Внимание! Так как ещё не известно, можно ли увеличить размер текста в строках (в файлах стороки отделены пустой строкой), то нужно переводить, так, чтобы количество символов в строке совпадало. Можно делать так. Сначала переводите, так как хочется, а потом заменяете слова на более короткие синонимы, либо выкидываете не особенно нужные. Если уж не получается укоротить, выкладываете как есть. Потом записываете в тот же файл, в которой скачали заливаете на файлообменник (rghost.ru например). Спец. символы, которые могут встретиться в английском тексте: – «\» – переход на новую строку. Может быть удобно в переводе стихов или подписей. Обычно, уже присутствует в английском тексте, так что его использование не влияет на «Разницу». Но можно применять и самим. – «&,#,@» – специальные символы, использовать нельзя! –«[ » – типа стрелочка, которая стоит в качестве маркированного списка при объяснении действий, подсказок или вариантов ответа. Также мерцает в углу, когда нужно нажать крест или старт. Уже есть в английском тексте, но можно использовать принудительно, чтобы создать свой маркированный список, например. – «<>{}» – это КРЕСТ-КВАДРАТ-КРУГ-ТРЕУГОЛЬНИК! То есть, «X = <», «O = {», «[] = >» , «/\ = }» . Цвет создаётся автоматически. Считается за символ. Уже есть в английском варианте, где в игре появляются «имена» кнопок. Можно ставить самим. – «=» – на месте знака равенства, по неизвестной мне причине, появляется маленький кружочек, похожий на букву «о». Или на нолик. Только меньше, толще и уродливее! – «*» – такая жирненькая пятиконечная звезда, возможно, отмечала «сложность» задания по задумке. Не используется, но можно найти применение либо _перерисовать_. – «^^^» – конструкция из трёх (или четырёх) «шапочек» подряд, которая обозначает ЦЕНУ, которую Кошельков хочет получить за услугу. То есть, в программе не прописана конкретная цена, она автоматически появляется на месте этих шапочек. Поэтому переводчикам лучше писать ^^^ вместо конкретной цифры, чтобы хакерам было легче разобраться. Может быть, используется ещё как то. Без цели не ставить! Символы, которые можно использовать: – «+» – плюс, – «-» – дефис, – «/» – косая черта, – «:» – двоеточие, – «%» – проценты (не знаю зачем, можно _перерисовать_), – «’» – апостроф. – « ! ? . , » – знаки препинания: восклицательный, вопросительный, запятая и точка. Символы, которые выдают пробелы на своём месте, лучше не использовать их: ( ) ] ; $ | ~ ` “ _ Смена цвета текста. Используется, если надо, например, выделить кнопки «L1 R1 L2 R2». Для переключения цвета нужно ДВА символа. И ещё два, чтобы переключиться обратно. Так что, это целых четыре! Лучше экономить и не использовать метод, однако цветной текст может порадовать игрока… Если текст уже раскрашен в английском варианте, и в переводе будет его «раскрашенный» вариант, то на «Разницу» это не повлияет. Полностью зелёный текст (подсказки) НЕ содержит этих символов и в нём их лучше не применять! – «@2» – Ярко-жёлтый. – «@3» – Ослепительно белый. – «@4» – Стандартный ЗЕЛЁНЫЙ. – «@5» – Красный. – «@6» – Золотой. – «@7» – Коричневый. – «@8» – Оранжевый. – «@0» – Отмена цвета – ОБЫЧНЫЙ. Значит, текст они пишут так: «Press @4R1@0 to…»
Я говорил про разработчиков. Им не стоило удалять в этом случае вихрь, а оставить его для того, чтобы можно было полететь на остров после победы над Колдуньей и получить 3 жизни.
Ну разработчикам видимо видней. Хотя я тоже этого не понимаю, если честно.
Опять же, субъективно — на Фабрике Фейерверков должен быть разрушаемый участок стены — либо замаскированный (не имеющий визуального отличия текстуры), либо имеющий текстуру трещин.
Надо переиграть уровень, исследовать его; «проплыть» (?) вверх и посмотреть, есть ли этот подозрительный участок стены на материальной копии мира: ДА – удалить нельзя, шансов на исправление нет; НЕТ – можно взломать, исследовать, вовсе удалить на крайняк.
Quote (Yams)
Это также распространялось весьма недостоверно. На мой субъективный взгляд, лучше всего (= эффектнее всего), если вихрь обнаруживается игроком не подходя по боковым лестницам, а выходя из Логова Колдуньи.
Да будет так.
Quote (Yams)
У меня так же. Да, наверно посчитали это неуместным.
Какие-то они чересчур заботливые… видео вырезают, фразы обрывают…
Quote (Yams)
Сделать свои может быть можно, но в какой-то альтернативной редакции игры, а в переводе, на мой взгляд, лучше оставить все как есть. Всё, кроме того, что было _явно_ недоделано, вроде вихря, пещеры и кое-чего ещё... (будет ниже).
Заставку перед «видеоми» можно оставить (она ведь как-никак стилизованная чуть не под штукатурку), а вот заставки стандартных четырёх миров очень хочется изменить. По одной причине: НАДОЕЛИ!! Хочется чего-нибудь живенького, неожиданного. Про пятую заставку – миров Спаркса – лучше не менять. Здесь по двум причинам: она красивая (1) и она встречается довольно редко и не может надоесть (2).
Quote (Yams)
Это очень оригинальное и интересное решение, и отличный стих. Не знаю точно, но если оставлять старый текст SOURCE.TRD, то его, наверно, тоже лучше перевести...
Но вы поняли, что мой стих – это явная пародия (даже где-то наглое подражание) наиболее известному переводу «Тигра». А если развить мысль – пародии нужно написать ещё и на оставшиеся 7 стихов (надеюсь, по вдохновению от всех будущих взломов!)
Quote (Yams)
Поздравляю, это прорыв! Значит теперь вы можете отправиться на Арену Спайка и во Впадину Скорча, чтобы проверить наличие там тех самых скрытых объектов, о которых мы уже говорили в теме Секретов и глюков? Помните, розовая звезда на Арене и странное существо во Впадине? Правда, есть вероятность, что эти скрытые объекты присутствуют не во всех версиях, поэтому этот поиск может быть несколько осложнён.
Ну правда создание вихря и это – не совсем одно и то же. Объекты и экземпляры. Объект – это свод программ, описывающих поведение какого-либо участка игры. Он может быть визуализируемым (физическим), а может быть просто управляющим. Объект принимает события и содержит весь (как я понимаю, ВЕСЬ игровой код – это объекты). А экземпляр – это одиночный представитель одного объекта. Он имеет свои переменные. По сути, всё что мы видим в игре – это экземпляры объектов, ну кроме самого 3D мира. Ну так вот, каждый уровень содержит СВОИ объекты. Они часто не соответствуют объектам в других уровнях (240 в Sunrise Spring – простая жёлтая бочка, а 241 – железная ваза. В Midnight Mountain ваза имеет совершенно другой номер, и рядом нет бочки, зато есть мишень (на одном моём скриншоте). Однако объект «алмазик» есть в обоих уровнях под номером 1). Превращать экземпляр одного объекта в экземпляр другого легко – я так из банки сделал вихрь. А вот создать объект, которого нет в уровне – задача куда более комплексная. Потому что: Нужно скопировать его текстуру. Нужно скопировать его модель. Нужно скопировать его код и каким-то образом присвоить ему нужный номер. А потом уже можно создавать его экземпляры в любом количестве. Но всё не так просто – место ограничено! Я экземпляр-то «создать» не смог, а тут целый объект! Выход есть – превратить один объект в другой. Например, если мы хотим иметь бочонок с «?» (которого НЕТ в уровне ВООБЩЕ), то придётся пожертвовать чем-то другим. Не конкретно предметом, а всем «родом» предметов. Ну например, можно полностью удалить код, текстуру, модель и анимацию «банки с жизнью», чтобы заместо неё вложить атрибутику бочонка «?». В любом случае, это очень трудная задача.
По Скорчу и Спайку – нужно взломать один любой экземпляр (например вылупляющееся яйцо или один из видов оружия в шарик) и менять его «object_index». А я так понял, что это числа от 1 до 65536… (вихрь имеет код 1023). Так что взлом будет длинный (учитывая, что 90% всех неверных индексов ведут в вылетанию игры…)
Quote (Yams)
Ну ничего себе! А можете показать скриншоты этого?
Да там особо скриншотить нечего. При <100 вихрь становится тонюсенькой полосочкой, что даже не захватывает Спайро. При запредельном значении он просто пропадает (от невероятного объёма исчезает любая плотность), а дракончик просто поднимается, поднимается и поднимается… (хотел дождаться копии мира, но терпения не хватило!)
Quote (Yams)
Это ещё одно косвенное подтверждение, что уровень был спроектирован в расчёте на наличие вихря в замке.
Учитывая цитаты последнего интервью, (что вихрь какое-то время действительно существовал) – то очень может быть, что именно поэтому приземление происходит ровно в центр.
Quote (Yams)
Просто для сравнения, если можно. И правильно ли я понимаю, что не только в этом уровне, но и вообще во всей игре абсолютно все вихри имеют одну и ту же ширину? Или есть исключения?
Да, кажется, что все вихри одинаковой толщины. Странно, что её вообще можно менять.
Quote (Yams)
Опять-таки, если это возможно, сделайте пожалуйста несколько скриншотов, это ужасно интересно!
Как-нибудь будут.
Quote (Yams)
Хм. А что если это тоже как бы «намёк» разработчиков. Ведь тогда, 12 лет назад, они действовали прямо наоборот: недоделанный вихрь они в итоге превратили в бутыль, так может и 2 другие бутыли должны были быть чем-то ещё?
Теория совершенно бредовая, но имеющая право на существование.
Quote (Yams)
Но это конечно очень трудновыполнимо, ведь для этой вазы, как я понимаю, нужно ещё прописать целую цепочку событий, которая может и не влезть в оставшееся свободным пространство.
Да я не думаю, что там так много кода. Просто несколько позиций камеры и координаты перемещения предмета. Остальное игра сделает сама. Игра вообще много чего делает сама! Взять же вихрь – перекинул пару байт – и вот он! А я ведь не прописывал ни вращение Спайро, ни создание звёзд или даже сами звуки вихря. Странно, но удобно.
Quote (Yams)
Знаете что. У меня вдруг появилась идея, не знаю, может кто-то её уже высказывал. По-моему, там вообще кроме яйца ничего и не должно быть. Но идея в другом — может быть вам поставить на островке, кроме яйца, ещё и копию таблички от портала Лаборатории Агента 9 или от входа на Фабрику Робожуков. Картинку этой таблички попытаться модифицировать в нечто особенное, например буквы SR, и создать там сообщение с текстом-благодарностями или чем-то в этом духе — некое послание... Потому что для многих Спайрофанов, в том числе для меня, попадание в это место без использования читов — это почти как попадание в рай... И вот там это послание, на мой взгляд, будет намного эффектнее и ярче, чем от Зои у входа в Транспортный Павильон в Доме Ранней Весны. А для Зои мы ещё придумаем, что написать. Ну не знаю, в общем, выполнимо ли это, учитывая, сколько потребуется ещё памяти для этого... Но идея, на мой взгляд, стоящая. К тому же, вот не знаю, как другим, но мне всегда немного грустно смотреть на всякие островки и прочие уединённые места, на которых когда-то были какие-либо собираемые объекты, а потом их собрали и островки опустели :( А вот табличку никто не заберёт, она всегда там будет стоять, как символ того, что назло всем козням разработчиков, кто-то таки смог превзойти их.
Я придумал хитрее, проще и менее пугающе. (далее)
Quote (Yams)
количество яиц для открытия Логова Колдуньи нужно бы увеличить, хотя бы до 120
Можно. Долгий взлом, но результат почти гарантирован.
Quote (Yams)
А можете для забавы поставить яйцо на островок, увеличить его и сфотографировать издалека? Просто думаю будет очень весело, этакое яйцо на ножке! Если игрок ничего не подозревает, то этим можно ОЧЕНЬ испугать!
Если только как ещё один мой фейковый скришот в пару к Гигантской Колдунье!
Quote (Yams)
Думаю, что если вихрь будет таким вот узким, то можно оставить его постоянным, да. Просто потому, что это не какой-то заурядный вихрь, и его толщина и постоянство будут особыми приметами этого вихря, его отличительными признаками. Ведь для Спайрофанов этот вихрь — почти как вихрь в «рай» или какое-то абсолютно недостижимое при земной жизни место.
Вихрь будет классный и полезный.
Quote (Yams)
Вероятно, что в этом и может крыться истинная причина, почему разработчики убрали вихрь. Не успеть его сделать — это звучит как-то странно и маловероятно. Да, они не успели, но не сделать вихрь, а придумать грамотный алгоритм его появления. Поэтому в конце концов и бросили эту затею — создать вора было намного проще и быстрее, он же наверняка бегает ровно по той же траектории, что и Толстосум.
Вот она истина!! Только у нас сейчас положение не лучше: мы сделали вихрь, но тоже не знаем, как его применить. Думаю, что я выбрал наиболее подходящий вариант (далее), потому что просто так пустой «вихрь» – это как бы радость и разочарование сразу… Мой вихрь, который в том патче (с яйцом) – это я сделал так, чтобы было не стыдно показать. А нам нужен ВИХРЬ, который будет не стыдно не только показать, но и засунуть в готовую рабочую русскую версию игры! Поэтому уж мы оставлять вихрь «недодуманным» не имеем права.
Quote (Yams)
Транспортном Павильоне Полуденного Сада
Ну вы обозвали, конечно…
Quote (Yams)
Хех, всё совсем наоборот! Это как раз Vinny Pooh: Party Time (а также ещё некоторые игры) были созданы именно под впечатлением и на основе Crash Bash! Crash Bash оказался довольно популярной игрой, хоть он уже и не от Naughty Dog, но всё-таки!
Там мне больше всего нравится мини игра, где надо устанавливать бомбы, взрывающиеся крестом. Сначала поле пустое, но каждая новая бомба открывает клетку, по которой можно ходить. К тому времени, как поле полностью откроется, все игроки уже набирают силу (дальность взрыва и число одновременных бомб), что начинаются настоящие баталии! Самая фишка в том, что бомба, задетая взрывом другой бомбы, сама взрывается досрочно по цепной реакции – хоть всё поле разом подорвать можно! Хотел сделать себе аналогию на Game Maker, но отказался по единственной причине – я не смог продумать поведение ботов, то есть, ИИ был бы крайне тупым…
По Crash Bash. Вопрос: почему в «гонках» всего ОДИН круг!? Какой отстой… Так быстро… Да я ж… Да быстрее этого меня только в Контре убивают!
Quote (Yams)
Я так написал, потому что не могу достоверно утверждать, что не существует ни одной версии, где бы это меню отображалось корректно.
Хитрый приём! Надо запомнить…
Quote (Yams)
Кстати говоря, это не просто демо-версия, это бета-версия, поэтому там вроде есть несколько пасхалок — попробуйте зайти к третьему боссу в режиме сюжетной игры (уровень Big Bad Fox).
КАК !?
Quote (Yams)
Да, и поскольку эта версия такая вот не совсем релизная, я бы не был так уверен, что её стоит переводить. Всё же, это не полноценная игра, хотя играть в неё весело почти так же, как в обычную.
Тогда надо удалить. Либо переводить, либо удалить вовсе.
Quote (Yams)
Можно попробовать взять стандартную американскую версию Краш-Баш и попытаться её как-то впихнуть вместо демо-версии. Не могут же они настолько отличаться в объёме. Но вообще, это несколько странная затея: соединять обычную версию и Greatest Hits. Насколько я знаю, в 2001 выходила GH-версия Crash Bash, но не уверен, что там есть какие-то отличия от оригинала.
Надо сравнить размеры. Или придется удалять музыку из Spyro, что не очень хочется…
Quote (Yams)
Это самое главное. Мне кажется, что никто из нас не сможет сделать хорошую переозвучку Краш Баш. Хотя там вроде не очень много диалогов, вроде даже всего несколько, но как-то я очень плохо представляю себе, кто бы смог озвучить маски Аку Аку и Ука Ука.
«Не очень много» – это как не можете достоверно утверждать, что их нет совсем? Или какие там диалоги?
Маски? А кто-нибудь знает, что они кричат? (Или мы вообще про одну и ту же игру говорим?)
Quote (Yams)
И, во-вторых, я очень рекомендую вам запустить демо Краш Баш на Платиновой версии и послушать голоса на ринге в других языковых версиях.
1) Там есть Краш Баш!? 2) Он ещё и переведённый!? 1+2= А вы сомневаетесь, стоит ли нам переводить!?
Quote (Yams)
А вообще я всё-таки думаю, что лучше пока думать только об основном переводе. Потому что его важнее закончить именно в этом году, году Дракона, а вот Баш никуда не денется, его можно и в год Змеи сделать)
Но работы там меньше. Текстов совсем не много. Только ещё взламывать опять всё с нуля…
Quote (Yams)
Ну, мини-босса мы вряд ли сделаем, разве что открыть нормальный доступ к его арене и поставить очередную табличку-напоминание о Проекте Перевода-Модификации.
С этим ладно, пока оставляем до востребования;
Quote (Yams)
Про пещерку я уже написал, что там напрашивается разламывающийся участок стены.
Да это уже все давно поняли, вопрос вот в чём: мы её разломаем, или зайдём в пещеру с другой стороны?
Quote (Yams)
Про дверь в Садах — можно было бы её тоже сделать разламывающейся, хотя это по-моему немного странно. Там дверь словно не из камня, а из чего-то менее прочного. Да и что будет за дверью?
Я вам скажу, что за этой дверью. ПРОПАСТЬ!! И ничего, абсолютно ничего с этим не сделать. Разве что висящую в воздухе бутылку с бабочкой, которую можно достать лишь пламенем. Да и я вообще сомневаюсь, что дверь можно как-то убрать физически. Но я придумал, как мы её изменим, будет очень круто!
Quote (Yams)
Подводный супер-огонь — это наверно одна из самых грубых и непозволительных ошибок/недоделок в игре Spyro: Year of the Dragon. Ну не может быть под водой ТАКОЙ огонь! Там вообще огня быть не может! Очевидно, что там должна быть такая же звёздочка-кристалл, выпускаемая Спайро и летящая в вихре пузырьков.
Первое, что нужно выяснить – являются ли обычный суперогонь и суперогонь при плаванье экземплярами одного и того же объекта. Если нет: Значит, объекты разные. Нужно найти все атрибуты подводного суперогня в обоих играх и заменить соответственно. Если да: Значит всё не так просто. Придётся взламывать наверно самый сложный и комплексный объект игры – Спайро! Вернее, его плавающую разновидность. Найти событие испускания суперогня и заменить его индекс объекта нашим. А наш придётся вытаскивать из Spyro2 и думать, куда его можно безопасно впихнуть. И… эй, минуточку! Так ведь придётся менять везде, где есть вода и суперогонь! Сколько таких уровней?
Quote (Yams)
неужели «Расплавленный Кратер» не передаёт нужной атмосферы?
«Какое-то что-то» и «Что-то чьё-то». Сильно нормированный формат. И мы либо будем ему полностью подчиняться, либо сделаем всё по-своему. Беда в том, что русские прилагательные всегда так длинны…
Quote (Yams)
Тут ведь поймите, дело в социальной и национальной дисперсии субъективного восприятия — думаю в Японии просто выше частота людей, одинаково (т.е. одинаковыми словами и образами) воспринимающих эту атмосферу, как и в целом атмосферу всей игры, но для носителей русского языка — эта частота может существенно отличаться: где-то быть более высокой, а где-то — и более низкой.
Вообще-то по содержанию табличек Spyro1 я никак не могу назвать японцев теми, кто «усредняет» понимание. Да они просто на порядок усилили нужную атмосферу, но никак не сгладили её!
Давайте уже в кой-то веке определимся, ЧТО мы хотим получить по завершению нашего проекта? ПЕРЕВОД игры? Или РУССКУЮ игру? Потому что на этом вопросе, похоже, свет клином сошёлся. Все стремятся точно-точно перевести ВСЁ содержимое. Я же хочу сделать это содержимое РУССКИМ (ну чтобы никого не запутать, оговорюсь, что не «национально-русским», но «русскоязычным»).
И у меня есть один очень большой аргумент против вас всех:
Переводов Spyro3 уже уйма!
А наш должен быть особым, иначе нельзя. Смелым и дерзким! Чтоб все смотрели и думали: «Вот! Никто до них так не смог.»
Quote (Yams)
Я понимаю, что среди нас тоже нет академиков и профессоров (ну.. кроме того, кто будет озвучивать Профессора..)
Шутку оценил!
Quote (Yams)
но давайте будем соблюдать хоть какие-то правила. Их ведь не от нечего делать придумали.
Давайте. Но только если эти правила будем диктовать мы сами.
Quote (Yams)
Там есть алтари. Где они находятся? Где им и положено — в храмах, а именно — в пирамиде (главный алтарь) и прочих строениях, где есть настенная живопись. Наиболее вероятно, что местное население исповедует Культ Солнца. В главном алтаре на вершине пирамиды наверняка регулярно приносят в жертву мамонта или.. носорога)
Что? Надо.. надо переиграть уровень…
Quote (Yams)
Подумайте, вот вы сами хотели бы жить в месте, которое называется «Замёрзшие зеркала» или «Холодные края»? Это не самоназвание а какое-то прозвище! Вообще, нужно смотреть как бы в историю: алтари — это основа этого мира. Он строился вокруг них и благодаря им. А зеркальные установки появились позднее, ну уж точно не самыми первыми.
…Надо переиграть уровень…
Так я не понял, чем отличается ваш метод от того, что предлагает наш nihonjin?
Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 13.05.2012, 16:07
Это не передача атмосферы, а упрощение, симплификация! Возможно, поэтому японцы и выбирали такие названия в первой игре — потому что для них это просто очередная милая игрушка, их деткам (да и взрослым) ни к чему все эти заложенные смыслы! Я не хочу сказать, что японцы какие-то простаки там или тупые (как я могу это сказать, ведь без них и Спайро бы не было...), нет, просто их культура не очень заинтересована в этих смыслах, форма игры для них важнее содержания.
Так, я не понял… SPYRO1 JAPAN. Мы про одну и ту же игру говорим? Сначала я тоже типа, задумался, «зачем в игре таблички». Неужели японцы такие тупые, что не догадаются без подсказок? И вы сейчас говорите то же самое, мол: «они такие не блещут сообразительностью, и поэтому всё себе упростили и выдали на тарелочке уже разжёванное – потому что они японцы».
А вот мне кажется ровно наоборот. И японская камера и крики падения – что это? Это – УЛУЧШЕНИЕ игры. То же самое, что я сделал с вихрем. Названия уровней. По мне – они стали АДЕКВАТНЕЕ. Вот они взяли и просто дали уровню нормальное название. Не чтобы что-то упростить, а из здравого смысла. Потому что они японцы! Таблички? Да вы почитайте их содержание! Это же гений в чистом виде («За этой стеной скрыт чудесный мир…» – представьте, что чувствует игрок, видя такой текст? И сравните с тем, что чувствует тот, кто текста не видит.) Таблички – это супер. Без них – это как Spyro3 без любых диалогов в уровнях. Слабо представить такое? Что это бы было? Тексты на табличках просто гениальны (или я неправ: японцы действительно тупые, а гениален только nihonjin…)
Quote (Yams)
форма игры для них важнее содержания.
И это при сотнях табличек!? Это разве не содержание!? …или вы поясняйте, или я чего-то не понимаю…
Quote (Yams)
Не много. Так наверняка и задумывалось — сначала поднимаемся на остров, берём яйцо, летим вниз и тут же _неизбежно_ замечаем, что на мосту кто-то стоит... Только одно но — Толстосум смотрит в сторону портала Пустынных Развалин, а при наличие вихря он скорее всего смотрел бы в сторону портала Кристальных Островов.
Можно попробовать развернуть. Если удастся сохранить поворот в файл.
Quote (Yams)
Думаю, что будет уместно и то, и другое. Имена основных героев можно перевести/адаптировать, но вот на счёт имён менее значимых персонажей и местных жителей — это может быть по-разному в разных случаях. Просто адаптированный перевод не всегда и не везде может хорошо подойти, некоторые имена могут отражать некую национальную окраску и их возможно лучше сохранить. Это всё индивидуально.
Во-от! И я о том же. Принимаем решение по каждому имени в отдельности. Поэтому ещё нужно знать, вдруг где-то отсылки (Рапунцель, Грета) или пародии на что-то (тот чувак с золотым гусём – он точно откуда-то взят). Надо бы не оплошать на таких вещах. Но «переводить все имена» – это не значит явно переводить все имена! Это значит, обдумывать каждое имя (то есть Jack переводится как Джек), а не тупо копировать или транслитерировать его.
Quote (Yams)
Хм, вы пробовали перепосылать чит (ctrl+F чтобы отключить затем ctrl+F чтобы снова включить). Иногда это приходится делать.
Да я не про то. Просто мне кажется, что R3 L3 даже до игры не доходят. Я вообще в жизни таких рычажков никогда не видел. И как должна реагировать игра не представляю. Вот взять – РЫЧАЖОК. Он, типа, двигается взад-вперёд и вправо-влево. И как же можно управлять им ОДНОЙ кнопкой? По логике должно быть хотя бы две, а то и все четыре. Проще говоря: как пользоваться?
Quote (Yams)
Что вы имеете в виду? Название задания для яйца в подуровне Бентли в Bamboo Terrace? Почему убрать? В игре могут быть разные «горы».
Я имею в виду, что если в названии одного уровня уже есть слово «горы» или прилагательное «горный», то ни в одном другом оно уже не должно повторятся. Сейчас я не знаю, какие у нас будут названия уровней, поэтому не могу просто так «отменить» Полуночную Гору. Вместо этого предупреждаю, что теперь «гора» уже занята, и придётся (если понадобится) использовать другое слово (если понадобится) в других уровнях (если понадобится) и даже не рассматривать «гору» по причине монополизирования её Полуночной Горой.
Quote (Yams)
Ну, там вообще-то разговор заходил о переводе CTR
Так ведь Crash Team Racing уже переведён пиратами, и притом на мой взгляд очень хорошо. Даже прикольно!
Quote (Yams)
Да, и вообще, нельзя ли создать отдельный _временный_ форум, где будут проходить голосования и обсуждения таких важных вопросов, как имена героев, названия уровней и другие?
У нас же есть Google Code! Давайте создавать Issue по любому удобному случаю. Вот просто на каждую мелочь! Вот у нас почему с обсуждениями туго? Потому что все сообщения идут одним потоком, из которого просто физически трудно выделить нужные идеи, которые быстро забываются. А там будет всё аккуратненько.
Я представляю это так: С главной страницы проекта делаем ссылку на основную вики-страницу, где опишем «фронт работ». Со ссылками по областям, например: – Перевод имён персонажей. – Перевод имён главных героев. – Перевод названий уровней. – Перевод Атласа и описаний яиц. – Перевод имён яиц. – Перевод особенных фраз (например Sorceress butt) – Перевод текстов сценок. – Перевод главного меню. – Перевод меню паузы. – Перевод меню Помощи за всех персонажей и любое вооружение. – Озвучивание сценок. – Озвучивание основных диалогов. – Кастинги актёров по ролям. – Взлом графики шрифта. – Взлом других графических объектов (логотип, «Wanted») – Взлом звуков из WAD (нужно же Профессора перевести?) – Взлом звуков сценок (особенно из Платины) – Взлом основных фраз из STR. – Идеи по усовершенствованию игры. – Скриншоты для загрузочных экранов.
Потом каждая из них указывает на ещё одну вики-страницу, где полностью описана общая суть проблемы. Даны ссылки на нужный опрос-Issue, где конкретно будет происходить обсуждение каждого локального мини-вопроса. То есть по каждой категории разветвление по минимально возможным единицам. И пусть будет так много Issue’в, сколько только потянет Google!
И это не относится к нашему репозиторию переводов. Это будет просто площадка для обсуждений.
Quote (Yams)
Толстосум — это вполне адекватное оригиналу имя-прозвище персонажа.
А мне ещё одна идея в голову пришла (но сейчас её уже отвергнут, потому что надо было раньше, до того как я отказался от Кошелькова) : А может быть его стоит наречь «Толстосумовым»? Это будет барон Господин Толстосумов. И склонять как фамилию. Так хуже?
Quote (DrWho)
Патч проверить не могу, у меня комп сразу гудеть (процессор сильнее работает) начинает (хз почему, но такое обычно происходило когда играл на эмуле). Если только тестить на PSP его. Для этого нужно пропатчить так, чтобы ISO в патчере выбираешь и игра будет с вихрем.
Он явно пытается мне что-то сказать!
Не, я честно, ничего не понял. Вы по жизни так неясно изъясняетесь, или просто не ваш день?
Quote (DrWho)
А если найти код босса и продублировать его, не прокатит?
Ага, тока придётся дублировать ещё и всю модель + анимацию да текстуру в придачу.
Quote (Yams)
Если не ошибаюсь, в Spooky Swamp в мини-уровне с боссом также было сделано, подход к яйцу, через несколько секунд - выход из мини-уровня.
Только в моём варианте портала как раз и не будет – он безвозвратно станет яйцом.
Quote (DrWho)
Если да, то после удаления стены/разрушаемой стены можно 1-2 камня переместить туда, чтобы сделать игру интереснее.
Вот ну прицепились же вы к камням! Их и так что ли мало?
Quote (DrWho)
Можно и без этого обойтись.
Нет, было бы вообще ржачно. Вот прикинте: начали игру, прилетает бухая матерящаяся Бинка (которая так и непонятно, что хотела), потом подходите к Пахану-Бизнесмену Воровскому Авторитету, который нелегально провозит ворованное кенгуру из австралийского зоопарка, а он вам так и говорит: «Братан, хош курнуть? Что-что? Нет? Э-э ты чё, меня не уважаешь? Лады, а если ещё и вот этого зверя толкну в придачу? Берёшь? С тебя три штуки баксов – красная цена…» – И что бедный Спайро на это ответит? …
Quote (DrWho)
Необязательно вазу. Просто драгоценный камень взять и на гору положить. Чтобы не усложнять условия
Уфф, достали. Я объясню, почему НЕЛЬЗЯ ложить на тот остров бриллиант. Вы хотите, чтобы игрок нас ругал за вихрь, а не хвалил? Потому что если вихрь будет появляться только после победы над Колдуньей, то… чёрт возьми сколько времени игрок потратит на поиски недостающего гема, пока плюнет на него и пойдёт мочить Колдунью! Вихря-то сперва не будет!
Quote (DrWho)
Кроме спаркса, у него же, например, пираты оставили "бзз"
О да, какой вы внимательный к стрекозе…
Quote (nonun)
Хм, а можно пожалуйста поподробнее об этом... вихре?
Господи, помилуй…Сэр, вы нарываетесь на премию Дарвина *попивает чаек,сидя в кожанном кресле возле камина*
Как бы это помягче сказать… А слабо перелистнуть страницу назад?
Quote (nonun)
(это случаем не его можно увидеть на аватаре у alexsusklim?)
Чудеса дедукции…
Quote (Yams)
Стоп-стоп, какое «бзз», вы чего? Да, с одной стороны, голос Спаркса действительно звучит как бы на стрекозином языке, поэтому _кажется_, что его можно не переводить.
Да, вообще-то я думал, что «стрекозиный язык» понятен всем без исключения, но похоже, что разработчики чуть-чуть перестарались, и DrWho даже не уловил саму тонкую суть прикола.
Quote (Yams)
Так вот, скорее всего, если сделать обратную обработку фраз Спаркса, то мы можем получить либо обычную английскую речь, либо что-то фонетически на неё похожее.
О, ну вот это уж точно вряд-ли. Я на 98% уверен, что голос ничем не обработанный. Даже я могу это повторить!
Quote (Yams)
Например, это можно наблюдать на вопросе Спаркса: «Which challenge would you like to play?» — последовательность и длина слов-звуков Спаркса очень похожа на то, как бы это произносили на чистом (необработанном) английском языке.
Да актёр просто «пробзыкивает» фразу вместо того, чтобы произносить! Это подражание – так можно озвучить и за корову, и за собаку – да хоть песни пойте!
Quote (Yams)
Интересно, что авторы других языковых переводов в Платиновой версии решили с этим не заморачиваться и оставили «английский» вариант озвучки Спаркса.
Лузеры!
Quote (Yams)
Но если бы кому-то из нас удалось как можно лучше распознать тот программный метод, которым был изменён голос André Sogliuzzo
Ой-ой-ой, всё куда проще…
Quote (Yams)
aleksusklim, попробуйте вынуть реплики Спаркса и поэкспериментировать с их частотой или ещё чем-либо — вдруг в один прекрасный момент вы услышите вполне обычный голос человека? Если это так, то тогда будет с чем сравнивать голоса потенциальных претендентов на роль Спаркса.
Ха! Да я лучше со своим голосом поэкспериментирую, чтобы стать первым из всех этих потенциальных претендентов на роль Спаркса!
Quote (Yams)
Эм.. хорошая идея, правда у меня нет ArtMoney, как-то всё не было в нём необходимости.
А они сами выбирают направление сбегания, в зависимости от того, с какой стороны идёт Спайро? Как вообще игровые объекты чувствуют протагониста? Эта способность потенциально может быть у всех? То есть, нельзя ли сделать, чтобы, к примеру, ящерицы начали чувствовать Спайро и убегать от него? Просто интересно — вроде бы объекты одного класса, а ведут себя совсем по разному.
В принципе, можно взломать и посмотреть, чем ящерица отличается от овцы.
Интересно:
Quote (Yams)
Не знаю, может вы поставили игру на Паузу, сохранились, а затем попытались перезагрузить игру другого формата/региона. Вообще непонятный глюк какой-то. А можно точно также поступить с Баззом, Спайком, Скорчем или ещё кем-либо?
1) Нет, я вообще не ставил игру на паузу и никак не прерывал бой. Даже не сворачивал окно – только сохранялся и загружался в эмуляторе. И скриншотил. 2) И разумеется, я не перезагружал игру. И да, это сделано на Greatest Hits. И мой вихрь тут ни причём. И ни причём также факт пролетания под Колдуньей, поскольку у неё ещё слишком много жизней для появления тарелки. 3) Вообще, в теории, такой «глюк» возможен на арене любого босса. Но у Колдуньи как бы… э… больше предпосылок для его появления.
Давайте, у вас есть ещё попытка! Могу дать подсказку…
Quote (Yams)
Я конечно не знаю точно, может это и не «прятание» вовсе, а такой респаун: сначала он исчезает, а появляется всегда из дерева. Но вы наверняка можете это проверить, если заморозите уровень на моменте вашего входа туда, затем подойдете к дереву и разморозите игру.
Да, надо посмотреть.
Quote (Yams)
А это не будет чревато появлением глюков защиты?
А каких глюков? Вылетания Колдуньи я не видел. Зелёного Спарска тоже. Чего бояться?
Quote (Yams)
Гениальная идея!! Хм, а не являются ли объектами сами эти «конструкции» с телепортами? Тогда, если в замен чего-либо удастся дублировать такой объект, то можно было бы ту конструкцию с телепортом, что ведёт на кольцевой (замкнутый) подуровень (где ещё яйцо находится сразу у входа, но высоко, поэтому приходится обходить) скопировать и эту копию поместить в пещеру (наверно можно скопировать и другой подобный объект, не обязательно именно этот). Затем в том самом замкнутом подуровне также (в замен чего-то) скопировать вход и расположить его наверху рядом с яйцом — это будет новый выход, который нужно привязать к тому, который перенесли в пещеру. Тогда мы получим не просто вход в пещеру, но ещё и _обоснование_, почему туда можно пройти лишь в одном направлении — потому что в обратном направлении игрок бы сразу попадал к яйцу! А ещё очень важно, что и вход и выход с этого подуровня будут находиться практически в едином ландшафтном объекте (фабрика и гора, на которой она стоит) — и это как бы создаёт некую иллюзию того, что сам подуровень — расположен ПОД фабрикой!
…Надо переиграть уровень…
Quote (Yams)
Лучше тогда взять за основу табличку от Фабрики Робожуков — отсутствие Спаркса конечно тоже не хорошо, но табличка Агента 9, на мой взгляд, важнее по сюжету игры.
Странно… Мне всегда казались таблички порталов друзей чем-то излишним.
Quote (Yams)
Хм... Погодите. Да, знаю, что это будет наверно не так эффектно, но всё-таки... А что если перенести на остров САМ портал на Фабрику Робожуков? Это же логично — вихрь включается и вы попадаете на остров, где уже (скорее всего) будет работать портал. Правда минус в том, что (без читов) игрок будет иметь возможность прочесть сообщение Зои: «Бла-бла-бла... ...Приходи попозже.» — только если он (игрок) очень ленивый и не успел пройти 3 предыдущих мира Спаркса...
Нда, над этим стоит подумать
Уже придумал, но ещё не сделал.
Quote (Yams)
Я бы проверил, но боюсь я не достаточно компетентен. И это очень важный момент: aleksusklim, вы бы не могли составить (если ещё нет такого) полный (и желательно, упорядоченный по степени важности) список критериев, по которым переводчики/редакторы/корректоры должны прежде всего проверять и выверять тексты?
Без проблем. Проверка делится на две стадии: лингвистическая и специфическая.
Пункты первой: 1) Орфографические ошибки (проверить проще всего – Word!) 2) Явные грамматические ошибки, неправильная установка запятых (бесспорные случаи) 3) Стилистические ошибки, неправильное построение фраз, ошибка управления и согласованности (часто у DrWho). 4) Сверка с оригиналом, не пропущено ли чего. 5) Точность перевода (насколько отличается от словарного) 6) Донесение верной мысли фразы, сравнение её с оригинальной. 7) Соответствие речевых оборотов и стиля письма говорящему персонажу (чтобы совпадал род и число, а также социальный статус персонажа – чтоб Профессор не сквернословил, а Crazy Ed не произносил «относительно» и «следовательно») 8) Убедится в том, что фраза подходит к тому месту в игре, где будет произнесена (для этого недостаточно видеть оригинал, нужно знать ещё и сам уровень, а я помню, такое было с первым переводом Sunny Villa) 9) Проверка внутренних имён и локаций, чтобы они точно соответствовали утверждённым именам и уровням. 11) Поиск юмора, шуток и подколов, чтобы они не были потеряны при переводе. 10) Поиск фразеологических оборотов, скрытых отсылок и цитат. Это важный пункт, требующий больших всесторонних знаний, поэтому это должны делать вообще все. Вдруг кто-то найдёт что-то? (Например, меня немного тревожит фраза брата Бентли: «This is the last round, finish him off!» – это ли не цитата из фильма «Рокки #»? Просто оригинал фильма я не видел, и как проверить тоже не знаю.)
Второй специфический список проверки, связанный с нашими ограничениями: 1) Обязательно наличие двух регистров. Потому что удалить это всегда можно, а вот восстановить сложно. 2) Буква «Ё» всегда с точками. Закон. 3) Обязательный пробел после запятых. 4) Точка на конце предложения. 5) Все кавычки двумя апострофами. 6) Все многоточия всегда тремя точками. 7) Все тире только дефисами. 8) Перенос строки обратной чертой, а не делением. 9) Правильное использование цветов «@». 10) Задание стоимости не цифрами, а «^^^». 11) Правильное указание клавиш < > { }. 12) Не забывать & там где он есть. 13) Не разбивать фразы на строки. 14) Наконец, подсчёт {Разницы}. Ничего, если она будет отрицательной; главное точно знать, насколько.
Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 13.05.2012, 16:08
Кстати, я там нашёл отличие: если подобрал Аку-Аку или пылесос же и соперника пытаешься остановить просто ударом персонажа, эффект не перестаёт действовать.
То-то я нон-стоп засасываю все шары!
Quote (†Vampire†)
И вообще, зачем в уровнях ставить таблички с освобожденными персонажами около мини-портала перехода на их подуровень? Мне всегда казалось это лишним.
Хм…
Quote (DrWho)
Кому-то лишнее, кому-то нет. Если человек играет первый раз в игру (такие бывают), либо же любит читать субтитры, то таблички ему понадобятся как раз, а то он не поймет иначе и будет думать "а что и кто в портале?". Не важно при этом, закрыт мини-уровень или нет.
Меня поражает ваша изумительная логика. Тогда давайте понавтыкаем таблички возле КАЖДОГО портала, а?
Quote (DrWho)
Кстати, по поводу динозавра в Дино Шахтах, вот я тут подумал... И вопрос такой: можно ли попробовать самостоятельно написать динозавра в подуровень?
На чём писать будем? На ассемблере?
Quote (†Vampire†)
А чего все-таки решили сделать с дверью в Полуденном Саде?
Мой гениальный план.
Quote (Yams)
А вот это уже, вероятно, одно из самых (если не самое) ранних упоминаний об острове и вихре. По всей видимости, там внутри содержится цитата настоящего сообщения Крэйга Ститта:
Да, мне нравится. Его бы перевести надо, чтобы все почитали.
Quote (DrWho)
Отличный вихрь. Но по сути, раз вихрь есть, а портала на этом острове нет, то бутылки можно было бы разбросать по уровню, а за места них пару камней переместить. Ибо в бутылках особого смысла нету.
Опять вы с камнями…
А если в бутылке будет вечная жизнь?
Quote (†Vampire†)
А яйца и пары видеороликов не достаточно? Мне кажется, что это оптимальная награда! Еще я думаю, что остров с Супер Бонусом следовало бы вообще убрать, а вход в Супер Бонус сделать на далеком острове. Это тут уже говорилось, но на всякий случай я сказал еще раз.
Вот порталы перемещать мне вообще неохота…
Quote (Serlutin)
Примерно как фильм с субтитрами. Ничего плохого в этом не вижу.
Если не переводить озвучку – то удалить её. Чтобы не было никакой! Вот на это я согласен.
Quote (Serlutin)
Даже без что, там будет запятая, а не тире. Вводное слово.
По-вашему, вводные слова всегда обрамляются запятыми? Вне зависимости от контекста? От стиля? От ситуации? От сложности предложения и от количества этих самых вводных слов? Я приведу пример. Может это и не совсем адекватная фраза, но она очень точно отображает моё мнение. Ладно, представим, что это – цитата из фильма, которую произнёс заикающийся подневольный малозначимый клерк, почти не имеющий, по сюжету, собственного мнения: « Ты, может, прав, но, конечно, если, например, он, к счастью, скажет, что согласен, то, наверное, получится, потому что, возможно, так, скорее всего, правильно. »
Имеем 23 слова. Запятых там «по правилам» – 18 штук. И именно из-за них смысл фразы становится совершенно непонятен по двум причинам: 1) Абсолютно неясно, где нужно делать паузу при чтении; 2) Сложно визуально разбить предложение на логические части причины-следствия, чтобы уяснить суть и отделить её от замусоривающих оборотов. Другое дело, если выкинуть все запятые, оставив лишь те, которые несут в себе смысл:
« Ты может прав, но конечно, если например он к счастью скажет, что согласен, то наверное получится, потому что возможно так, скорее всего правильно. »
Я сохранил только 6 запятых, то есть уменьшил на две трети их количество. Теперь фраза имеет смысл и может быть с легкостью прочитана.
Мой ответ прежний: в таких конструкциях надо смотреть по ситуации. Прав DrWho. Если кто-то не согласен, выставляйте КАЖДОЕ такое предложение на всеобщее обсуждение. Иначе я буду продолжать спорить.
Так-с. Проэкспериментировал со звуками сценок. Старался удалить из них голос, оставив лишь музыку. Работал с версией Платины, где есть пять языков. Два плана: частотный и математический.
Суть частотного в том, чтобы построить динамический частотный фильтр на протяжении всей звукозаписи, который будет блокировать нужные частоты но только в нужных частях. Сейчас GoldWave может построить единственный статичный фильтр, которым обрабатывает сразу всю длину. Ясно, что в результате остаётся один бубнёж. Нужна программа, которая выстроит более гибкий фильтр и вычтет его из дрогой записи.
А вот простое «вычитание» – это уже математический метод. Из двух записей можно путём вычитания вырезать общую часть, оставив сумму различий. Уравнения: -1<(X+A)<1 -1<(X+B)<1
Вычитаем каналы: (X+A)-(X+B)=A-B. Удалили общую часть. А вот вернуть её, очистив от других переменных невозможно! Среднее арифметическое: ((X+A)+(X+B))/2=2*X+A+B Как видите, коэффициент перед иксом нисколько не больше суммы коэффициентов других переменных. Последнее действие: ((X+A)+(A+B))/2=X+2*A+B Ещё хуже. Да. Я пробовал и умножать, и корень извлекать, и скобки раскрывать да подобные члены приводить. В итоге иксы либо сокращаются, либо возвращаются в X+A…
Вводим третий канал: -1<(X+C)<1
Но даже зная разности между всеми: (X+A)-(X+B)=A-B (X+A)-(X+C)=A-C И обрабатывая их, имеем: (A-B)-(A-C)=A-B-A+C=-B+C=C-B, то есть разность, которую мы и так могли подсчитать…
Я придумал два варианта: первый – только среднее арифметическое; второй – пересечение. Суть первого – сложить все каналы и разделить на их количество. Или сначала обработать так малые группы каналов между собой, а потом просчитать результаты между всеми. А второй – пересекать два канала по следующим правилам: – Если каналы равны, то брать любой. – Если каналы разных знаков, то никакой. – Когда они одинакового знака, брать меньший по модулю.
Это из предположения о том, что музыка всегда тише голоса и не может превосходить 0,5. Вот моя формула пересечения двух:
Как пользоваться. Загрузите в GoldWave пять идентичных каналов, но с разными языками озвучивания. Потом сдублируйте и мутируйте (mute) клон, щёлкните его, перейдите в Expression Evaluator, да вставьте туда формулу.
Для вычитания двух: wave2(n)-wave3(n)
Для суммы всех: (wave2(n)+wave3(n)+wave4(n)+wave5(n)+wave6(n))/5
Короче, мой итог – голос заглухает, музыка становится громче, а вот шёпот болтания на всех языках одновременно всё-таки слышен. Попробую ещё с этим повозится, потом выложу результат. Просто мне осложнило работу то, что English голос почему-то по структуре и длине не похож на другие. Наверное потому что он в Платине скопирован в оригинала, а другие четыре записывались отдельно, но вместе. Кажется, придётся работать лишь с четырьмя каналами…
Есть ещё такая идея – выбрать два канала, в которых озвучено на разных языках очень разными голосами (низким и писклявым). Вычесть, получив трек без музыки, но с наложенными диктовками. Пролагаем частотный фильтр, который заблокирует какой-то один тембр. А потом вычтем оставшийся голос из его исходника, оставив лишь музыку (скорее всего с помехами). Если так сделать с несколькими каналами, то можно взять пересечение или среднее от всех результатов. Методы надо комбинировать…
.
Пришло время рассказать о моей крутейшей задумке про вихрь! Начиная с нуля (яйца нет, вихря нет, три банки): 1) Удалить вора с поля. 2) Вместо его координат прописать дополнительные параметры вихря. 3) Приравнять их нулю изначально. 4) Одну из банок жизни превратить в вихрь и установить его как нужно в центре башни, направить как есть, высоту не менять, толщину не менять. 5) Сделать его постоянным. 6) Вторую банку с бабочкой превратить в яйцо и установить его либо там где я и поставил яйцо, либо немного радом. 7) Сделать это яйцо не третьим, а пятым. 8) Четвёртое яйцо сделать третьим, а пятое четвёртым. 9) Изменить последовательность анимации рождения дракончиков, но не менять между собой субфайлы, а переставить WAD-адреса шапки, чтобы анимация выплёвывания бабочки была пятой по счёту. 10) Изменить имена рождающихся яиц так, чтобы третье имя стало пятым. Так же поступить с описаниями в атласе. 11) Оставшуюся банку с бабочкой оставить на месте или немного сдвинуть, но попытаться сделать её автовоскрешающейся. 12) Зою переместить на остров. 13) Передвинуть к ней ещё и табличку Спаркса. 14) Удалить стандартную надпись на табличке и написать вместо неё что-нибудь про нас и про вихрь. 15) Изменить количество яиц для открытия Логова.
Что это даст? Вихрь появится только если побеждена Колдунья. На остров нельзя будет попасть. А собрать первые четыре яйца и все бриллианты можно. После победы над главным боссом игрок получает вихрь, который приводит к последнему миру Спаркса и яйцу. Толстосума тоже можно попробовать развернуть лицом в другую сторону, но я не знаю, чем это может обернуться. Что за автовоскрешение банки? А у меня просто возникла неподтверждённая идея о том, что если явно прописать все ОЗУ параметры банки в файле вместо нулей, то банка с жизнью будет появляться снова и снова после каждой перезагрузки уровня или падения в пропасть. У игрока будет постоянный стимул подниматься на вихре и возвращаться на островок! А наша надпись? Игрок НИКОГДА не увидит её, потому что если он на острове, значит Колдунья побеждена, значит там уже Зоя, а надписи нет. Ну а если игрок воспользуется читами, то вот тут и увидит наше послание! Совершенно правильно, на мой взгляд.
Теперь исправление двери в Полуденных Садах. Я хочу не починить дверь, а удалить её! Найти все текстуры этой двери в субфайлах, потом найти текстуры простой стены и заменить ими дверь! Она просто исчезнет! Но разве это лучшее применение дверке? Отнюдь! У нас будет СВОЙ участок стеночки (довольно большой), на котором мы можем что-то написать. Не поверх двери, а поверх обычной стенки, что будет выглядеть величественнее. Что напишем? У меня две идеи: 1) Древние наскальные рисунки (как в «Ледниковом Периоде 1»), рассказывающие драконью историю. Или что-то ещё круче, мудрее и захватывающее. 2) Хулиганское граффити баллончиком с краской, тоже на драконью тему. Надо просто посмотреть разрешение изображения текстуры, чтобы понять, насколько детально там можно что-то отрисовать.
Убьем двух зайцев (не тех что там прыгают!) : исправим дверь и оставим послание. Главное – сделать всё красиво и обдуманно.
Ну а сейчас – первая моя явная проба на роль! На роль Спаркса. Только отвлекусь ещё раз… Слушайте, озвучка – дело ответственное. И я понимаю, чего боится Serlutin. Потому что оригинальная озвучка КРУТА!! Вот послушайте это: http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/SPEECH_356.mp3 Ну и поразительный «Упс…»! Сможет кто-нибудь такой повторить? Хм, я думаю, что да. Если очень захотеть, то можно. Хоть и сложно. Ладно, а что скажите об этом: http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/SPEECH_240.mp3 Какой он милый.. такой прям расплывающийся от радости! Его словно переполняет юмор. Да, вот Толстосум – непростая задача, как ни крути. Тем более, что ему нужно не пару раз подразить, а делать это одинаково великолепно на протяжении всей игры! Действительно сложно. Но я в нас верю! А теперь такой вопрос: что мы хотим от озвучки? Полностью подражать оригиналу и всем интонациям, или же мы будем строить свои стили, больше основываясь на нашем тексте? Это большая разница. Мы либо читаем наш текст с выражением, либо всеми способами сближаем это выражение с оригинальным. Я пока не знаю… Гораздо проще копировать их интонацию. Но с другой стороны может статься, что под наш конкретный текст она и не подходит. Или допустим у нас нет, ну вот нет ни одного актёра, способного сыграть точь-в-точь как там. Можем ли мы сделать это по-своему? Это не значит хуже, это просто по-другому.
Например я не могу полностью изобразить оригинального Спаркса, уж очень у него «скачущая» речь. Не просто жужжащая, а такая.. с плевками, вспомните: http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/SPEECH_165.mp3 Да, и без текста я понятия не имею, что же он там бормочет…
.
Короче, я попробовал: (440 Кб) http://Klimaleksus.narod2.ru/Files/Sparx.mp3 …Вот вы знаете, бывают такие случаи, когда выкладываешь свои труды – и есть чувство, словно я показываю полный ужасный отстой, который никому не нужен и который даже должно быть стыдно показывать. Так вот, этого чувства у меня нет! И мне кажется, что я всё сделал очень хорошо.
Фраза: «Здравствуйте, друзья! Меня зовут Спаркс, и я рад приветствовать вас на нашей трассе!» (Ну простите, ничего лучше не придумал.)
Я озвучил её пять раз: (на каждый ушло примерно дублей по двадцать) 1) Мой чистый обычный голос среднего тембра. 2) На одной из самых высоких нот, которую я могу взять (да, это я!), более приближенный к стрекозиному. 3) В тех же частотах, но уже не открывая рта. Да, что только актёры не вытворяют… 4) Мой «Спаркс» через пробзыкивание слов. Красиво и непонятно, но к сожалению, не похоже на оригинальную стрекозу. 5) Наконец, последний вариант, уже по типу «пи-бьжи-би-пижь», более напоминающее нужный оттенок.
Ну как? Я всё же стрекозёл или нет? Добавлю, что голос я ничем не обрабатывал. Исключение составляет монтаж, повышение громкости и удаление шума.
.
P.S
Пока вычитал и переворачивал пять Платиновых каналов, смог случайно разгадать давно мучающий меня секрет: Вот есть Mp3-песня. Стерео с музыкой и голосом. Если закачать её на телефон и прослушать через наушники, то она звучит абсолютно нормально. Но стоит вытащить гарнитуру, чтобы песня зазвучала через телефонный динамик, как в песне пропадает голос! Вокал просто исчезает, а вся музыка остаётся. Вставляем наушники – оп, снова есть голос. Причем на некоторых мобильниках такое не происходит, и песня всегда звучит с голосом. Вопрос: как такое возможно, как это сделано и почему происходит? А разгадал этот секрет! but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 13.05.2012, 16:08
По Crash Bash. Вопрос: почему в «гонках» всего ОДИН круг!? Какой отстой…
Возможно, разработчики не стали с этим заморачиваться и решили именно так сделать. Я при запуске гонки тоже удивился почему так мало кругов. Недочёт.
Quote (aleksusklim)
Да это уже все давно поняли, вопрос вот в чём: мы её разломаем, или зайдём в пещеру с другой стороны?
Лучше бы разломать, всё же. Удалить как крайний вариант.
Quote (aleksusklim)
Но работы там меньше. Текстов совсем не много. Только ещё взламывать опять всё с нуля…
Пока лучше всего основу до конца завершить. С Yams согласен, ибо вдруг не успеем (это при том, что тему перевода в прошлом году затронули, но никто не брался практически). Перевод демки в следующий год завершим, если не успеем.
Quote (aleksusklim)
Ага, тока придётся дублировать ещё и всю модель + анимацию да текстуру в придачу.
Предложил как вариант. Вопрос открыт тогда ещё.
Quote (aleksusklim)
Вы хотите, чтобы игрок нас ругал за вихрь, а не хвалил? Потому что если вихрь будет появляться только после победы над Колдуньей, то… чёрт возьми сколько времени игрок потратит на поиски недостающего гема, пока плюнет на него и пойдёт мочить Колдунью! Вихря-то сперва не будет!
Ругать никто не будет. Если у игрока будет возможность Спаркса находить драгоценности, он заметит, что туда он не сможет взобраться и будет думать "А как туда добраться тогда...". Вообще, в этом случае можно табличку оставить рядом с входом в дом колдунье. (предложил похожий вариант как в Спайро 2, где Элора говорит, что видела сферу, но говорит, что без возможности лазить по стене подобрать не сможет (как вы помните, там 10 камней еще есть).
В некоторых случаях как плюс, в некоторых минус :) Кстати, когда я подбирал черные шары, враги не пытались тоже их подобрать. В то же время, в полноценной игре они пытаются черные шары подобрать, а самому игроку чаще попадается возможность сделать все шары желтыми. В демке, игроку попадается по-разному.
Quote (aleksusklim)
Меня поражает ваша изумительная логика. Тогда давайте понавтыкаем таблички возле КАЖДОГО портала, а?
Лишнее. Если человек не раз сыграл, то можно и убрать их, когда ненужны. Но бывают и такие, которые играют в первый раз в Спайро 3 (к сожалению, такие есть) и эти таблички будут НУЖНЫ.
12) Зою переместить на остров. 13) Передвинуть к ней ещё и табличку Спаркса.
Не хватит места. Нужно тогда менять координаты, на которую будет вставать Спайро, чтобы яйцо вылупилось. Остров маленький, туда хватит как я ранее предлагал. Идея с постоянным появлением бутылки - продумано неплохо. Но тогда игрок будет всегда туда возвращаться, пока не наберет 99 жизней, а дальше он пойдет все остальное проходить. По мне, частично читерством попахивает. Особенно, если будет доступна возможность переместиться по уровням с помощью атласа. Если у игрока 0 жизней, то пусть он ящеров поджарит, чтобы жизнь получить. Есть идея, чтобы бутылка была в ограниченном варианте, но появлялась раз 5 только (более будет жирно, я считаю) в этом месте. В итоге, пусть будет так: Яйцо, постоянная бабочка (5 раз она будет появляться, потом исчезнет) и один драгоценны камень (не ругайтесь, но я считаю это оптимальным вариантом).
Добавлено (13.05.2012, 17:19) --------------------------------------------- С островом слегка поторопился, места хватит. Предлагаю следующее тогда: 1) Часть драгоценностей переместить на верхушку башни (то есть сюда: http://floomby.ru/content/7c6QVx0Dgk/full/ ) и на ней, вокруг неё, расположить драгоценностей (координаты этого места сможете вычислить для перемещения драгоценнностей туда?), чтобы, как я ранее говорил, нельзя было подобрать сокровища все в этом уровне и сделать игру интереснее, а табличку поместить в башне (про табличку выше можно по подробнее прочитать).
Сообщение отредактировал DrWho - Воскресенье, 13.05.2012, 17:48
По-вашему, вводные слова всегда обрамляются запятыми?
Нет, не всегда. Но в случае с "надеюсь" - всегда. Исключение - если "надеюсь" является сказуемым. Но в данном случае не совсем понятно, что ставить, так как в "Я надеюсь..." слово "надеюсь" вроде бы как является сказуемым, а значит запятая не нужна. DrWho в общем-то сделал правильное предложение, так как при вставке "что" запятая обязательно ставится (не важно, является "надеюсь" вводным словом или сказуемым).
Quote (aleksusklim)
Как бы это помягче сказать… А слабо перелистнуть страницу назад?
Quote (aleksusklim)
Чудеса дедукции…
Я задал вопрос про ваш вихрь не потому, что мне это интересно (на самом деле мне это неинтересно), а потому, что я не хотел, чтобы моя просьба проверить перевод Сталкера выглядела как оффтоп в такой серьёзной теме.
И да, рекомендую быть более вежливым. Грубое обращение не придаёт вам авторитета. "Твоё право махать кулаками заканчивается там, где начинается нос соседа"
Переведён первый мир, всё на Google Code. Также, английский оригинал Sheila's Alp состоит из трёх одинаковых кусков текста Billy и ещё нескольких строчек. Но, как ни странно, в файле 110, распакованного из WAD-а, то же самое! В связи с этим два вопроса: где искать остальной текст (Pete и Bobby), а также, занимался ли кто-нибудь до меня переводом этого мира?
Странно, у меня все правильно. Все тексты в UTF-8, может, нужно поменять кодировку в браузере (или текстовом редакторе, если тексты скачаны...)?
Добавление: Да, у меня по твоей ссылке тоже кракозябры. Но из веб-интерфейса всё прекрасно читается. Добавление - 2: Посмотрел кодировку у текста по ссылке. Windows-1251! Для корректного чтения текста нужна UTF-8, как я уже писал выше.
Сообщение отредактировал steeldragon - Пятница, 18.05.2012, 15:56
Добавление: Да, у меня по твоей ссылке тоже кракозябры. Но из веб-интерфейса всё прекрасно читается.
Если переходить именно по странице с одним текстом, то текст перевода кривой. Если по первой, то нормальные русские буквы есть. Может от кодировки и зависит как раз.
Лучше бы разломать, всё же. Удалить как крайний вариант.
Надо подняться и посмотреть, есть ли стенка в нематериальной копии мира. Если есть, то фигушки мы её сможем убрать.
Quote (DrWho)
Вообще, в этом случае можно табличку оставить рядом с входом в дом колдунье. (предложил похожий вариант как в Спайро 2, где Элора говорит, что видела сферу, но говорит, что без возможности лазить по стене подобрать не сможет (как вы помните, там 10 камней еще есть).
Слушайте, так уж проще изменить текст Бианки, подлетающей к Спайро в начале уровня, где указать мельком на сокровища, обнаруживаемые только после прохождения босса.
Quote (DrWho)
В некоторых случаях как плюс, в некоторых минус :)
У меня только в плюс. Врагов жаль – у меня шаров на порядок больше! Да в этом уровне вообще ИИ какой-то непродуманный.
Quote (DrWho)
Кстати, когда я подбирал черные шары, враги не пытались тоже их подобрать. В то же время, в полноценной игре они пытаются черные шары подобрать,
А я так и не понял, что эти чёрные шары делают. То все превращают в жёлтые, то изменяют вращение платформы…
Quote (DrWho)
а самому игроку чаще попадается возможность сделать все шары желтыми. В демке, игроку попадается по-разному.
Да куда ещё больше!? Бах – все жёлтые; бах – пылесос. И у меня уже под три десятка…
Quote (DrWho)
Лишнее. Если человек не раз сыграл, то можно и убрать их, когда ненужны. Но бывают и такие, которые играют в первый раз в Спайро 3 (к сожалению, такие есть) и эти таблички будут НУЖНЫ.
Тогда зачем на портале сказано Sheila’s Alp !? Таблички там не нужны абсолютно. Вот я понимаю, если бы на них было что-то написано. Ну играешь первый раз – и что? Так по логике возле каждого портала табличка нужна.
Зато я знаю, почему там стоят эти таблички. Всё просто: В уровнях при мини-играх (challenge чёрные порталы со звёздами) указываются таблички с животными, чтобы игрок прочитал сообщение (1) и сразу понял за кого он будет играть (2). То есть, рядом с КАЖДЫМ дружеским входом в подуровень стоит табличка с его физиономией. Возникает вопрос, почему же эти таблички не стоят возле основных порталов их миров? Вот поэтому они и стоят. Если убирать – то везде. Если ставить – то как есть. И двух зол меньшее разработчики выбирают.
Quote (DrWho)
…один драгоценный камень… …не ругайтесь… …"А как туда добраться тогда..." …возможность Спаркса находить драгоценности…
Да я ж… Простите. Я просто.. забыл. Забыл, что у Спаркса есть такая способность! Я ведь никогда ею не пользовался. Потому что у меня пиратская версия, где камней не найти вообще, хоть во все углы стрекозу тыкай. Поэтому я уже давно отнёс эту способность в разряд бесполезных и навсегда забыл о ней. Забавно, что вы мне напомнили… И часто пользуетесь?
Quote (DrWho)
Идея с постоянным появлением бутылки - продумано неплохо. Но тогда игрок будет всегда туда возвращаться, пока не наберет 99 жизней, а дальше он пойдет все остальное проходить.
О-хо, я б на это посмотрел!
Quote (DrWho)
По мне, частично читерством попахивает. Особенно, если будет доступна возможность переместиться по уровням с помощью атласа. Если у игрока 0 жизней, то пусть он ящеров поджарит, чтобы жизнь получить.
А ящеры – чем вам не читерство? Знаете, что я сделал, когда в первый раз узнал, что каждая десятая бабочка волшебная? Я зашёл в Molten Crater и наяривал взад-вперёд по улице. Там можно легко зажать квадрат и носится по дороге, лишь перепрыгивая лаву. Там две ящерицы на разных концах, и если спалить одну, то тут же респанится другая. Я так и бегал, пока не набрал жизней под 30-40. Да я всё равно их почти никогда не трачу, максимум десяток провалов бывает. То есть, по сути, мне 10 жизней на всю игру хватит, включая попадающиеся банки, но за вычетом десятых овечек.
Ну так вот. Респанящаяся банка – круто! Игрок прошёл четыре мира, собрал почти все яйца и победил всех боссов. Разве он не заслуживает награды? И никакой идиот не будет делать на ней 99 жизней, потому что у меня к концу игры всегда остаётся 20-30 и даже их мне много. Так что я бы разбил банку пару раз, посмеялся и шёл бы дальше. А пробегая через замок Колдуньи и видя вихрь, мне бы хотелось просто подняться на нём. А теперь будет стимул!
Quote (DrWho)
координаты этого места сможете вычислить для перемещения драгоценнностей туда?
Я «тащу» объекты горячими клавишами. Можно и быстрее – сдампить координаты Спайро.
Quote (DrWho)
Часть драгоценностей переместить на верхушку башни (…) чтобы, как я ранее говорил, нельзя было подобрать сокровища все в этом уровне и сделать игру интереснее
Ну раз на то пошло, то там ещё много места, куда камешки можно запихать. Например, на башню ракетного зала, на которую дракончик спокойно залетает с этой.
Но просто кидать камни… Было бы интереснее использовать горшочек «?». Поставить его на земле, но после разбития он попадает на башню ракетного зала (откуда, кстати, открывается замечательный вид!). Ну а потом всё по пунктам – вихрь, остров, вершины… А в то место, куда вы указали, можно бы положить ключик от сундучка, который лежал бы внизу.
Короче… надо сначала убедится, что всё это вообще реализуемо (хорош делить шкуру неубитого медведя (ну или как мне больше нравится, «не придумывай мизансцены к спектаклю, сценарий которого ещё не утверждён») ! ), и только потом думать над этим. Нам ведь ещё переводить и переводить! Отложим этот вопрос.
\\Пожалуйста, все разборки в ЛС Serlutin // Не, ЛС для этого подходит меньше всего, поэтому если нападения продолжатся, я буду вынужден отвечать.
Спасибо, что не тронули текст! {by aleksusklim}
Размер поднял до 8, потому что шесть – равно как зачеркнуть…
Quote (nonun)
Я задал вопрос про ваш вихрь не потому, что мне это интересно (на самом деле мне это неинтересно)
Развивая тему:
Quote (nonun)
Лично мне больше всего понравился второй вариант.
Ну я уверен, что вам это тоже нисколько неинтересно, вам просто нужно было как то:
Quote (nonun)
И да, рекомендую быть более вежливым. Грубое обращение не придаёт вам авторитета.
Потому что:
Quote (nonun)
я не хотел, чтобы моя просьба проверить перевод Сталкера выглядела как оффтоп в такой серьёзной теме.
(«серьёзной»!? я публикую сюда стихи, создаю вихри и нагружаю всех комментариями, которые даже никому неинтересны – где уж тут серьёзность!)
Ага! «выглядела как оффтоп». Вот оно! Вы меня поняли. Дошло, наконец, ЧТО я делал в теме Сталкера и Дарки? Зачем я «комментировал» их работы + все остальные обвинения по пунктам.
Так почему же вы «оскорбляете» по ЛС и «извиняетесь» тоже по ЛС? Конкретней:
Quote (aleksusklim)
А вы на меня не обижайтесь. Я же псих. Мне же нужен доктор. Как вы сами сказали.
Хм. Мне лишь нравится постановка фразы… Это словно цитата откуда-то. Я просто смотрю и любуюсь…
Ближе к делу. Да, похвальный приём: попросить прошенья первым, чтобы вынудить оппонента сделать то же самое, только искреннее (сам такой практикую!) Раунд за вами: Я приношу вам, nonun, свои глубочайшие извинения за слова, сказанные в цитате выше. Но никак не за:
Quote (aleksusklim)
Как бы это помягче сказать… А слабо перелистнуть страницу назад?
Потому что я прав и плюс там цитата высочайшего качества (Дарки, браво! Дарки, бис!) Да и далее то же.
Quote (nonun)
И да, рекомендую быть более вежливым. Грубое обращение не придаёт вам авторитета.
О, ну низкий вам поклон, за то что вы отыскали-таки мою интересную вам цитату в тонне моего текста.
Quote (nonun)
Я задал вопрос про ваш вихрь не потому, что мне это интересно (на самом деле мне это неинтересно), а потому, что я не хотел, чтобы моя просьба проверить перевод Сталкера выглядела как оффтоп в такой серьёзной теме.
(защитничек выискался…)
Да вам бы было проще уже самим проверить Сталкеровский перевод! Я сейчас НЕ могу это сделать. Так а раз просьба не ко мне лично, за что под удар попадает мой вихрь?
Quote (nonun)
"Твоё право махать кулаками заканчивается там, где начинается нос соседа"
А он у вас какой длины? Судя по всему, длинный. Ну так, чтоб я знал. И не подумал, не дай бог, что вы буратино.
(Да, нападёте на меня – извинюсь ещё раз)
Quote (steeldragon)
Переведён первый мир, всё на Google Code.
Звучит странно – будто его перевели вы. Или его перевели вы!?
Quote (steeldragon)
Также, английский оригинал Sheila's Alp состоит из трёх одинаковых кусков текста Billy и ещё нескольких строчек. Но, как ни странно, в файле 110, распакованного из WAD-а, то же самое! В связи с этим два вопроса: где искать остальной текст (Pete и Bobby)
Это какая-то запутанная история… Может, тексты принадлежат другим козлам. { Pete the Mountain Goat Bobby the Mountain Goat } - вообще вынесено в EXE! Теперь ясно, зачем. Полагаю, это их тексты. Измените – проследите результат.
Похожая история в «124: Bamboo Terrace» только ещё запутаннее. Чуть проще в Spooky Swamp.
Quote (DrWho)
Текст кривой, "Спайро, СЏ нашла яйцо".
UTF-8 !! Я эту хрень где угодно узнаю! (уф, как она меня всегда бесит… Хоть учи и так читай!)
Quote (DrWho)
Если переходить именно по странице с одним текстом, то текст перевода кривой. Если по первой, то нормальные русские буквы есть. Может от кодировки и зависит как раз.
И дальше:
Quote (Yams)
>если этим правилом пренебречь и оставить ASCII – будет плохо?
На счёт TXT — расширение нужно не только для удобства открывания в текстовых редакторах на компьютере, но и для открывания в чистом raw-формате через браузер. На странице по ссылке выше (Перевод Fireworks Factory) нажмите на «View raw file» в самом низу бокового меню. Файл не загрузится, поскольку имеет название «22. Fireworks Factory» вместо «22. Fireworks Factory.txt». Браузер воспринимает его не как файл, а как директорию.
Так…
Латиница-кирилица-юникод… Ужас! У нас буквы двух алфавитов. Зачем нам UTF? Если оставить ASCII-кириллицу (где FF=я) и редактировать исключительно рабочую копию? Проблем же не будет. А на Google Code никак нельзя сменить кодовую страницу диакритической латиницы на кириллицу? И забыть про UTF-8!
Далее, самое важное. Регламент работы переводчика. Я вконец запутался. Кто-то публикует (и я) переводы прям сюда на форум. Тестом, без упорядочивания, потоком. А DrWho – лавиной. Кто-то редактирует Goolge Code репозиторий, в который непонятно кем вносятся переведённые тексты. Как редакторам оценивать их, если те лежат в хранилище? Или тут на форуме. А если перевод уже устарел и исправлен? Правки не централизированные. Замечания к переводу здесь, правки и фиксации рабочей копии там… Текстов много, сверять с оригиналом. Копировать сюда, искать ошибки… Возвращать, проверять изменения. Кто-то недоволен, откатывать. А при этом тут уже новый перевод… МЫ ЗАПУТАЕМСЯ! Нужен план.
Я бы хотел иметь несколько планов, чтобы выбрать лучший, но придумал только один. У всех вас есть три варианта:
1) Воспользоваться и следовать моему плану. 2) Предложить свой. 3) Продолжать как есть, неорганизованно.
Итак, мой план. Авторские переводы! Это значит, что каждый перевод закрепляется за конкретным автором. Этот автор – единственный, кто редактирует перевод физически и вносит правки в хранилище. Все остальные (другие авторы) – редакторы. Они указывают автору перевода на ошибки перевода. Только говорят, где исправить (но сами НЕ правят) Автор, выслушав мнения, переписывает файл, исправляя ошибки, и заново выгладывает его на форум (не затирая предыдущую версию!) Редакторы находят ещё ошибки. Автор исправляет, переписывает файл и выкладывает его ещё раз.
Если кто-то создал перевод, но не захотел исполнять обязанности автора, то он передаёт перевод любому, кто за него возьмётся. Поэтому давайте быстро разгребём нашу кучу и определимся, кто за что отвечает (это можно вывесить на том же Google Code на вики-странице) После этого мы все сможем ОБОСНОВАННО доказывать неверность того или иного перевода, не заботясь о его физическом исправлении. Обязанность авторов – принимать ВСЕ правки или доказать обратное.
Ну что? Я беру себе Spooky Swamp. Потом может ещё что-то возьму. Каждый – берите переводы под ответственность и обсуждайте чужие. Например все те мои заметки к переводам DrWho – где они? Они есть в хранилище? Вы их исправили? Я ведь не могу это делать (у меня рука не поднимается исправлять ЧУЖОЙ перевод, даже не спросив его мнения, а DrWho выразил его не очень внятно…)
Итак, создавайте папки со своим ником. Кодировка – отвечайте за неё сами. Юникод – будет Юникод. Если ВАМ удобно ANSI – пожалуйста. Ведь всё равно редактировать их будите «вы». Но по тем предложениям, которые внесём «мы».
Потому что иначе – мне (как редактору) пришлось бы в конце скачивать всё хранилище, чтобы понять, где переводы были исправлены, а где остались первоначальными. А так – у нас на форуме всегда будут лежать свежайшие переводы, готовые к обсуждениям.
Старые версии можно помечать. Но не удалять! Потому что иначе форум превратиться во второе хранилище, от которого будут те же самые проблемы…
Перевод-перевод-перевод… Bartholomew
Бартоломью. Проблема в том, что правильное ударение падает на второй слог «бартОломью». А выговорить это сложно. И слово какое-то получается дурацкое… Вот «Бьянка» – сразу будет проще «Бианка». И писать и читать и произносить.
Я вот услышал такой вариант: «Бартоломей» с ударением на последний слог: «бартоломЕй». По-моему, звучит гораздо лучше. Заглянул в словарь – там (кроме «бартОломью» ) есть ещё «Ворфоломей» (на «мЕй»), но это уже пахнет библией…
А «Бартоломей» ничего!
Ещё уровень: «Crawdad Farm» Если немного поковыряться в словаре, то: – «crawfish» – «рак» – «crawl» – «ползать» – «crawler» – «ползун» – «crowd» – «толпа» – «crowded» – «собравшееся» …
Меня наводит на мысль, что «Crawdad Farm» – это ферма, где повсюду Ползает Толпа Раков. «Ракодром»! Прилагательное? Ферма: «Обракевшая»… «Всюдураковая», «Вездерачная», «Ракоползная», «Толпараковная», «Всюдуползараковская». Что выберем? Только длинновато выходит…
Moneybags
Да, опять он. Желание сделать из Толстосума «Толстосумова» меня не покидает. Зато обнаружил ещё одно имечко, тютелька в тютельку точно характеризующее его. Похоже на «Богач», «Купец» и «Денежник», но с явной отсылкой на его коррупционерство.
«Продажник» ! Это обозначает продажного человека, которого можно купить за деньги. То есть нашу натуру Толстосума, которого за пару сотен камней можно соблазнить предать Колдунью. Но с другой стороны «Продажник» явно намекает на того, кто связан с продажей. Но и тут мы угадываем, потому что кроме предательства Колдуньи, Толстосум так же часто предлагает нам что-нибудь у него купить. Так что «Продажник» указывает как на его амплуа профессионала по продажам, так и на его мерзкую продажную личность.
Как будем формировать переводы для вставления в файлы игры? Всё было бы просто одним Текст-О-Вытаскивателем, если бы мы не модифицировали графику и не экстернализировали (синоним: «выносили») некоторые фразы в другие субфайлы и не меняли адреса…
Варианта три:
1) Объяснить внедрение перевода по пунктам для каждого уровня. 2) Смонтировать каждый уровень один раз, и выложить его для всех. 3) Создать патчи, которые содержат модификации уровня для всех уровней.
Мне нравится третий. Я потом сделаю АвтоПатчер, который из анализа двух версий создаст быстрый патч приведения одного к другому. Тогда мы сможем быстро внедрить каждый для себя все патчи на все уровни, чтобы испытывать перевод. Это быстрее, чем выкладывать готовый субфайл (~3 Mb, а так – сущие килобайты!) и гораздо проще ручного внедрения, с которым не каждому под силу справится. but nobody came
Сообщение отредактировал aleksusklim - Воскресенье, 27.05.2012, 19:08
Слушайте, так уж проще изменить текст Бианки, подлетающей к Спайро в начале уровня, где указать мельком на сокровища, обнаруживаемые только после прохождения босса.
Во, то что надо. Как пример, немного переделаю фразу сталкера 007: "Молодец, Спайро! У нас достаточно яйц! Теперь я смогу открыть портал. Как только я его открою - ты сможешь с ней сразиться, когда посчитаешь нужным и сможешь получить награду в этом мире... Но будь осторожен, она будет ждать тебя..."
Quote (aleksusklim)
А я так и не понял, что эти чёрные шары делают. То все превращают в жёлтые, то изменяют вращение платформы…
Да, они это и делают. Может быть только я не заметил этого, но в игре я не заметил исчезновения всех шаров с помощью эффекта черного шара. Только изменение вращения платформы и все желтые шары. В то время как в полноценной игре в основном если вы шар схватываете, то происходит эффект превращения всех шаров в желтые.
Quote (aleksusklim)
И часто пользуетесь?
Да. Я всегда, когда проходил, стараюсь полностью пройти каждый мир, не оставляя на потом возможности спаркса. В нелегальной версии, мне тоже казалось, что эта вещь лишняя, ибо все камни все равно не получится найти. Но стоило найти нормальную копию игры и возможность обрела смысл.
Quote (aleksusklim)
А ящеры – чем вам не читерство?
Ящеров нужно постоянно пытаться поджечь, в надежде получить жизнь дополнительную (если такая нужда есть), а если игрок будет пытаться каждый раз прилететь на остров и забрать с собой дополнительную жизнь, то это облегчает прохождение оставшихся уровней. Уж лучше пусть игрок выживать пытается, чем в легкую сможет пройти остаток игры.
Quote (aleksusklim)
Игрок прошёл четыре мира, собрал почти все яйца и победил всех боссов. Разве он не заслуживает награды?
Но может и сломя голову набить по быстрому 100 яиц (предлагаю 120, чтобы 3 мира закрыть нужно было) и далее игра легче становится. Такую награду так легко не стоит давать. Тоже надо заработать за что-то действительно хорошее.
Quote (aleksusklim)
Так что я бы разбил банку пару раз, посмеялся и шёл бы дальше. А пробегая через замок Колдуньи и видя вихрь, мне бы хотелось просто подняться на нём. А теперь будет стимул!
Будет. Но тогда игрок может фактически после предела 75% (меньше или больше, не имеет значения. Назвал примерное число) сможет забыть о жизнях. Можно и подарить такую халяву людям, но это много будет. Раз 5-10 хватит, как я считаю.
Quote (aleksusklim)
можно бы положить ключик от сундучка, который лежал бы внизу.
О, идеально. Достаточно тогда будет поместить прямо в замок тот самый, или еще проще. В теме про секреты и глюки, я упомянул про вот это место (которое в конце поста, по скринам) и туда можно было бы поместить сундук (прямо в середину местности, чтобы Спаркс указывал на место, в которое нельзя так легко попасть.
Quote (aleksusklim)
Поставить его на земле, но после разбития он попадает на башню ракетного зала (откуда, кстати, открывается замечательный вид!)
Тоже можно сделать. Но это на потом, на закуску, после перевода.
Quote (aleksusklim)
Например все те мои заметки к переводам DrWho – где они? Они есть в хранилище? Вы их исправили? Я ведь не могу это делать (у меня рука не поднимается исправлять ЧУЖОЙ перевод, даже не спросив его мнения, а DrWho выразил его не очень внятно…)
Можете исправлять его, у меня руки не доходят до своих переводов. Могу еще пару уровней подобрать позже, но только новых, за которые еще не брались (хотя я до сих пор не вижу перевода супер бонусного уровня).
Сообщение отредактировал DrWho - Понедельник, 21.05.2012, 00:02
Звучит странно – будто его перевели вы. Или его перевели вы!?
Три мира - не мои, но в комментарии к ним указаны авторы. Остальные шесть - да, перевёл я К не-моим переводам я почти не притрагивался, но отредактировать их никогда не поздно.
Quote (aleksusklim)
Это какая-то запутанная история… Может, тексты принадлежат другим козлам.
Не знаю, как с этим, но все три копии абсолютно одинаковы. Поясняю - текста Pete и Bobby я не видел вообще нигде. Имена этих персонажей есть в SCUS, как вы и говорите, но текст отсутствует. Попробую поэкспериментировать.
P.S. По поводу старых и новых версий перевода. Google Code не удаляет предыдущих версий файла, в том вся и суть. Они доступны для просмотра, и их даже можно сравнить между собой. А при необходимости - вернуть в качестве новой версии.
Добавлено (20.05.2012, 19:19) --------------------------------------------- Да, интересная история. Оказывается, я был невнимательным. Все три персонажа используют один и тот же текст и в игре! Правда, разные места. Хм, даже странно... Но три копии... Наверное, это было сделано для того, чтобы вся эта система работала, а имена берутся из SCUS.
Добавлено (20.05.2012, 20:03) --------------------------------------------- Кажется, я нашёл вам немного дополнительного места под текст. В ходе дальнейших экспериментов выяснилось, что если изменить небольшой кусочек дубля Номер Два, тот, что говорит горный козёл в самом начале уровня, а в дубле Номер Один затереть его пробелами, то он все равно будет говорить дубль Номер Два. Исходя из этого, несложно предположить, что каждая копия привязана к конкретному персонажу, но говорит он только "свой" текст, а остальная часть не используется, а соответственно, можно использовать место, занимаемое ей, для другого текста.
Добавлено (22.05.2012, 18:14) --------------------------------------------- aleksusklim, несколько соображений по поводу организации переводов: 1. Сделать "перекличку" всех людей, работающих над переводом, и составить список. Далее, нужно дать каждому задание / возможность выбрать задание, и внести всё это в список. 2. Аналогично, выловить из этих двух тем уже готовые переводы и добавить их в хранилище.
Теперь по поводу моих обязанностей. За мной, как за переводчиком, весь первый мир и несколько уровней из второго. (Midday Gardens Home, Icy Peak, Spike's Arena).
P.P.S. И еще Fireworks Factory.
Сообщение отредактировал steeldragon - Вторник, 22.05.2012, 20:23
Да. Я всегда, когда проходил, стараюсь полностью пройти каждый мир, не оставляя на потом возможности спаркса.
Я тоже финализирую уровни сразу, если это возможно.
Quote (DrWho)
Ящеров нужно постоянно пытаться поджечь, в надежде получить жизнь дополнительную (если такая нужда есть), а если игрок будет пытаться каждый раз прилететь на остров и забрать с собой дополнительную жизнь, то это облегчает прохождение оставшихся уровней. Уж лучше пусть игрок выживать пытается, чем в легкую сможет пройти остаток игры.
Игрок пройдёт в лёгкую остаток по любому, с банкой или без. Время на поимку ящеров не намного больше времени на долетание до бочки. Специально бегать туда-сюда ради этой бочки можно раз десять о силы. Потом тупо надоест. А если брать мимоходом, то жизни будут просто пополняться, а не зашкаливать. Какая разница, если останется набрать 28 яиц?
Quote (DrWho)
Но может и сломя голову набить по быстрому 100 яиц (предлагаю 120, чтобы 3 мира закрыть нужно было) и далее игра легче становится. Такую награду так легко не стоит давать. Тоже надо заработать за что-то действительно хорошее.
Знаете, чтобы ловить ящериц в Molten Crater нужно в десять раз меньше яиц. Никто не пойдёт на яичную лихорадку ради моей банки, потому что цель не оправдает средств. Вы GTA проходили? Выполняете все миссии на одном предприятии – появляется «($)», который даёт вам халявное бабло. Отъедьте и вернитесь – дадут снова. В чём суть? Не в том, чтобы специально ездить туда-сюда по всей карте и качать деньги! А в том, чтобы не забывать сюда заглянуть по пути к другой миссии, чтобы получить лишнюю тысячу зелёных.
Quote (DrWho)
Будет. Но тогда игрок может фактически после предела 75% (меньше или больше, не имеет значения. Назвал примерное число) сможет забыть о жизнях. Можно и подарить такую халяву людям, но это много будет. Раз 5-10 хватит, как я считаю.
Блин, вы не понимаете… Это как Толстосум с его щедростью. Зачем он просит за Бентли или Агента9 всего 1000 алмазов, если к этому моменту у Спайро уже всегда в несколько раз больше? Суть не в том, чтобы мне не хватало денег. А в самой сделке, в акте, в атмосфере. Он мог уже брать и 100 и 10 – я бы всегда нашёл чем платить. (Недалеко от моего дома рядом с мусоркой на стене надпись «Мусор не бросать! Штраф 1 000 000 сум» (2 000 сум=~1 $) и что, думаете хоть кто-нибудь заплатил? А мусора под надписью такая гора навалена, что уж текст загораживает… Могли бы уже миллиард написать, всё равно никто бы не платил)
Счётчик набранных банок невозможен и даже не рассматривается. Или одна, или бесконечно (но нужно ещё проверить).
Quote (DrWho)
О, идеально. Достаточно тогда будет поместить прямо в замок тот самый, или еще проще. В теме про секреты и глюки, я упомянул про вот это место (которое в конце поста, по скринам) и туда можно было бы поместить сундук (прямо в середину местности, чтобы Спаркс указывал на место, в которое нельзя так легко попасть.
Там вообще само по себе место странное. Коридор, просторный. Есть даже ступеньки. Красивый, материальный. В принципе там как раз и можно рассыпать бриллианты!
Quote (steeldragon)
Три мира - не мои, но в комментарии к ним указаны авторы. Остальные шесть - да, перевёл я
Выложите перевод сюда.
Quote (steeldragon)
Кажется, я нашёл вам немного дополнительного места под текст. В ходе дальнейших экспериментов выяснилось, что если изменить небольшой кусочек дубля Номер Два, тот, что говорит горный козёл в самом начале уровня, а в дубле Номер Один затереть его пробелами, то он все равно будет говорить дубль Номер Два. Исходя из этого, несложно предположить, что каждая копия привязана к конкретному персонажу, но говорит он только "свой" текст, а остальная часть не используется, а соответственно, можно использовать место, занимаемое ей, для другого текста.
…До меня ваши умозаключения не дошли… Просто измените все возможные тексты (e.g. «Text no. ONE, probably for PETE») на свои различные наборы, эмулируйте и посмотрите, что какой козёл скажет.
Quote (steeldragon)
aleksusklim, несколько соображений по поводу организации переводов: 1. Сделать "перекличку" всех людей, работающих над переводом, и составить список. Далее, нужно дать каждому задание / возможность выбрать задание, и внести всё это в список.
Мне ответит только эхо.
Quote (steeldragon)
2. Аналогично, выловить из этих двух тем уже готовые переводы и добавить их в хранилище.
А их там нет? Хранилище… ВСЕМ: я не тот человек, который может следить за хранилищем, управлять им, производить откаты и сравнивать версии. Я не могу это делать. И не хочу тоже. Я могу следить за СВОИМИ переводами в хранилище и за всем тем, что добавил лично я. Но все остальные файлы – пусть ответственен будет кто-то другой. Поэтому я и предложил способ, когда каждый работает с хранилищем, но только со своими частями. Это гарантия правильности и распределения труда. Почти как команда «разбейтесь на пары» в походе – очень просто и так необходимо.