телепортом, что ведёт на кольцевой (замкнутый) подуровень (где ещё яйцо находится сразу у входа, но высоко, поэтому приходится обходить) скопировать и эту копию поместить в пещеру (наверно можно скопировать и другой подобный объект, не обязательно именно этот). Затем в том самом замкнутом подуровне также (в замен чего-то) скопировать вход и расположить его наверху рядом с яйцом — это будет новый выход, который нужно привязать к тому, который перенесли в пещеру. Тогда мы получим не просто вход в пещеру, но ещё и _обоснование_, почему туда можно пройти лишь в одном направлении — потому что в обратном направлении игрок бы сразу попадал к яйцу! А ещё очень важно, что и вход и выход с этого подуровня будут находиться практически в едином ландшафтном объекте (фабрика и гора, на которой она стоит) — и это как бы создаёт некую иллюзию того, что сам подуровень — расположен ПОД фабрикой!
В общем, даже если это и невозможно реализовать, то по крайней мере можно пофантазировать)
Quote (aleksusklim)
скорее всего, придётся тогда удалить обезьянью мордашку вовсе из этого уровня
Лучше тогда взять за основу табличку от Фабрики Робожуков — отсутствие Спаркса конечно тоже не хорошо, но табличка Агента 9, на мой взгляд, важнее по сюжету игры.
Хм... Погодите. Да, знаю, что это будет наверно не так эффектно, но всё-таки... А что если перенести на остров САМ портал на Фабрику Робожуков? Это же логично — вихрь включается и вы попадаете на остров, где уже (скорее всего) будет работать портал. Правда минус в том, что (без читов) игрок будет иметь возможность прочесть сообщение Зои: «Бла-бла-бла... ...Приходи попозже.» — только если он (игрок) очень ленивый и не успел пройти 3 предыдущих мира Спаркса...
Нда, над этим стоит подумать. Меня вот всегда немного смущало, что везде (ну может кроме Дома Вечернего Озера..) порталы в миры Спаркса находятся в каких-то, скажем так не самых интересных/особых местах, а просто где-то на отшибе. По-моему, это как-то не очень.. справедливо что ли, по отношению к Спарксу и его мирам. Ну это конечно разработчикам уж виднее, но вот поставить ТАМ портал в мир Спаркса — это тоже очень круто! Будто бы этот островок специально строился под этот портал!
Quote (aleksusklim)
Если найдёте существующего динозавра – лоб расшибу, а запихну-таки его в GH!
Я пробовал искать видео по тем словам, которые тот комментатор написал, чтобы мы вбили в поиск, если не верим ему, но ничего не обнаружил. Попробую ещё написать ему личное сообщение, но думаю, что он туда заходит либо редко, либо не заходит вообще.. Эх, нужно было тогда, когда я наткнулся на этот комментарий, сразу же ему написать и расспросить про эту версию, если он конечно говорил правду. В чём я ооочень сомневаюсь, так как — откуда на eBay могла бы вдруг взяться скорее всего также недоделанная версия на японском.
По-хорошему, эффективнее, информативнее и достовернее будет найти какой-нибудь блог старого разработчика Insomniac Games и задать ему несколько вопросов, я попробую этим заняться. На самом сайте IG мне кажется нам могут не ответить — не то чтобы это какая-то тайна, просто там уже много сотрудников, которые вошли в штат после 2000 и не успели поработать над Спайро.
Quote (aleksusklim)
Мне сократили сроки сдачи дипломной работы, поэтому я исчезаю на две недели
Удачи!
Quote (nonun)
можно пожалуйста поподробнее об этом... вихре? (это случаем не его можно увидеть на аватаре у alexsusklim?)
Да, это тот самый вихрь. aleksusklim единолично разобрался в коде игры и смог создать совершенно новый вихрь в замке Колдуньи. Разработчики хотели поместить его там, но по каким-то причинам то ли передумали, то ли не успели... Этот вихрь проносит Спайро вверх сквозь отверстие в куполе центрального зала замка и далее по тоннелю внутри главной башни (она находится прямо над залом). Вынося Спайро сверху башни, вихрь отпускает его в направлении очень далекого островка, на который невозможно попасть никак иначе, только если вводить читы, но это неправильно. На островке были расположены 3 банки с «жизнеприбавляющими» синими бабочками. Именно из одной такой банки aleksusklim и сделал вихрь в замке, а на островке поместил яйцо, которое при обычной игре необходимо отнимать у бегающего неподалёку синего вора.
Quote (nonun)
кто-нибудь, проверьте перевод STALKER_007, а то нехорошо получается, человек ведь исправно работал
Я бы проверил, но боюсь я не достаточно компетентен. И это очень важный момент: aleksusklim, вы бы не могли составить (если ещё нет такого) полный (и желательно, упорядоченный по степени важности) список критериев, по которым переводчики/редакторы/корректоры должны прежде всего проверять и выверять тексты? Например:
1. Ошибки (грамматические, пунктуационные, стилистические, фактические, и т.д.); 2. Проверка длины (отдельных фраз, всего текста, и т.д.) и сравнение с исходными текстами оригинала на английском; 3. Кодировка текста (если это важно); 4. Завершенность перевода (его «полность», не пропущено ли что-то) 5. Правильность последовательности фраз; 6. Проверка спец.знаков и последовательностей знаков, которые необходимы в определённых местах; 7. Пригодность текста для его непосредственной вставки в игру ... etc.
А ещё очень полезно будет составить (и периодически пополнять) список наиболее часто допускаемых ошибок и/или каких-либо упущений/недочётов, чтобы участники уже заранее предполагали, где их может поджидать опасность и подводные камни.
Также обращаюсь к переводчикам и редакторам: было бы ОЧЕНЬ здорово, если бы вы добавляли свои тесты сразу в хранилище, а там уже можно будет ставить пометки и вносить корректировки. Вы значительно упростите работу и себе и другим участникам, потому что каждый текст станет плодом работы уже не одних вас, а сразу всех переводчиков/корректоров. Очень жаль, что многие почему-то боятся иметь дело с хранилищем и программой TortoiseSVN — это совсем не сложно, поверьте! Это придумано специально, чтобы упростить процесс коллективной правки одного и того же материала. Если хотите (даже лучше всего), создайте там отдельную папку со своим ником (на латинице), куда и добавляйте свои тексты. Система так устроена, что вы просто храните у себя на компьютере папку с вашими переводами (txt-файлы), а после внесения изменений/дополнений в файл перевода вы просто через контекстное меню (правый клик на папке) синхронизируете вашу папку с аналогичной в хранилище. То есть, просто публикуете перевод, чтобы другие могли скачать и/или править его онлайн и/или делать построчные пометки. Собственно, именно для получения возможности отправлять/получать файлы через контекстное меню и необходима TortoiseSVN. Подробнее читайте на странице проекта, там расписаны все подсказки.
Давайте, присылайте мне, aleksusklim или Serlutin свои почтовые адреса, на которые у вас зарегистрирован аккаунт Google! Если не зарегистрирован, то регистрируйте скорее и присылайте! Now is the winter of our discontent... It was the best of times, it was the worst of times... Call me Ishmael... Stately, plump Buck Mulligan... Call me Jonah. My parents did... Gaily bedight a gallant knight... Beware the ides of March... Tyger tyger burning bright... ... I always get the Shemp...
После запуска Crash Bash в меню выбора типа игры набрать:
Что ж, опробовал чит, в итоге немного поиграл даже в демку. Походу кол-ва перевода увеличивается, ибо в любом случае найдутся те, кто зайдет в это меню. Кстати, я там нашёл отличие: если подобрал Аку-Аку или пылесос же и соперника пытаешься остановить просто ударом персонажа, эффект не перестаёт действовать.
Quote (Yams)
Но если бы кому-то из нас удалось как можно лучше распознать тот программный метод, которым был изменён голос André Sogliuzzo, то мы могли бы поступить точно также: наш актёр озвучивает уже утверждённые фразы, а затем все они проходят обработку.
Хорошая идея. Кстати, в Hero Tail, мне его речь нравится. Чисто не только стрекозий язык (его там практически и нет), но и английская речь. Только существует минус, даже в русских версиях все персонажи говорят на английском. Хотя если только опять же взломать игру, можно это исправить нашим переводом :)
Quote (Yams)
«Бла-бла-бла... ...Приходи попозже.» — только если он (игрок) очень ленивый и не успел пройти 3 предыдущих мира Спаркса...
А вот это идея. Только может места не хватить для таблички, вот в чем проблема. Лучше просто как я сказал, переместить туда драгоценности и 120 яиц до дома колдуньи. Отчасти фича 2й части. Там, без читов, не получится собрать все камни (1й мир, к примеру).
Меня вот всегда немного смущало, что везде (ну может кроме Дома Вечернего Озера..) порталы в миры Спаркса находятся в каких-то, скажем так не самых интересных/особых местах, а просто где-то на отшибе. По-моему, это как-то не очень.. справедливо что ли, по отношению к Спарксу и его мирам.
Согласен с Yams'ом! Эти действительно находятся где-то на отшибе.
Будь я разработчиком, то распределил таблички так:
Первый Мир — на высоком выступе около пещеры с яйцом вместо с бутыли с бабочкой. Второй Мир — за стеной мини-замка с порталом в уровень Сержанта Джеймса Берда. Третий Мир — оставил бы. Четвертый Мир — как сказал Yams — перенес бы на остров или же на островок за замок Колдуньи.
И вообще, зачем в уровнях ставить таблички с освобожденными персонажами около мини-портала перехода на их подуровень? Мне всегда казалось это лишним. Вот пока мы не освободили персонажей из под присмотра Толстосума, то эти таблички должны стоять рядом с закрытым мини-порталом, типа «Так и так, драконишка, я забрала в плен это животное, и обратно его не верну! — Колдунья». А вот когда мы освободили героев из плена, то лучше бы оставить просто открытые двери без табличек.
И вообще, зачем в уровнях ставить таблички с освобожденными персонажами около мини-портала перехода на их подуровень? Мне всегда казалось это лишним.
Кому-то лишнее, кому-то нет. Если человек играет первый раз в игру (такие бывают), либо же любит читать субтитры, то таблички ему понадобятся как раз, а то он не поймет иначе и будет думать "а что и кто в портале?". Не важно при этом, закрыт мини-уровень или нет.
Сообщение отредактировал DrWho - Суббота, 05.05.2012, 15:08
Кому-то лишнее, кому-то нет. Если человек играет первый раз в игру (такие бывают), либо же любит читать субтитры, то таблички ему понадобятся как раз, а то он не поймет иначе и будет думать "а что и кто в портале?". Не важно при этом, закрыт мини-уровень или нет.
Ну так зайдет этот "кто-то" в мини-уровень и все будет хорошо. Тем более у каждого освобожденного персонажа есть свой индивидуальный вид мини-портала. Но зачем я вам это говорю, вы итак знаете.
Сообщение отредактировал †Vampire† - Суббота, 05.05.2012, 16:43
Ну так зайдет этот "кто-то" в мини-уровень и все будет хорошо. Тем более у каждого освобожденного персонажа есть свой индивидуальный вид мини-портала. Но зачем я вам это говорю, вы итак знаете.
Ну, бывают же те, кто часто забывают про это :) А заходить, не зная куда, как-то не очень звучит. Кстати, по поводу динозавра в Дино Шахтах, вот я тут подумал... И вопрос такой: можно ли попробовать самостоятельно написать динозавра в подуровень? Если да, то походу так и придется делать, если Yams не сможет найти того динозавра.
Кстати, по поводу динозавра в Дино Шахтах, вот я тут подумал... И вопрос такой: можно ли попробовать самостоятельно написать динозавра в подуровень?
Я вот тоже про это думал, но мне кажется, что это нереально. Нет, что я говорю? Это возможно, но очень сложно! Но ведь так же до последних дней считалось невозможным сделать вихрь в замке Колдуньи. Так что я даже и не знаю :)
А чего все-таки решили сделать с дверью в Полуденном Саде?
Но ведь так же до последних дней считалось невозможным сделать вихрь в замке Колдуньи.
У вихря всё же код смогли найти, а потом и код подкорректировать. С динозавров будет посложнее.
Quote (†Vampire†)
А чего все-таки решили сделать с дверью в Полуденном Саде?
А здесь такая ситуация: дверь (точнее его обратная сторона, которая рядом с посадочным устройством) видна только в определённом месте. И к тому же места этого нет, только из виду видно его. Поэтому здесь будет сложнее всего, как мне кажется.
Добавлено (05.05.2012, 19:09) --------------------------------------------- И возможно, это место придется пустым оставлять.
Сообщение отредактировал DrWho - Суббота, 05.05.2012, 22:16
А здесь такая ситуация: дверь (точнее его обратная сторона, не которая рядом с посадочным устройством) видна только в определённом месте. И к тому же места этого нет, только из виду видно его.
Да, дверь действительно непростая. Сам много раз там плавал и удивлялся. Как же так? Про такое забыли...
Появилось ещё немного информации. Вернее, я об этом уже говорил когда-то давно в форуме третьей игры, но не хотел ещё раз повторять, пока не найду хоть какие-то ещё источники. Отдалённый остров, как минимум, мог планироваться, и как максимум, планировался в качестве площадки для портала в Сокровищницу Колдуньи. Об этом якобы сообщил сам Craig Stitt из Insomniac Games. Ну, это похоже на правду, поскольку это не единственная информация, источником которой называют Крэйга, скорее всего это всё часть одного эксклюзивного интервью.
Ну так вот, для начала приведу просто пару очередных, но интересных комментариев из YouTube:
I know the reason why the tower is there. I heard from a guy who helped to make the game. Its quite simple - the tower was supposed to be the place that had a super bonus level portal & 3 butterlies (lives) on it for after you defeat the sorceress. A whirlwind would take you to the island. But the idea of this was changed right at the last minute. The portal was removed from the island, however the programmers forgot about the island.
That island in Midnight Mountain was the original home of the Super Bonus World portal. There was going to be a very large whirlwind from the castle area where you get into the Sorceress fight, if you stand in the middle of the room and look up you'll see an opening. That's where the whirlwind was going to be and it was going to take you over there. But the person who designed the level left and some other people moved the portal and deleted the whirlwind and desided to put some lives there, too lazy to take that out I guess.
А вот это уже, вероятно, одно из самых (если не самое) ранних упоминаний об острове и вихре. По всей видимости, там внутри содержится цитата настоящего сообщения Крэйга Ститта:
I've been up there... but the ONLY way to get up there is via the use of a Gameshark... there's nothing really special up there except 3 lives. I was hoping some cool level or powerup or something, but just 3 lives. I'll post the cheat on here... got it offa www.gscentral.com
Hold X Button To Stay Same Height When Gliding D007143A BFFF 30070330 00FF
Took me to wait 3 bloody year for a way to get up there, and I'm glad someone put a code like that!
The reason the tower is unreachable by normal means is because one of the makers of spyro 3,Craig Stitt:
«It is actually very cool to me that someone finally made it out to that little island. Of course is also makes me kind of sad. Here's the story of why that island is there and why there is stuff on it.
A long time ago the portal to the Super Bonus Round was on that island. The only way to get to that island was beat the Sorceress in the final battle. Once you had done that a VERY VERY tall whirl wind would appear in the room just outside the entrance to the final boss round. This whirlwind would take you up high enough that you could glide ALL the way out to that island. If I remember right it was like a 20 or 30 second glide. It was very cool. I was actually the artist who modeled the level.
Unfortunately, the way vacations that year worked out, I needed to take mine right before we shipped the game. When I came back I discovered that the Super Bonus Portal had been moved MUCH closer and that the super-whirl-wind had been removed (for unknown reasons). Unfortunately, the artist who made all the changes (as per the programmer's and designer's request) failed to remove the old island way off in the distance. Same with the programmer who overlook removing the goodies that had been placed there.
By the time I was back from vacation the game was done and out the door.
So that's the story of the distant island with the goodies on it. Over the years I have had lots of people ask what that island is, or how you get out to it, but you are the first to write that has actually found a way out there!»
(after I found out how to get there, mozrepy at GameFAQs told Craig Stitt about my feat and how I managed it)
So, if you got a Gameshark, get up there and claim your 3 lives! hehehe
Да, и ещё: для тех, кто не может или не хочет (но я не верю, что такие есть) испытать созданный aleksusklim вихрь — я сделал небольшое видео с этим чудом из чудес. Вот:
Now is the winter of our discontent... It was the best of times, it was the worst of times... Call me Ishmael... Stately, plump Buck Mulligan... Call me Jonah. My parents did... Gaily bedight a gallant knight... Beware the ides of March... Tyger tyger burning bright... ... I always get the Shemp...
Отдалённый остров, как минимум, мог планироваться, и как максимум, планировался в качестве площадки для портала в Сокровищницу Колдуньи. Об этом якобы сообщил сам Craig Stitt из Insomniac Games. Ну, это похоже на правду, поскольку это не единственная информация, источником которой называют Крэйга, скорее всего это всё часть одного эксклюзивного интервью.
Может быть конечно это и зря сделано, но тогда по сути разработчикам надо было позаботиться об этом моменте. Либо же тогда уж вихрь не нужно было удалять, чтобы какая-то была награда за победу в сражении против Колдуньи.
Да, и ещё: для тех, кто не может или не хочет (но я не верю, что такие есть) испытать созданный aleksusklim вихрь — я сделал небольшое видео с этим чудом из чудес. Вот:
Отличный вихрь. Но по сути, раз вихрь есть, а портала на этом острове нет, то бутылки можно было бы разбросать по уровню, а за места них пару камней переместить. Ибо в бутылках особого смысла нету. Только если как мини-награда за победу в сражении. Это усложнит задачу тем, кто попробует собрать всё на уровне, а при этом недостаток будет :) И лимит в портал колдуньи увеличить.
Сообщение отредактировал DrWho - Понедельник, 07.05.2012, 13:13
Да, и ещё: для тех, кто не может или не хочет (но я не верю, что такие есть) испытать созданный aleksusklim вихрь — я сделал небольшое видео с этим чудом из чудес.
Спасибо тебе большое за обзор!
Quote (DrWho)
Может быть конечно это и зря сделано, но тогда по сути разработчикам надо было позаботиться об этом моменте. Либо же тогда уж вихрь не нужно было удалять, чтобы какая-то была награда за победу в сражении против Колдуньи.
А яйца и пары видеороликов не достаточно? Мне кажется, что это оптимальная награда! Еще я думаю, что остров с Супер Бонусом следовало бы вообще убрать, а вход в Супер Бонус сделать на далеком острове. Это тут уже говорилось, но на всякий случай я сказал еще раз.
Я говорил про разработчиков. Им не стоило удалять в этом случае вихрь, а оставить его для того, чтобы можно было полететь на остров после победы над Колдуньей и получить 3 жизни.